Sunday, 23 August 2015

#RPGaDAY2015 - Das perfekte Spiel

Tag 23 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Was wäre für dich ein perfektes Spiel?


Na, komm' - ich hau die glattgeleckte, garantiert politisch korrekte Universalantwort raus: ein Spiel, an dem alle Spaß haben. Tädää! Dann bis morgen. [...] Huch, noch da? Auch nicht ganz glücklich mit der kurzen Antwort? Gut, dann versuchen wir es mal mit einer Art Spielbericht:
 
Anberaumung Spieltermin ist um 16:30 Uhr, alle 4 Teilnehmer (Achim, Babette, Carsten und Daniela) treffen zwischen 16:15 Uhr und 16:29 Uhr ein. Eckardt ist der Spielleiter. Es wird ein wenig darüber gesprochen, wie gespannt alle darauf sind, was heute passieren wird; dabei bekräftigen sämtliche Spieler ihre gute Laune. Enthusiastisch beginnt Babette mit einer kurzen Zusammenfassung der letzten Spielsitzung, die Daniela noch durch die von ihr immer akkurat geführten Aufzeichnungen ergänzt. Währenddessen breiten alle ihre Charakterbögen und Spielunterlagen aus, lassen aber die Spieltischmitte frei und bemühen sich, ihr Freßzeug nur in ihrem Spielbereich hinzustellen. Chips und andere Snacks werden in dafür bereitgestellte Schalen gefüllt, damit unnötiges Tütenknistern vermieden wird. Spätestens 5 Minuten nach Spielbeginn ist alles an Ort und Stelle.

Sobald ihre Charaktere in der ersten Szene drin sind, konzentrieren sich alle Mitspieler auf ihr Alter Ego und beschränken Meta-Gespräche auf ein Minimum. Dies gelingt deshalb, weil sich alle mit den Spielregeln des verwendeten System ausreichend vertraut gemacht haben und nur noch in besonderen Situationen Nachfragen notwendig erscheinen. Auch werden so Fragen wie "welchen Würfel muss ich jetzt nehmen" nahezu vollständig eliminiert. Apropos Würfel: Carsten hatte vor Beginn der Kampagne den Antrag gestellt, sämtliche verschnörkelten Paizo-AP-Würfelsets und ähnlich unleserliche Produkte für diese Spielrunde zu verbannen. Sein Antrag war einstimmig angenommen worden. Daher sind sämtliche Würfelergebnisse von allen gut lesbar, was noch zusätzlich erleichtert wird, da Achim für die Gruppe ein praktisches Dice-Tray gekauft hat.

Als die erste Szenenüberbrückung stattfindet, in diesem Fall eine Überlandreise mit anschließender Übernachtung in der Wildnis, überreicht Daniela Eckardt einen Zettel, auf dem Marschreihenfolge der Gruppe und Einteilung für die Nachtwachen stehen. Schnell kann der SL somit die notwendigen Überprüfungen vornehmen. Zum Beispiel informiert er Babette, deren Charakter zu diesem Zeitpunkt Wache hält, daß dieser plötzlich Geräusche wahrnimmt, die aus einer Baumreihe zur Linken kommen. Dann bittet Eckardt sie um eine Probe auf ihre Fähigkeit, die Geräusche zu identifizieren (Naturkunde, Überleben, Tierverständnis, etc.), die sie nicht schafft. Sie hält somit die Geräuschquelle für einen lärmenden Igel und schenkt ihr nicht ausreichend Beachtung. Carstens Charakter wüßte es auch ohne Probe besser, doch der Spieler schweigt, da sein Charakter gerade schläft und er mit seinem Metawissen nicht die Immersion stören will.


"Marfling Swamp - Le Dernier Bastion" by SkavenZverov
Dadurch gerät die Gruppe in die Gewalt von Räubern, die in der Nähe ihren Unterschlupf haben und als reines Zufallsereignis für die Nacht ausgewürfelt wurden. Da die Räuber in der Überzahl sind und außerdem das Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben (die vergleichende, von Eckardt fair gewürfelte Probe von Schleichen vs. Wahrnehmung fiel zu ihren Gunsten aus), können sie schnell die noch im Halbschlaf liegenden Charaktere von Achim Carsten und Daniela überwältigen und ihnen Klingen an die Kehlen halten. In ihrer jeweiligen Rolle sprechend, versuchen die Spieler, die Räuber einzuschüchtern und gleichzeitig an deren Gewissen zu appellieren, indem sie ihnen wahrheitsgemäß mitteilen, sie seien im Auftrag eines von einer ansteckenden Krankheit befallenen Dorfes unterwegs, um ein Heilmittel zu finden. Eckardt checkt als SL sogleich, ob den Räubern dieses Dorf bekannt ist (schließlich stammen sie ja aus der Region und haben mit gewisser Wahrscheinlichkeit entsprechende Ortskenntnisse). Das ist der Fall und einige der Räuber haben durch die Krankheit nicht nur Angehörige verloren, sondern auch noch Infizierte in ihrem Lager. Das Blatt wendet sich, als die Charaktere anbieten, auch den Gesetzlosen zu helfen, falls sie bei ihrer Mission Erfolg haben. Als Beweis für ihre Aufrichtigkeit überlassen sie den Räubern ein kostbares Pfand, daß sie dann bei ihnen abholen, wenn sie das Heilmittel bringen. Eckardt hat zwischendurch im Geheimen festlegt, daß diese Räuber über einen Rest Ehrgefühl verfügen und entscheidet, das diese ihrerseits einen von ihnen mit den Charakteren mitschicken, der sich hier besonders gut auskennt. Dadurch profitieren die Charaktere von der Ortskenntnis des Räubers, der ihnen einige Gefahren in der Gegend auf ihrem weiteren Weg zu umgehen hilft.

Später, als es zum ergebnisoffen gewürfelten Kampf gegen territoriale Sumpfmonster um die seltene Heilpflanze kommt, stirbt der Räuber durch einen ihrer Giftangriffe. Es kommt zu einem spannenden Gespräch innerhalb der Gruppe, als Babette und Carsten in ihren Rollen argumentieren, daß die Rückkehr zu den Räubern zu riskant sei und man besser auf einem Umweg zum verseuchten Dorf zurückkehre. Danielas Charakter scheint sich nicht entscheiden zu können, doch Achim überzeugt als ehrenhafter Held die anderen schließlich durch seine Rede, ihr Versprechen einhalten zu müssen. Hier glänzen die Rundenteilnehmer durch die differenzierte Darstellung ihrer Figuren, ohne das sie dies auswürfeln wollen.

Als sie dann den Gefallenen und die Heilpflanze ins Räuberlager bringen, entsteht ein Tumult, denn Eckardt hat als SL im Geheimen eine Überprüfung gemacht, wer im Lager durch die Infektion dahingerafft wurde und die Würfel entschieden auf den Anführer jener Räubergruppe, der die Charaktere vor einigen Tagen in der Nacht überfiel. Ohne den Fürsprecher für die Gruppe streiten sich die anderen Gesetzlosen darüber, ob sie den Charakteren das versprochene, freie Geleit gewähren oder sie für den Tod ihres Kameraden verantwortlich machen sollen...

-|-|-|-

Soweit eine rein fiktive Spielsitzung, wie sie für mich perfekt wäre. Dabei geht es nicht um die expliziten Details dessen, was ich mir oben ausgedacht habe, sondern um die Geisteshaltung (oder Einstellung) bei Spielern und SL. Das reicht von der disziplinierten Rundenvorbereitung über ihr Eintauchen in die Rollen bis hin zum ergebnisoffenen Spiel, welches das Treffen von bedeutungsvollen Entscheidungen und das Akzeptieren von Konsequenzen beinhaltet. Zufallsereignisse werden vollwertig in die Spielhandlung miteinbezogen. So können sowohl für SL als auch für Spieler ungeplante, spannende Vektoren entstehen, entlang derer sich die Geschichte entwickelt. Perfektion gibt's nicht, schon klar, aber das Streben sollte man nie einstellen.

Falls jemand noch mehr zur Aktion #RPGaDAY2015 lesen möchte, findet er u.a. auch in diesen Blogs Artikel dazu: Greifenklaue's Blog, De Malspöler, Mondbuchstaben, Jaegers.Net, Le joueur de Prusse en exil. Oder er guckt bei rsp-blogs vorbei, da wird er sicher auf noch mehr Blogs aufmerksam.

3 comments:

  1. Übrigens total spannend, dass sowohl du als auch Greifenklaue die heutige Frage völlig anders verstanden haben als ich...

    Die Idee, ein ideales Spiel als fiktiven Spielbericht zu beschreiben, ist ... faszinierend!

    Ich hatte sowas schonmal vor Jahren auf entweder The Forge oder Storygames gelesen. Da hatte einer der Indie-Autoren in einem Thread beschrieben, dass er an jedes neue Spiel so herangeht: Er schreibt (für sich) erstmal einen "Actual-Play"-Bericht, in dem er sich selbst klarmacht, wie sein Spiel am Tisch wirken und funktionieren soll, welche Dialoge seine Regeln ermöglichen oder sogar erzwingen sollen. Ich fand das damals schon faszinierend, hatte es aber prompt wieder vergessen.

    Danke, dass du diese Erinnerung wieder zutage gefördert hast!

    ReplyDelete
    Replies
    1. Bitte, gern geschehen! Der Forge oder den Storygames bin ich ja nun gar nicht zugetan, aber es freut mich, daß Dir meine Interpretation der Frage und der Spielbericht gefallen haben.
      Ich bin schlicht davon ausgegangen, daß der RPGaDay-Initiator von "RPG" statt "game" gesprochen hätte, wenn er ein SpielSYSTEM gemeint hätte. ;)

      Delete
  2. Ja, interessante Spielsizung, die würde mir zu min. 90% gefallen. Stichwort Gruppensprecher bzgl. Nachtwachen und Marschteinfolge, das versuche ich als Anregung aufzunehmen.

    @Mondbuchstaben: Ich hatte bei Argamae nachgefragt, ob er die Frage auch eher so versteht, dass ein "Spielerlebnis" gemeint ist und weniger ein System. I die Richtung hat er ja schon so oft gefragt ... ;)

    ReplyDelete