Sunday, 29 May 2016

Eines Menschen Videospiel...

... ist sein Himmelreich.

Nachdem ich vor vier Tagen meinen kleinen Artikel zu dem (nicht nur von mir) mit großer Vorfreude erwarteten Weltraum-Erforschungs-Spiel NO MAN'S SKY verfasst hatte, wurde bekanntgegeben, daß sich die Veröffentlichung dieses Titels um 2 Monate verzögere (der 9. August ist der neue offizielle Termin). Okay, war schon ein Dämpfer für mich, gebe ich zu - aber solange noch mehr Feintuning betrieben (wie die Entwickler sagen) oder neue Elemente implementiert werden müssen, nehme ich jede Verzögerung gern in Kauf. Meistens lohnt es sich ja aus Sicht des Spielers und die Praxis der Veröffentlichung halbfertiger Spiele mit anschließenden Mega-Patches ist mir eh zuwider.

Diverse Online-Seiten berichten nun davon, daß manche Zocker dieser von mir betitelte "Dämpfer" aber deutlich krasser getroffen und zu einigen Überreaktionen geführt hat. So sollen sowohl der Autor des ursprünglichen Artikels über die Verzögerung (Webseite "Kotaku") als auch Chef-Programmierer Sean Murray von Hello Games übelste Drohungen erfahren haben, die ihnen auf elektronischen Wegen zugingen. Unter anderem die direkte Androhung von Gewalt. Da frage ich mich unwillkürlich, wie es um die Selbstreflektion mancher Leute bestellt ist. Zunächst einmal hat ein Artikel-Autor in den seltensten Fällen die Release-Verschiebung herbeigeführt, über die er berichtet. Diesem dann also wie als Ventilfunktion Gewalt anzudrohen, zeugt von erheblicher Unreife.

Fire away with extreme prejudice!

Sean Murray und sein Dutzend Kollegen bei Hello Games sind da schon eher die Adresse für Unmutsbekundungen, doch auch hier sollte man festhalten, daß dieses Spiel nun schon recht lange in der Entwicklung ist. Das ursprüngliche "Insider"-Team von 4 Leuten arbeitete bereits Jahre daran, bevor Anfang Dezember 2013 auf den "Spike Video Game Awards" (VGX) ein erster Trailer dazu öffentlich vorgeführt wurde (und weltweit großes Interesse ausgelöst hat). Sollte man da dann ein Fass aufmachen, bloß weil nach zweieinhalb Jahren weiterer, intensiver Entwicklung noch 2 Monate drangehängt werden? Wir erleben es doch bei vielen AAA-Titeln von den "big money" Studios ständig, wie auf Biegen und Brechen Deadlines eingehalten werden (müssen) und notfalls eben unfertige Sachen das Licht der Welt erblicken, die dann von der vollpreiszahlenden Kundschaft beta-getestet werden, während zig Gigabyte große Patches die Internetverbindungen zum Glühen bringen.

Dann doch lieber einem Indie-Studio die Zeit geben, die es benötigt, um die Dinge machen zu können, die aus seiner Sicht noch notwendig sind. Man muss sich vor allem mal vorstellen, was es für die paar Jungprogrammierer aus Surrey (Südengland) für ein Trubel gewesen sein muss in den letzten Jahren. Die haben an dem ambitionierten Spiel, daß von Presse und Community wie ein AAA-Titel gefeiert wird, wie verrückt gewerkelt. Mit dem unerwarteten Hype muss man erstmal umgehen lernen. Ohne das Spiel zu kennen, haben sie allein dafür schon meinen höchsten Respekt. Auch ihr Umgang mit den Fans war bisher sehr gut - ständig haben sie die Interessierten auf dem Laufenden gehalten, keine falschen Versprechungen gemacht und waren bemüht, die vielen Bälle, die ihnen zugespielt worden sind, immer schön flach zu halten. Aber egal, wie sehr man sich bemüht, irgendwelche unreifen Klischee-Nerds gibt's wohl immer da draußen, die aus einzelnen Spielen persönliche Religionen machen und dann wie hirnverbrannte Fanatiker Hate-Mails an die Leute schreiben, die ihre "Religion" doch erst wahr machen können! Ich rühme mich ja durchaus einer gewissen Phantasie, aber das werde ich wohl nie nachvollziehen können.

Ganz offensichtlich war schon jemand vor Dir da...

Nun, mal weg von diesen Einsichtsverweigerern. Die Verzögerung ist günstig, um meinen eigenen Hype-Status gegenzuchecken. Nach vielen Artikeln und Gameplay-Videos zu NO MAN'S SKY schleicht sich bei mir die gesunde Skepsis zurück in die Gehirnwindungen, denen noch der rosafarbene Duft nach verselbständigter Begeisterung anhaftet. Wie ich über das Spiel bereits schrieb, ist dessen schiere Größe unvorstellbar. Da beginnt man sich zu fragen, wie lange man wohl daran sitzt, bis man das (bislang einzig konkrete) Ziel erreicht hat - nämlich zum Zentrum der Galaxis vorzustossen. Und wie abwechslungsreich kann man ein solch gigantisches Universum wohl machen, bevor Wiederholung oder Langeweile eintritt?

Aus den bisher veröffentlichten Fakten muss man davon ausgehen, daß trotz der immer wieder prozedural generierten Planeten (mit ihren Geo-, Fauna- und Floravariationen) gewissen Elemente auf jedem Planeten präsent (sprich: gleich) sind: nämlich Gebäude (wie Landeflächen, Produktionsstätten und Upload-Türme) und Rohstoffe. Hier irritiert mich, daß zwar einerseits gesagt wird, man sei der erste Besucher auf dem Planeten und könne Dinge erstmals benennen usw., aber andererseits stößt man auf der Welt wie auch im Orbit auf andere Völker, Raumschiffe und Stationen. Kann wirklich echter Entdecker-Geist aufkommen, wenn man doch um sich herum andere Fraktionen hat, mit denen man ja auch interagieren kann (und anscheinend sogar muss)?

Es wäre so unglaublich geil, wenn es solche Ringplaneten in NO MAN'S SKY gäbe...

Auch die bislang so anzunehmende Gleichförmigkeit des Planetenaufbaus (zumindest habe ich in all den Videos zum Spiel noch nie einen echt unbewohnten Planeten gesehen) könnte sich als Langweiligkeitsfaktor etablieren. Es ist der fiese Spagat aus "Simulationsanspruch" und "Spielspaß", den man als Entwickler gehen muss: einerseits soll der Spieler ein total abwechslungsreiches und "zufälliges" Universum erkunden können, wo er nie weiß, was hinter dem Horizont liegt; andererseits will man ihn aber wohl nicht der Gefahr aussetzen, in einem Raumsektor anzufangen, wo er in den ersten 2394 Sonnensystemen lediglich leblose Gesteinsbrocken vorfindet und sich interaktionsmäßig kaum etwas abspielt.

Im Grund kann man es wohl mit Minecraft vergleichen, denke ich. Prozedural generierte Welten, in denen man aber immer auf die gleichen Elemente trifft (lediglich die Verteilung variiert). Lange Zeit war jede neue Welt noch spannend für mich, aber irgendwann verfliegt der schönste Wow-Effekt und man sieht gewisse Muster. Und wenn man beginnt, Muster zu erkennen, ist man weniger vom Neuen begeistert, sondern fängt an, die Dinge berechnend wahrzunehmen. Wie lange kann dann also NO MAN'S SKY diese Faszination des Unbekannten aufrecht erhalten, die als Antriebsfeder bei Chefentwickler Sean Murray für die Erschaffung dieses Spiels dient?

Die Antwort gibt es nun voraussichtlich am 9. August. Mich tröstet als glühender Entdecker-Fan dennoch ein Umstand: zu Minecraft kehre ich bisher immer wieder mal zurück. Langzeitfaszination (wenn auch eine, die sich etwas gewandelt hat) ist absolut möglich.

___
Bildquelle: no-mans-sky.website

1 comment:

  1. War auch Thema in unserer Dienstagsrunde. Von völliger Verzückung bis Desinteresse war alles dabei. Als Wenig-Computerspieler ist das eher nix für mich.

    ReplyDelete