Monday, 7 September 2015

[Savage Worlds] Science Fiction Companion

Per Aspera Ad Astra!*

Nachdem ich kürzlich die Vorzüge von Savage Worlds entdeckt habe und schon lange eine Sci-Fi-Kampagne umsetzen will, befasse ich mich in den kommenden Wochen mal ausführlich mit dem für dieses Rollenspiel angebotenen Genre-Setting THE LAST PARSEC (TLP).

Zunächst aber ist der Science Fiction Companion (SFC) für Savage Worlds erforderlich, da er auch in den TLP-Produkten immer wieder referenziert wird. Und das englische Softcover-Buch (welches übrigens noch dieses Jahr auf Deutsch erscheinen soll) habe ich mir näher angeguckt. Im Folgenden meine Eindrücke.

Das Preview-Cover; auf dem finalen Cover fehlt die Rüstung der Rothaarigen und ihre Arme sind auf dem Rücken verschränkt...

Zunächst einmal fällt auf, daß der SFC nicht so umfangreich ist wie der für Fantasy. Er besitzt nur 96 Seiten und ergeht sich überwiegend in Tabellen mit dazwischengesetzten Absätzen. Das Layout ist vollfarbig und in dunkelen bis neonhellen Blautönen gehalten. Einzelne Illustrationen (ein paar davon recyclete Artwork aus anderen SaWo-Produkten) lockern den Text auf. Optisch gefällt's mir isngesamt gut, wenngleich ich den Style einzelner Bilder eher mißbillige (gerade das comichaft Überzeichnete, das einem hier und da begegnet, ist so gar nicht meins). Die völlig disproportionalen "Yeti" zum Beispiel, eine kriegerische Fremdrasse, die nur zu sehr an stämmig gebaute Wookies mit überdimensionierten Pranken (ca. dreimal so groß sind wie ihr Kopf) erinnert. Meh.

Inhaltlich ist der SFC in 11 Kapitel eingeteilt, die sich in ihrer Reihenfolge anderen SaWo-Ergänzungsbänden anpassen. Hier ein Überblick - mit farbiger Kurzwertung:
  1. Charaktere: hier gibt's neue Talente, Handicaps, positive und negative Rassenfähigkeiten für konvertierte oder zusammengebastelte Weltraumvölker, usw. Dazu einige Beispiel-Rassen (ziemlich generischer Kram aus dem Sci-Fi-Mainstream, weiter unten mehr dazu) - okay
  2. Ausrüstung: ein Haufen neuer Spielzeuge, über persönliche Ausrüstung bis hin zu (natürlich) Knarren, Rüstung und Fahrzeugbewaffnung (auch hier ein Sammelsurium aus vertrauten Sci-Fi-Tropen, von "Kettenschwertern" bis zu Blastern) - relativ erschöpfend
  3. Settingregeln: ein sehr kurzes Kapitel (3 Seiten), in dem auf spieltechnische Auswirkungen von grob unterteilten Atmosphären (Vakuum, dünn, normal, dicht, gefährlich) und Gravitation eingegangen wird; Hacking, Handel und Bergung wird kurz gestreift - gerade so zweckdienlich
  4. Cyberware: ebenfalls sehr kurz, listet dieser Abschnitt gängige Cybereinbauten auf (für viele Sci-Fi-Settings wohl ausreichend, wer stark verbesserte Charaktere für sein Setting benötigt, guckt in Interface Zero 2.0 von Gun Metal Games) - nice-to-have
  5. Energierüstung: ein eigenes Kapitel über energiebetriebene Kampfrüstungen (denke: Terminatoren bei 40K), die noch modifiziert werden können, mit einer Auflistung von Standard-Modellen - gelungen
  6. Roboter: wie baue und bestücke ich Roboter für spezielle Aufgaben, dazu 4 ausgearbeitete Standardmodelle für Reparatur, Vergnügen, Wachdienst und Krieg - okay
  7. Raumschiffe: für mich eines der wichtigsten Kapitel, schafft auf 8 Seiten die gesamte Bandbreite von kleinen Raumjägern bis gigantischen Weltenzerstörern abzudecken; viele Optionen via "plug-and-play" Mod-System (Hallo, Traveller!), jedoch in einem Punkt sträflich nachlässig (mehr weiter unten); bietet Liste mit vorgefertigten Standardschiffen - gut
  8. Fahrzeuge: alles, was nicht im Weltraum herumfährt, wird hier abgehandelt; von Motorrädern über planetare Erkundungswagen bis hin zu Aufklärungshelikoptern und Gefechtspanzern; ähnliches Mod-System wie bei Raumschiffen, gute Liste vorbereiteter Standardfahrzeuge - gut
  9. Walker: quasi ein Unterkapitel zu Fahrzeugen, daß sich mit "Mecha" befasst; einfach eines von 5 Chassis aussuchen (von Leicht bis Titan), aus einer Liste die Optionen auswählen (Mod-System) oder wieder auf vorbereitete Standardwalker zurückgreifen - gut
  10. Weltenbaukasten: 10 Tabellen, auf denen man einen Planeten auswürfeln kann (von Atmosphäre über vorherrschende Regierung bis zu Technologiestufe); ziemlich rudimentär, aber generiert erste Ansätze zur weiteren Ausgestaltung - dürftig
  11. Reisende & Fremdwesen: macht fast ein Drittel des Buches aus und präsentiert Charaktertypen (als schnelle Spielhilfe für unterschiedliche NSC) sowie ausformulierte Beispiele für Weltraum-Reiche und Fremdwesen, die man bekämpfen oder befreunden kann; ein breit gefächertes Sammelsurium mit viel brauchbarem Material und manchem "Bekannten" aus Funk und Fernsehen - gut
Nun mal meine Einschätzung zu einzelnen Punkten dieses Ergänzungsbandes. Zunächst einmal muten die vorgestellten Fremdrassen sehr klischeehaft an - was einerseits für ein generisches Sci-Fi-Buch nicht falsch erscheint, aber sicher nicht an mehr Individualität gescheitert wäre. Da sind die "Weltraumelfen", die Katzen-, Echsen-, Pflanzen- oder Insektenmenschen sowie die oben erwähnten "Yeti" (die sich selbst natürlich ganz anders nennen) als Platzhalter für Wookies (Star Wars) oder Weren (Alternity). Die ganze Riege erinnert mich ein bißchen mehr an Fantasy als ich es unbedingt möchte. Positiv stechen die "Deader" heraus, eine parasitäre und intelligente Fremdrasse, die sich in Leichen humanoider Wesen einnistet und dann die Körper übernimmt, um mit anderen in Kontakt zu treten. Das zündete gleich eine ganze Batterie cooler Ideen. Aber da SaWo ja auch die Konvertierung anderer Settings unterstützt, sollte es kein Problem sein, sich selbst noch viele weniger "ausgelutschte" Rassen zu basteln. In jedem Fall ist dieser hier präsentierte "Grundstock" die Basis für das TLP-Setting.

Energierüstung in Aktion
Positiv fiel mir das in der Kurzauflistung oben mehrfach erwähnte Mod-System für Fahrzeuge und andere Elemente auf. Hier kommt das SaWo-Konzept des Fast! aus ihrem Slogan gut zur Geltung: man wählt eine Art Grundmodell aus (sei es nun die Energierüstung oder die Weltraumfregatte), erhält anhand der Größe eine Anzahl an "Steckplätzen" (slots) für Modifikationen und sucht dann aus den diversen Listen die Module/Elemente aus, mit denen man sein Modell ausstatten möchte - von Fähigkeiten oder Bewaffnung bis hin zu Sensorkapazitäten oder Passagierzuladung. Zack, hat man die Endkosten für das "Gerät". Außerdem greifen die einzelnen Tabellen ineinander - z.B. konsultiert man die Liste für Fahrzeugwaffen, ob man nun einen Mech basteln oder sein planetares Kettenfahrzeug bestücken möchte. Ein schnelles, gefälliges System, daß quasi eine Eindampfung des erstmals in Traveller vorgestellten modularen Schiffsbausystems darstellt.
Was mich dann wieder enttäuschte, war die extrem rudimentäre Form des "Weltengenerators". Für mehr als ein paar erste Ideen ist der nicht zu gebrauchen - da bin ich von Traveller, GURPS Space oder Alternity wohl verwöhnt. Ganze Sonnensysteme lassen sich damit auch nicht erstellen, geschweige denn Sternensektoren. Hier merkt man dann doch, daß SaWo sich wirklich nicht um "Simulation" schert sondern auf Spielbarkeit bzw. die Elemente setzt, mit denen SC im Spiel direkt interagieren können. Nur manchmal ist ein solides Hintergrundgerüst für Spielspaß oder Immersion ebenso wichtig. Dafür muss man im Falle eines komplett selbst erstellten Sternensettings aber dann andere Quellen bemühen, da der SFC hier versagt. Nächster Enttäuschungspunkt war für mich der Abschnitt im Kapitel über Raumschiffe, der sich mit Antriebssystemen und Überlichtreisen beschäftigt. Der ist nämlich praktisch nicht vorhanden. Lediglich eine einzige Methode des ÜL-Flugs (Hyperraum) wird äußerst knapp vorgestellt und dann auch spielmechanisch noch so undifferenziert abgehandelt, daß es mich fast schon beleidigt hat. Etwas mehr hätte es dann doch sein dürfen! Gerade die Art des Überlichtreisens definiert oft komplett, wie die prädominanten Raumfahrtrassen das Universum verstehen bzw. sich verbreiten können.

Laut SFC kostet es nur 4x soviel Energie, von einer Galaxie
zur nächsten zu reisen, wie man benötigt, um innerhalb des
Sonnensystems zu "springen"
Guckt man sich den SFC in Gänze an, behandelt er primär den weit herausgezoomten Bereich der "Space Opera". Das dies nicht die einzige Gangart von Science-Fiction ist, wird jedem klar sein, aber es ist sicherlich eine der beliebtesten. Nun mag man argwöhnen, daß sich eher "oberflächliche" Spielsysteme wie Savage Worlds auch nicht anbieten, um simulative Hard-SF zu bespielen, doch es gibt durchaus andere Sci-Fi-Rollenspiele, etwa Stellar Wind (sehr nah an Basic D&D) oder River of Heaven (reduziertes W100-System auf Basis von Chaosiums BRP), die ebenfalls regelleicht sind und die "simulativen" Gelüste besser befriedigen. Aber der Vergleich hinkt etwas, da dort ja im Gegensatz zum hier besprochenen Buch auch ein Setting mitgeliefert wird. Wie gut dann das eingangs erwähnte The Last Parsec den SFC nutzt, um vielleicht mehr als Standard-SF zu sein, werde ich demnächst ergründen. In jedem Fall sind viele der vorgefertigten Beispiele im SFC nicht ohne Umarbeitungen einsetzbar, falls dem SL ein gänzlich anderes Sci-Fi-Genre für seine Kampagne vorschwebt.


Fazit: trotz der zuletzt genannten Negativpunkte ist der Science Fiction Companion insgesamt eine gute Ergänzung zum SaWo-System geworden, der durch seine Vielzahl an Elementen neue spielmechanische Ansätze für die Science-Fiction erschließt, die mit dem allgemeinen Spielgefühl von SaWo gut harmonieren. Der Zugriff auf die Inhalte (das meiste wird ja in Listen- oder Tabellenform gereicht) ist denkbar einfach und spielfreundlich. Dennoch hätte ihm mehr Tiefe gut getan, um die möglichen Spielarten zu bedienen, da das Feld der Science-Fiction eben doch weitaus größer ist als generische Weltraumoper. So bleibt's eine Empfehlung mit Einschränkungen.

*) "Durch Entbehrung zu den Sternen!"

3 comments:

  1. Replies
    1. Bitte. Wenn ich dann erstmal zu THE LAST PARSEC vordringe, wird's interessanter. ;)

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  2. Hallo, dankeschön für die Rezension. Da ich mir The Last Parsec hole, wird auch der SFC nun seinen Platz in meinem Regal finden.

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