Monday, 31 August 2015

#RPGaDAY2015 - Beste Nicht-RPG-Sache

Tag 31 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Welche Sache, die aus RPG entstanden ist, gefällt dir am besten?

 

So, nun ist er da, der letzte Tag der "Spam"-Aktion RPGaDay 2015. Für mich war die Aktion okay, da ich mich so wieder motiviert habe, etwas zu schreiben und das Blog nicht länger brach liegen zu lassen. Nun muss sich zeigen, ob ich dadurch dauerhaft die Frequenz der Beiträge erhöhen kann (sicherlich nicht mehr täglich). Die Einwände gegen die Aktion, die von einigen Bloggern geäußert wurden, kann ich nachvollziehen, aber... wie gesagt: für mich war die Aktion eine gute Sache.

Bleibt also noch, die letzte Frage zu beantworten.

Ich vermute, niemand kann auch nur ansatzweise ermessen, welchen ungeheuren Einfluss Rollenspiele (und zwar im Speziellen Dungeons & Dragons) auf die Popkultur im gesellschaftlichen und die Spieleindustrie im wirtschaftlichen Sinne während letzten drei bis vier Jahrzehnte gehabt hat. Der aus dem Wargaming-Hobby geborene Sproß nährte nicht nur sich selbst, sondern befruchtete seinerseits wieder das größere Hobby - und darüber hinaus auch die Medienlandschaft insgesamt. Ob es die Idiosynkrasien oder Regelbegriffe waren, die Inhaltsänderung (Konnotation) des Wortes "dungeon" oder die kollektive Vorstellungsbildung bestimmter Rassen und Völker einer "Fantasywelt". Natürlich waren hieran auch die großen Genre-Schriftsteller jener Zeit sowie früherer Generationen beteiligt, aber durch D&D und die nachfolgenden Rollenspiele wurden solche Inhalte plötzlich erfahrbar und - noch wichtiger - selbst bestimmbar.

Daher denke ich, daß das Beste, was aus Rollenspielen hervorgeht, die kreative Inspiration ist. Plötzlich wurde Spielern ein Werkzeugkasten gereicht, der sie inspirierte. Aus den vorherbestimmten Geschichten, die sie sonst konsumierten (oder vielleicht auch schrieben), konnte ein erlebbarer Raum geformt und mittels Regeln kodifiziert werden. Dadurch wurden er für jeden zugänglich und regte wiederum einen neuen Schaffensprozess an, an dessen Ende neue "Produkte" geformt wurden: sei es ein einfacher Verliesplan, eine vollkommen neue Kreatur oder eine komplexe, alternative Realität mit Namen, Daten und Historie. Dieser Wunsch, ein geistiges Konstrukt auszuformulieren und dadurch in der erlebbaren "Realität" zu verankern, führt auch zur Beschäftigung mit vielen Themen und Sachgebieten (z.B. Geschichte oder Geologie), die man ohne diesen kreativen Ansporn vermutlich nie berührt. Was dem oder der Betreffenden vielleicht neue Interessen erschließt oder diese zumindest aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten hilft.

Die Beschäftigung mit Rollenspielen inspiriert auf so vielen Ebenen. Und das gefällt mir.

Falls jemand noch mehr zur Aktion #RPGaDAY2015 lesen möchte, findet er u.a. auch in diesen Blogs Artikel dazu: Greifenklaue's Blog, De Malspöler, Mondbuchstaben, Jaegers.Net, Le joueur de Prusse en exil. Oder er guckt bei rsp-blogs vorbei, da wird er sicher auf noch mehr Blogs aufmerksam.

Sunday, 30 August 2015

#RPGaDAY2015 - Beliebtester RPG-Promi

Tag 30 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Welchen rollenspielenden Prominenten magst Du am liebsten?

 

Für mich ist das Robin Williams. Ich mag ihn nicht nur als Schauspieler, sondern fand es natürlich auch cool, daß er so viel für Phantastik und Spiele übrig hatte. Der Freitod, den er im Würgegriff einer wachsenden Paranoia vor ziemlich genau einem Jahr nicht wirklich gewählt, sondern in den er im Prinzip gedrängt worden ist, zeigt auf bittere Weise, was geschieht, wenn die Realität um einen herum zerbricht und zu einem Zerrbild der eigenen Psyche wird. Das erschreckt mich jedesmal, wenn ich darüber nachdenke.

Es gibt viele sympathische Promis, die Rollenspiele spielten oder noch spielen, doch ich habe Robin auch ausgewählt, da er ebenso meinem zweiten Steckenpferd zugetan war: den Videospielen. In Erinnerung ist mir da noch immer sein unglaublich sympathischer Werbespot für Nintendo's Vorzeige-Action-Adventure, den ich hier nochmal via YouTube eingebettet habe.


Er liebte die Spielereihe offenbar so sehr, daß seine Tochter den Namen Zelda erhielt. Ein Name, den diese zunächst nicht mochte, aber später lieben gelernt hat. Das Williams im Herzen immer ein Kind geblieben ist, mag sich nach Illustrierten-Sentimentalität anhören, aber ich glaube das wirklich - und sehr viele Menschen haben das über ihn gesagt. Vermutlich fühle ich mich ihm darum auch mehr verbunden als vielen anderen spielenden Promis.

Ruhe in Frieden, Robin.

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Saturday, 29 August 2015

#RPGaDAY2015 - Beliebteste(r) Website/Blog

Tag 29 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Welches ist deine beliebteste Website bzw. dein beliebtester Blog?

 

Diesmal der Settembrini-Gedenkbeitrag: keine(r).

:)

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Friday, 28 August 2015

#RPGaDAY2015 - Ex-Lieblings-RPG

Tag 28 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Wie heißt Dein ehemaliges Lieblings-RPG?

 

Das ist echt eine ziemlich schwierige Frage. Und das liegt an meinem leider sehr breit gestreuten Interesse - sowohl an Genres als auch Systemen. Ich habe früher viele Rollenspiele mit Begeisterung gespielt, die ich heute wohl nicht mehr anfassen würde. Sei es, weil es viel bessere gibt, die das Gleiche können. Oder weil sich der Geschmack in andere Richtungen entwickelt hat.

Zunächst kam mir die Reihe der Rollenspiele aus dem Hause Palladium Books in den Sinn - Palladium Fantasy Role-Playing, Heroes Unlimited, Rifts oder Beyond the Supernatural habe ich alle über lange Zeit gespielt, aber hauptsächlich geleitet. Aber geliebt? Nein, vermutlich nicht. Darum müsste die Antwort RuneQuest heißen, doch da ich derzeit von der 6. Edition so begeistert bin und diese noch spielen will, entscheide ich mich für... WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY. Und zwar für diese Version hier:


Mann, ich liebe dieses Cover!


Dies war eines der Systeme, die ich zuerst als Spieler entdeckt habe. Und es war wahrlich eine "grimmige Welt gefährlicher Abenteuer"! Mich sprach einerseits das System an (ich mag Prozentsysteme) und andererseits diese europäisch-spätmittelalterliche Welt voller Dreck, Heimtücke und Chaos, die auch in den (damals beispiellos) brutalen und düsteren Illustrationen zum Leben erweckt wurde. Dennoch klang jene Note von Heldentum durch, wie sie nur von zwielichtigen, teils ausgestossenen oder abgeschobenen Individuen zur Blüte gelangen konnte. Es war seinerzeit eine deutliche Abkehr von meinen sonstigen Rollenspielwelten und hat daher viel Eindruck hinterlassen.

Noch heute finde ich das Karrieren- und Steigerungssystem so genial wie einfach. Je nach Beruf (und das waren oftmals ziemlich banale Professionen, wie etwa Bettler oder Schriftgelehrter) kann man mehrere, für die Tätigkeit wichtige Eigenschaften steigern, die entweder in Werten zwischen 10 und 100% oder von 1 bis 10 angegeben waren. Es gab eine Fertigkeit für Nahkampf (Weapon Skill) und eine für Fernkampf (Ballistic Skill). Jede Karriere gab einem Steigerungen für bestimmte Eigenschaften, etwa +10 auf Weapon Skill oder +2 auf Stärke. Pro 100 EP konnte man eine Steigerung um jeweils +10% oder +1 (bei Werten von 1-10) vornehmen. Hatte man die Steigerungen ausgereizt, war die Karriere "abgeschlossen" und man konnte in eine andere Karriere wechseln, um den Charakter weiter auszubauen. Hierzu hatte jede Karriere sogenannte "career exits" (also in etwa "weiterführende Karrieren"). Besaß die neue Karriere nun eine Steigerung, die höher war als die aus der ehemaligen Karriere, konnte man die entsprechende Eigenschaft um die Differenz weiter steigern. Oder anders: wenn man z.B. einmal eine Eigenschaft um die +20% der ehemaligen Karriere gesteigert hatte, benötigte man in seiner neuen Karriere mindestens eine Steigerungsmöglichkeit von +30% in dieser Eigenschaft, um sie um die Differenz von +10% anheben zu können.


Hier das "Advance Scheme" für eine der "advanced careers", den Hexenjäger
Mein liebster Charakter, Gregor Erlenherz, den ich durch zahllose Abenteuer und Kampagnen (Death on the Reik, Shadows over Bögenhafen, Power behind the Throne, etc.) geführt habe, begann als schmieriger Gefängniswärter und war am Ende (als wir die Spielrunde dann auflösten) ein amtlicher Veteran, der (glaube ich) 4 abgeschlossene Karrieren hinter sich hatte (Jailor, Outlaw Chief, Bounty Hunter und Templar). Leider finde ich seinen Charakterbogen gerade nicht, sonst hätte ich ihn hier abgelichtet. Mit ihm und durch ihn habe ich die Alte Welt erkundet, ihre abscheulichen Seiten bekämpft und doch nie jenen Frieden gefunden, der auf strahlende Helden wartet. Weil Gregor Erlenherz kein solcher war.

Ich denke, der dunkle, martialische Unterton sowohl der Optik als auch des Settings traf damals einen Nerv bei mir. Und wenngleich WFRP, 1st Edition, manchmal etwas sperrig war, habe ich es echt geliebt und würde es der neuen Edition (die ich auch schon gespielt habe) wohl in jedem Fall vorziehen. Die 2nd Edition allerdings habe ich nie gespielt; mag sein, daß sie systemseitig noch einiges verbessert und gerade gezogen hat. Der 1st-Edition-Look allerdings, durch solch großartige Künstler wie John Blanche, Adrian Smith oder Martin McKenna unauslöschlich ins Leben gerufen, bleibt unerreicht. Wenn ich allein an die geilen Grundrißpläne und Gebäudeansichten denke! Bis heute weckt ein jedes Blättern in WFRP die Lust zum Spielen (und dieser Artikel übt gerade eine ähnliche Wirkung auf mich aus). Warum ich meine Ausgabe mal verkauft habe, weiß ich heute nicht mehr so ganz genau (es ging vermutlich um physikalische und geistige "Ausmistung" sowie die Tatsache, daß ich mich fantasymäßig doch auf D&D eingeschossen hatte), doch es ist einer jener Verkäufe, die ich oft bereue (was durch die zum momentanen Zeitpunkt fortgeschrittene Stunde und mehrere Gläser Rotwein noch verstärkt wird, weswegen ich nun auch zum Ende komme).

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Thursday, 27 August 2015

#RPGaDAY2015 - Aus zwei mach' eins

Tag 27 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Welches war dein bester Einfall, um zwei Spiele miteinander zu kombinieren?


Ich selbst habe sicherlich auch schon mal zwei Spiele miteinander kombiniert, nur kann ich mich an keine singuläre, besondere Idee erinnern, die der geistige Vater des Ganzen gewesen wäre. Daher wähle ich mal ein existentes "Spiel" aus, daß zwei verschiedene Spiele zusammengelötet hat. Genau genommen ist es ein Setting für ein Spiel (Advanced Dungeons & Dragons), das diese Verschmelzung zum Feature hatte. Ich spreche natürlich von BIRTHRIGHT, das in diesem Jahr seinen 20. Geburtstag feiert. 

Setting-Logo vom fantastischen Tony Szczudlo
Birthright verknüpfte politisch-strategisches Aufbauspiel mit einem klassischen Rollenspiel-Setting. Darin konnte man ganz regulär Charaktere spielen, oder "blütige" Regenten, die besondere Kräfte besaßen und Oberhaupt eines Reiches innerhalb einer von 5 Nationen auf dem Kontinent Cerilia waren: das angelsächsisch-normannische Anuire, das wikingerartig-keltische Rjurik, das nach Vorbild der deutschen Hanse gestaltete Brechtür, das mauretanisch-arabische Khinasi und das barbarisch-osteuropäische Vosgaard. Auf das Setting als solches mit seiner Geschichte und seinen Möglichkeiten will ich hier nicht näher eingehen, sondern mich nur auf die Vermengung zweier Spiele konzentrieren.

Das besondere an Herrscher-Charakteren ist die Blutslinie, die auf einen der im großen Krieg am Berg Deismaar vernichteten Götter zurückzuführen ist. Je nach Abstammung verleihen diese Blutslinien den Charakteren besondere Fähigkeiten - etwa erweiterte Sinne, Kontrolle über Elemente oder einen eiserne Willenskraft. Blutslinien können verstärkt werden, entweder durch Raub (wozu ein anderer "Blütiger" besiegt werden muss), durch Vererbung (wo durch ein Ritual die Blutsstärke auf einen Nachfolger übertragen wird) oder durch Investieren von regency points.

Karte des Herrschaftsbereichs Müden mit seinen einzelnen Provinzen

Im Domänen-Spiel nun versucht man, viele regency points zu bekommen. Dazu verwaltet man sein Reich, daß in mehrere Provinzen aufgeteilt ist. Diese sind, wie auf der Karten oben zu sehen ist, mit kleinen Zahlenwerten versehen, die für die Stufe und die verschiedenen Besitzstände (holdings) oder Vermögenswerte (assets) stehen, die in der Provinz verfügbar sind. Hierzu zählen etwa Tempel, Gilden, Armeen oder Ley-Linien (die magische Kräfte kanalisieren). Hierbei ist interessant, daß nur Herrscher einer bestimmten Charakterklasse einige dieser Besitzstände oder Vermögenswerte angemessen ausschöpfen können (zwar kann z.B. jede Klasse Tempel kontrollieren, doch nur Kleriker-Regenten können sie nutzen, um Domänenzauber zu wirken (eine neue Form der Magieanwendung, entstanden aus der Verbindung zweier Spielkonzepte in diesem Setting).
Pro Domänenrunde (entspricht etwa einem Quartal "normaler" Zeit im Setting) kann man als Herrscher Aktionen ausführen, wie sie auch aus einschlägigen Aufbaustrategie-Simulationen bekannt sind: Diplomatie, Befestigen, Armeen bewegen, Steuern erhöhen oder senken, Krieg ausrufen, Forschung (magisch) betreiben, Handelsrouten einrichten, Charakter trainieren, Spionage versuchen, Agitation in einer Provinz probieren, um die Loyalität anzuheben und noch einiges mehr. Erfolg oder Mißerfolg dieser Aktionen schlagen sich in Goldeinnahmen (in der abstrakten Währung gold bar) und regency points nieder, die man dann erneut investieren kann. Für die Schlachten, die man führt, enthält BIRTHRIGHT ein komplettes Skirmish-System, das abstrakt (aber übersichtlich) für die einzelnen "Kriegsrunden" innerhalb des Aktionsabschnitts der Domänenrunde verwendet wird. Auf vielen handlichen Karten im Karteiformat sind die Werte für bestimmte Einheiten abgebildet, zusammen mit einer oft sehr stimmungsvollen Illustration der Truppe. Okay, eigentlich ist es mehr als nur "Skirmish".

Der Herrschaftsbereich Medoere mit Kartenaufriß für das detailliertere Rollenspiel
Eine etwas schwammig beschriebene Aktion im Domänenspiel ist dann "Abenteuer". Hier zieht der Regent los, um mal aus Burg oder Tempelfeste wegzukommen und sich auf eine große Queste zu begeben - oder um sich einfach mal persönlich um eine Angelegenheit zu kümmern. Schwammig ist das deshalb, weil diese Aktion innerhalb des Domänenspiels keine explizite Abwicklung kennt und hier einer der für mich entscheidenen Crossover-Punkte zum typischen AD&D-Kampagnenspiel entsteht. Denn der SL muss kleinere Abenteuer bereithalten, um diese Aktion eines Herrschers abwickeln zu können. Ob er dazu dann tatsächlich eine "richtige" Rollenspielrunde mit Verlies- oder Wildnisplänen auf Charakterebene ausruft oder das ganze deutlich abstrakter am Tisch abwickelt (was auch deutlich zeitsparender wäre, wenn der Rest der Gruppe hauptsächlich Domänenspiel betreiben möchte), obliegt dem einzelnen SL - es könnte holprig werden.

Für mich war damals, als ich mir 1995 die Grundbox gekauft habe, das Setting als solches interessanter als das Domänenspiel (zu dem es auch den PC-Titel "The Gorgon's Alliance"/"Die Dunkle Allianz" von Sierra gab) und ich habe es folglich nur für das Rollenspiel eingesetzt. Die Interessenlage hat sich mittlerweile geändert und ich glaube, ich hätte großen Spaß daran, diese ungewöhnliche Verquickung zweier Spielgenres auszuprobieren. Witzig könnte ich mir auch vorstellen, eine Gruppe "normaler" Abenteurer in Cerilia im Rollenspiel zu verfolgen, während im Domänenspiel mit den gleichen oder anderen Spielern dann die globalen Veränderungen getroffen werden, die sich wiederum für diese Abenteurergruppe auf verschiedenste Weise auswirken. Könnte spannend werden!

In jedem Fall ist BIRTHRIGHT ein aufwendig gestaltetes und wundervoll illustriertes Fantasy-Mittelalter mit epischer Breite und Stimmung, zu dem u.a. zahllose Player's Secrets erschienen sind, die jeweils eines der Herrschaftsgebiete aus den oben erwähnten Nationen für Spieler aufbereitet haben - komplett mit Karten, Historie, NSC, Abenteuerideen und Strategie-Tipps für das Domänenspiel. Ich denke, es hätte unbedingt eine Zweitverwertung verdient. Nach Greyhawk wohl mein zweitliebstes AD&D-Setting.

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Wednesday, 26 August 2015

#RPGaDAY2015 - Grösste Inspiration

Tag 26 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Welches war deine größte Inspiration?

 

Ich beantworte diese Frage mit einem Bild:

Collossal Cave a.k.a Adventure (1976), der Wegbereiter für diese Spielegattung von William Crowther, der übrigens
ein echter Höhlenforscher war und die Erkundung von Kavernen für andere Menschen erfahrbar machen wollte

Von den unzähligen Inspirationen, die ich im Laufe der Jahre durch praktisch jedes denkbare Medium erhalten habe, wähle ich jenes aus, daß wohl die Initialzündung für meine Liebe zum "Adventure" in all seinen Formen war: TEXT-ADVENTURES.

Ich weiß nicht, wieviele Stunden ich als Jugendlicher damit zugebracht habe. Ich denke, in dem Kampf durch englische Texte (auf Deutsch gab's damals nämlich nicht viel) kann ich in letzter Instanz sogar meine Liebe zu dieser Sprache verorten. In einfachen Sätzen wie z.B. "A trail leads north" lagen für mich die unfassbaren Verheißungen von einer großen, unbekannten Welt voller Geheimnisse und Abenteuer!

Text-Adventure "Blade of Blackpool" (1982) auf dem C64, bereits mit Grafik!

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Tuesday, 25 August 2015

#RPGaDAY2015 - Revolutionärste Spielmechanik

Tag 25 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Welche Spielmechanik hältst Du für die revolutionärste?


Eigentlich lautet die Frage ja, welche der revolutionären Spielmechaniken man am liebsten mag. Denn natürlich gab es im Laufe der Rollenspielgeschichte deutlich mehr als nur eine "Revolution". Doch in meinem Fall denke ich, daß hier persönlicher Geschmack mit historischer Bedeutsamkeit zusammentrifft.

Wie dem auch sei, ich mußte gar nicht lange überlegen: die ZUFALLSTABELLE ist meine beliebteste, revolutionäre Spielmechanik.

Ach, was wurde über diese Spielmechanik schon geschrieben, geflucht und gewettert. Die Zahl der Spieler, die den Tod ihres Charakters auf das scheinbar unsägliche Ergebnis einer Zufallstabelle geschoben haben, dürfte Legion sein. Doch trotz allem Zeter und Mordio hat man hier einen Unschuldigen verdächtigt. Denn eine Zufallstabelle ist nur ein Werkzeug, daß man zu benutzen wissen muss. Der wirkliche "Täter" von aller Unbill und allem Verdruß ist der unerfahrene oder unzureichend geschulte SL. Aber gucken wir uns die arg gescholtene Zufallstabelle mal an.

Wobei der Name ja eigentlich gar nicht so richtig paßt. Denn nur selten sind diese Tabellen vollkommen "zufällig". Sondern die Art ihrer einzelnen Inhalte ist in der Regel im Rahmen bestimmter Parameter festgelegt. Und manchmal ist auch die Wahrscheinlichkeit des Eintretens dieser Inhalte unterschiedlich gewichtet. Soll heißen: obwohl eine Tabelle zur Ermittlung von gefundenen Schätzen beispielsweise nur die Einträge "Gold-", "Silber-" und "Kupfermünzen" hat, ist es doch in aller Regel so, daß man wesentlich häufiger Kupfermünzen als Ergebnis erhält, wenn Silber und Gold in der Spielwelt seltener vorkommen.

Einige der detaillierten Begegnungstabellen
aus
AD&D, 1st Edition
Das ist deshalb so, weil eine Zufallstabelle dazu dient, Realitäten und Verhältnisse abzubilden. Damit besitzt sie einen gewissen Simulationscharakter. Nehmen wir als Beispiel einmal eine Tabelle für Zufallsbegegnungen, wo sich besonders die verschiedenen Versionen von D&D hervortun (aber natürlich bei weitem nicht nur diese). Begegnungstabellen sind oft nach klimatischen und geologischen Merkmalen sortiert (z.B. Hügel, arktisch oder Wälder, tropisch) und sorgen daher bereits mit ihren Parametern für eine Verteilung von Fauna (oder auch Flora), wie sie innerhalb der Realität der Spielwelt gewollt ist. So wird man das Ergebnis "Hase, Schnee-" nicht auf der Tabelle für tropische Wälder finden, ebenso wenig wie eine Boa Constrictor in den arktischen Hügeln. 

Um aber auch dem Unwahrscheinlichen (wenn auch nicht Unmöglichen) eine Chance einzuräumen, besteht auf Zufallstabellen manchmal eine sehr geringe Wahrscheinlichkeit, von einer Tabelle auf eine andere verwiesen zu werden (oder, noch unwahrscheinlicher, von dort wiederum zu einer dritten oder vierten), so daß auch vollkommen unwahrscheinliche Ergebnisse möglich sind. Diese Art von Verkettung sorgt trotz der sorgsam eingerichteten Parameter für ein Quäntchen Unberechenbarkeit. So kann dann der Schneehase vielleicht doch in den Tropenwäldern auftauchen (und sicher für einige Fragen oder Verwunderung seitens der Spieler sorgen, woraus wiederum ein mögliches Abenteuer entstehen könnte).

Einer der Gründe, warum gerade Zufallstabellen für Begegnungen bei manchen Spielern einen schlechten Ruf haben, liegt in dem Mißverständnis begründet, daß sie analog zu Kampfbegegnungen verstanden werden: "Das Ergebnis sagt 3W6 Wölfe, die greifen euch jetzt an!" Das ist natürlich Unfug. Natürlich können die Wölfe hungrig sein und sich auf der Jagd befinden, aber das bedeutet nicht, daß sie praktisch wie aus dem Nichts auftauchen (man denke hierbei an ältere Computerrollenspiele, wenn man durch Verliese oder die Wildnis stapft - was im Übrigen nicht unerheblich zum Mißverständnis von "Zufallsereignissen" beigetragen haben dürfte) und rasend aggressiv sind. Die aktuellen Umweltfaktoren spielen hierbei eine entscheidene Rolle, etwa zu welcher Jahreszeit die Abenteurer unterwegs sind, ob sie mit oder gegen den Wind reisen, ob sie derzeit durch dichte Wälder laufen oder eher in der Ebene unterwegs sind, ob sie Vorkehrungen gegen bestimmte Raubtiere getroffen haben (Wolfsbann oder ähnliches) usw. usf.. Hier ist trotz "Werkzeug" immer noch der SL in seiner Rolle als Richter und Interpreter gefragt. Zufallsereignisse dieser Art sollen eine Herausforderung für alle Beteiligten darstellen, auf die sie meist auf verschiedenste Weise reagieren können. Der SL muss natürlich für Varianz sorgen und den Spielern diese Möglichkeit zur Reaktion nicht dadurch zunichte machen, indem er gleich nach Initiative-Würfen fragt.

Eine von unzähligen Zufallstabellen aus der Feder von
Gary Gygax inkl. seiner sprachlichen "Elitarismen".
Diese hier ist besonders schräg und beinhaltet
unterschiedliche Erscheinungsformen von Huren.

Durch die Erstellung einer Zufallstabelle erschafft ein SL ein Stückchen Dynamik und Diversifikation für seine Kampagne. Er "programmiert" damit sozusagen bestimmte Abläufe und kann diese zwischen verschiedenen Tabellen noch verknüpfen. Natürlich kommt irgendwann ein Punkt, an dem man den Aufwand beim Erstellen solcher Verknüpfungen in Relation zum spielerischen Nutzen stellen muss. Ist das Verhältnis für den SL in Ordnung, helfen Zufallstabellen ihm dabei, das Setting für seine Spieler lebendig, unvorhersehbar und spannend zu machen, und erleichtert seine Bürde, sich jede Eventualität ausdenken zu müssen. Zufallstabellen können auch den SL herausfordern, sind ein tolles Mittel zur variantenreichen Spielweltdarstellung und eine Schutzfunktion vor Willkür und Gleichförmigkeit. Richtig angewandt, erzeugen sie "Story", stützen die Kohärenz eines Milieus und schaffen eine Grundlage für die Glaubwürdigkeit einer Spielwelt.

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Monday, 24 August 2015

#RPGaDAY2015 - Beliebteste Hausregel

Tag 24 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Was ist deine beliebteste Hausregel?


Meine beliebteste Hausregel ist auch gleichzeitig meine erste und damit älteste, die ich für D&D Basic ersonnen und seitdem immer angewandt habe: Maximale Trefferpunkte auf Stufe 1 und höhere TP bis Stufe 3.

"My bleeding heart" by kilroyart
Seien wir ehrlich: die Sterblichkeit neuer Charaktere beim Basis-D&D ist hoch. Insbesondere, wenn man sie nach RAW ("rules as written") ermittelt. Dann könnte es sein, daß ein Kämpfer der 1. Stufe mit einem mickrigen TP beginnt (oder vielleicht 2, 3 oder 4, falls er einen Konstitutionsbonus hat). Jedes Gefecht wird dadurch zu einem Todespoker, denn bereits schwächere Gegner machen meist bis zu 4 Punkte Schaden.

Nun, natürlich kann man diese Art von Spiel durchaus mögen und den Thrill lieben, der hierbei entsteht. Mittlerweile gibt es mit dem Dungeon Crawl Classics RPG sogar ein Rollenspiel, daß diese mickrigen Anfangs-TP zum Feature erhoben hat - nur dort hat man i.d.R. mehrere "Schwächlinge" (der sogenannte "character funnel") und ist nicht sofort aus dem Spiel raus, wenn der eine Charakter ablebt. Und das macht durchaus Spaß!

Bei D&D hat es mich aber als anfänglichen SL bereits nach dem Lesen der "roten Box" gestört und darum habe ich mich entschieden, jeden Charakter mit maximalen TP für seine Stufe starten zu lassen. Ich glaube, das wurde in späteren Auflagen dann auch eine offizielle Optionalregel. Damit war die Sterblichkeit immer noch ausreichend groß, um das Spiel nicht zu verfälschen, aber es macht es nicht mehr ganz so frustrierend und ein Kämpfer konnte zumindest mit etwas Zuversicht das tun, was er am besten kann: sich in einen Kampf wagen.

Ergänzend habe ich dann noch entschieden, daß TP nach Erreichen der Stufen 2 und 3 zwar ausgewürfelt werden müssen, jedoch mit folgenden Ergänzungen, die vom Trefferwürfel der Charakterklasse abhängig waren:

  • Hat die Charakterklasse einen W4 als TW, darf der Spieler eine gewürfelte 1 erneut würfeln (bis der Würfel keine 1 mehr anzeigt)
  • Hat die Charakterklasse einen W6 als TW, darf der Spieler eine gewürfelte 1 oder 2 erneut würfeln (bis der Würfel 3 oder mehr anzeigt)
  • Hat die Charakterklasse einen W8 als TW, darf der Spieler eine gewürfelte 1, 2 oder 3 erneut würfeln (bis der Würfel 4 oder mehr anzeigt)
So stellte ich sicher, daß die Charaktere bis zur dritten Stufe zumindest durchschnittliche TP erhalten. Tja, ich war damals eben ein Santa-Claus-SL.

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Sunday, 23 August 2015

#RPGaDAY2015 - Das perfekte Spiel

Tag 23 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Was wäre für dich ein perfektes Spiel?


Na, komm' - ich hau die glattgeleckte, garantiert politisch korrekte Universalantwort raus: ein Spiel, an dem alle Spaß haben. Tädää! Dann bis morgen. [...] Huch, noch da? Auch nicht ganz glücklich mit der kurzen Antwort? Gut, dann versuchen wir es mal mit einer Art Spielbericht:
 
Anberaumung Spieltermin ist um 16:30 Uhr, alle 4 Teilnehmer (Achim, Babette, Carsten und Daniela) treffen zwischen 16:15 Uhr und 16:29 Uhr ein. Eckardt ist der Spielleiter. Es wird ein wenig darüber gesprochen, wie gespannt alle darauf sind, was heute passieren wird; dabei bekräftigen sämtliche Spieler ihre gute Laune. Enthusiastisch beginnt Babette mit einer kurzen Zusammenfassung der letzten Spielsitzung, die Daniela noch durch die von ihr immer akkurat geführten Aufzeichnungen ergänzt. Währenddessen breiten alle ihre Charakterbögen und Spielunterlagen aus, lassen aber die Spieltischmitte frei und bemühen sich, ihr Freßzeug nur in ihrem Spielbereich hinzustellen. Chips und andere Snacks werden in dafür bereitgestellte Schalen gefüllt, damit unnötiges Tütenknistern vermieden wird. Spätestens 5 Minuten nach Spielbeginn ist alles an Ort und Stelle.

Sobald ihre Charaktere in der ersten Szene drin sind, konzentrieren sich alle Mitspieler auf ihr Alter Ego und beschränken Meta-Gespräche auf ein Minimum. Dies gelingt deshalb, weil sich alle mit den Spielregeln des verwendeten System ausreichend vertraut gemacht haben und nur noch in besonderen Situationen Nachfragen notwendig erscheinen. Auch werden so Fragen wie "welchen Würfel muss ich jetzt nehmen" nahezu vollständig eliminiert. Apropos Würfel: Carsten hatte vor Beginn der Kampagne den Antrag gestellt, sämtliche verschnörkelten Paizo-AP-Würfelsets und ähnlich unleserliche Produkte für diese Spielrunde zu verbannen. Sein Antrag war einstimmig angenommen worden. Daher sind sämtliche Würfelergebnisse von allen gut lesbar, was noch zusätzlich erleichtert wird, da Achim für die Gruppe ein praktisches Dice-Tray gekauft hat.

Als die erste Szenenüberbrückung stattfindet, in diesem Fall eine Überlandreise mit anschließender Übernachtung in der Wildnis, überreicht Daniela Eckardt einen Zettel, auf dem Marschreihenfolge der Gruppe und Einteilung für die Nachtwachen stehen. Schnell kann der SL somit die notwendigen Überprüfungen vornehmen. Zum Beispiel informiert er Babette, deren Charakter zu diesem Zeitpunkt Wache hält, daß dieser plötzlich Geräusche wahrnimmt, die aus einer Baumreihe zur Linken kommen. Dann bittet Eckardt sie um eine Probe auf ihre Fähigkeit, die Geräusche zu identifizieren (Naturkunde, Überleben, Tierverständnis, etc.), die sie nicht schafft. Sie hält somit die Geräuschquelle für einen lärmenden Igel und schenkt ihr nicht ausreichend Beachtung. Carstens Charakter wüßte es auch ohne Probe besser, doch der Spieler schweigt, da sein Charakter gerade schläft und er mit seinem Metawissen nicht die Immersion stören will.


"Marfling Swamp - Le Dernier Bastion" by SkavenZverov
Dadurch gerät die Gruppe in die Gewalt von Räubern, die in der Nähe ihren Unterschlupf haben und als reines Zufallsereignis für die Nacht ausgewürfelt wurden. Da die Räuber in der Überzahl sind und außerdem das Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben (die vergleichende, von Eckardt fair gewürfelte Probe von Schleichen vs. Wahrnehmung fiel zu ihren Gunsten aus), können sie schnell die noch im Halbschlaf liegenden Charaktere von Achim Carsten und Daniela überwältigen und ihnen Klingen an die Kehlen halten. In ihrer jeweiligen Rolle sprechend, versuchen die Spieler, die Räuber einzuschüchtern und gleichzeitig an deren Gewissen zu appellieren, indem sie ihnen wahrheitsgemäß mitteilen, sie seien im Auftrag eines von einer ansteckenden Krankheit befallenen Dorfes unterwegs, um ein Heilmittel zu finden. Eckardt checkt als SL sogleich, ob den Räubern dieses Dorf bekannt ist (schließlich stammen sie ja aus der Region und haben mit gewisser Wahrscheinlichkeit entsprechende Ortskenntnisse). Das ist der Fall und einige der Räuber haben durch die Krankheit nicht nur Angehörige verloren, sondern auch noch Infizierte in ihrem Lager. Das Blatt wendet sich, als die Charaktere anbieten, auch den Gesetzlosen zu helfen, falls sie bei ihrer Mission Erfolg haben. Als Beweis für ihre Aufrichtigkeit überlassen sie den Räubern ein kostbares Pfand, daß sie dann bei ihnen abholen, wenn sie das Heilmittel bringen. Eckardt hat zwischendurch im Geheimen festlegt, daß diese Räuber über einen Rest Ehrgefühl verfügen und entscheidet, das diese ihrerseits einen von ihnen mit den Charakteren mitschicken, der sich hier besonders gut auskennt. Dadurch profitieren die Charaktere von der Ortskenntnis des Räubers, der ihnen einige Gefahren in der Gegend auf ihrem weiteren Weg zu umgehen hilft.

Später, als es zum ergebnisoffen gewürfelten Kampf gegen territoriale Sumpfmonster um die seltene Heilpflanze kommt, stirbt der Räuber durch einen ihrer Giftangriffe. Es kommt zu einem spannenden Gespräch innerhalb der Gruppe, als Babette und Carsten in ihren Rollen argumentieren, daß die Rückkehr zu den Räubern zu riskant sei und man besser auf einem Umweg zum verseuchten Dorf zurückkehre. Danielas Charakter scheint sich nicht entscheiden zu können, doch Achim überzeugt als ehrenhafter Held die anderen schließlich durch seine Rede, ihr Versprechen einhalten zu müssen. Hier glänzen die Rundenteilnehmer durch die differenzierte Darstellung ihrer Figuren, ohne das sie dies auswürfeln wollen.

Als sie dann den Gefallenen und die Heilpflanze ins Räuberlager bringen, entsteht ein Tumult, denn Eckardt hat als SL im Geheimen eine Überprüfung gemacht, wer im Lager durch die Infektion dahingerafft wurde und die Würfel entschieden auf den Anführer jener Räubergruppe, der die Charaktere vor einigen Tagen in der Nacht überfiel. Ohne den Fürsprecher für die Gruppe streiten sich die anderen Gesetzlosen darüber, ob sie den Charakteren das versprochene, freie Geleit gewähren oder sie für den Tod ihres Kameraden verantwortlich machen sollen...

-|-|-|-

Soweit eine rein fiktive Spielsitzung, wie sie für mich perfekt wäre. Dabei geht es nicht um die expliziten Details dessen, was ich mir oben ausgedacht habe, sondern um die Geisteshaltung (oder Einstellung) bei Spielern und SL. Das reicht von der disziplinierten Rundenvorbereitung über ihr Eintauchen in die Rollen bis hin zum ergebnisoffenen Spiel, welches das Treffen von bedeutungsvollen Entscheidungen und das Akzeptieren von Konsequenzen beinhaltet. Zufallsereignisse werden vollwertig in die Spielhandlung miteinbezogen. So können sowohl für SL als auch für Spieler ungeplante, spannende Vektoren entstehen, entlang derer sich die Geschichte entwickelt. Perfektion gibt's nicht, schon klar, aber das Streben sollte man nie einstellen.

Falls jemand noch mehr zur Aktion #RPGaDAY2015 lesen möchte, findet er u.a. auch in diesen Blogs Artikel dazu: Greifenklaue's Blog, De Malspöler, Mondbuchstaben, Jaegers.Net, Le joueur de Prusse en exil. Oder er guckt bei rsp-blogs vorbei, da wird er sicher auf noch mehr Blogs aufmerksam.

Saturday, 22 August 2015

#RPGaDAY2015 - Perfekte Spielumgebung

Tag 22 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Was wäre deine perfekte Spielumgebung?


Ach, da bin ich mit den einfachen Dingen zufrieden:
 
  • ein großer, stabiler Tisch in vernünftiger Sitzhöhe und mit viel Platz
  • nicht zu weiche Stühle mit aufrechter Rückenlehne (Armlehnen optional)
  • Halogen-Spots oder eine andere, gut ausleuchtende Lichtquelle
  • ein ausreichend belüfteter, nicht zu warmer Raum
  • Würfeltürme oder Dice trays, um lästiges Herunterfallen zu vermeiden
  • gerastertes Flipchart-Papier oder Battlemats für taktische Situationen
  • Laptop mit Beschallungsmöglichkeit (Bluetooth-Soundbox)
  • Handys aus
  • (optional) eine Spieltischunterlage (mit passendem Motiv bedruckt)

Im Grunde also ziemlich genau die Spielumgebung, die ich mir zuhause geschaffen habe. Mehr fällt mir zu dieser Frage auch nicht ein. Außer vielleicht komplette, genrespezifisch gestaltete Spielkeller/-räume, wenn man das nötige Geld dafür hat. Boah, da hätte ich vielleicht Ideen...

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Friday, 21 August 2015

#RPGaDAY2015 - Lieblings-Rollenspielwelt

Tag 21 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Wie heißt dein beliebtestes Rollenspiel-Setting?



Hier verhält es sich bei meiner Wahl analog zum Lieblings-Fantasyrollenspiel: World of Greyhawk und Mystara / Die Bekannte Welt sammele und lese ich nun schon so lange, daß meine Wahl auf sie fallen muss. Es waren meine ersten Welten, in ihnen habe ich meine ersten Schritte als Spielleiter zurückgelegt. Und sie sind mir einfach sehr, sehr ans Herz gewachsen.

Vor einem Jahr habe ich nochmal ein Revival von Mystara mit einem gehausregelten Mentzer-D&D und dem Abenteuer "Hügel des Grauens" gestartet. So richtig schön als kleine Sandbox und natürlich komplett ergebnisoffen. Die Charaktere haben es relativ weit geschafft und damit bewiesen, daß ungeschummeltes Spielen und Würfeln nicht zu dauerndem Charaktertod führt und dazu recht spannend sein kann. Außerdem hat es Spaß gemacht, nochmal in den frühesten Erinnerungen meiner damaligen SL-Zeit zu schwelgen, denn es war in den frühen 80ern eines der ersten Abenteuer, die ich nach der "roten Box" geleitet habe.
Sogar noch vor dem letztjährigen Revival habe ich 2008 Mystara zum erstenmal aus der Taufe gehoben. Wir spielten B1-9: In Search of Adventure, eine Zusammenstellung von Basis-Modulen, die lose als Kampagne verbunden waren. Die Runde währte immerhin (mit Pausen) gut 3 Jahre.

Muss also was dran sein an diesem Setting, zumindest für mich. Ich denke, es ist diese typisch bunte, mit breiten Pinselstrichen gemalte Fantasylandschaft, die soviel kulturgeschichtliche Entlehnungen und Völker unserer Erde in einen riesigen Kessel schmeißt und in einer gut gewürzten Suppe aus Zauberei, Anachronismus, Phantastik und ordentlich Klebstoff am Köcheln hält. Nostalgie mag ein Faktor sein, aber auch heute stöbere und lese ich immer wieder gern in den Abenteuern und vor allem in meiner Gazetteers-Sammlung der einzelnen Nationen und Länder. Sie sind voll mit tollen Illustrationen (allein die Cover von Clyde Caldwell!), Ideen und Inspirationen - viele davon sicher auch Zündfunken späterer TSR-Produkte - und kondensieren auf ihren 96 Seiten so viel spielbares Material, daß es heute noch eine Pflichtlektüre für die meisten Settingschreiber sein sollte. Dazu noch die separaten Settings Hollow World und Red Steel, die ziemlich cool sind und Bereiche der Bekannten Welt ergänzen. Kurzum: Mystara macht einfach großen Bock.
In den 90ern hat TSR noch kurz den Versuch unternommen, diese Spielwelt als Einstiegsmaterial für AD&D 2nd Ed. zu verwenden und hat das Material teilweise zweitverwertet. Es gab neben ein paar Abenteuern und einem Monstrous-Compendium-Anhang auch zwei Setting-Boxen (Karameikos und Glantri), die mit zahlreichen Handouts und einem Hörspiel-Soundtrack ausgeliefert wurden, der jener Tage gerade als Verkaufshilfsmittel bei TSR-Produkten Einzug hielt und als "netter Versuch" abgehakt werden darf.



World of Greyhawk, Gary Gygaxs ursprüngliche Heimkampagne, besitzt für mich einen ähnlichen Spielwert wie Mystara. Als ich nach AD&D wechselte, war dies mein Ort für Abenteuer. Hier bestritt meine Spielgruppe u.a. den Temple of Elemental Evil (wo alle Charaktere in einem TPK starben, nachdem die Gruppe via Geheimtür gleich 2 Ebenen in ein Verlies hinabstieg), reiste auf die Lendor-Inseln, wo sie die Knochenhügel befriedeten und dann einen Mörder in Restenford suchten, machten einen Abstecher in die Turmruinen des verrückten Erzmagiers Zagyg Yragerne (Greyhawk Ruins) und nahm auch die dreiteilige Falken-Abenteuerreihe in Angriff, die sie in die große, namensgebende Stadt Greyhawk brachte.
Greyhawk ist ein gewachsenes Setting, was man im positiven wie negativen Sinne bemerkt. Gygaxs historische Anmerkungen sind in Teilen flüchtig und augenzwinkernd, in anderen seltsam konkret und detailliert. Nichts an der ersten Kampagnenbox war vorher durchdesignt und redaktionell ausgedengelt worden, es war ein Sammelsurium von Ideen, Namen und Tabellen. Vielleicht war es auch dieser Reiz, sich das Setting herleiten und zusammenpuzzlen zu müssen, der mich so an die Flanaess schweißte. Es verbergen sich epische Ereignisse in ihrer Geschichte, große Völkerwanderungen etwa oder die Andeutungen von Massenvernichtungswaffen in der Frühzeit. In jedem Fall war die World of Greyhawk ein Sword-&-Sorcery-Setting und das atmete sie zwischen den Zeilen auch.

Erst mit dem Großreinemachen, das seinen Höhepunkt 1992 in der Veröffentlichung der letzten Greyhawk-Box From The Ashes fand, bügelte TSR mit dem Glätteisen +3 über die Knitterfalten der Ära Gygax und spendierte dem Setting einen Weltkrieg (den man noch dazu mit dem parallel erschienenen Brettspiel Greyhawk Wars durchspielen konnte), nach dessen Ende ein klassischer, einige eroberte Länder regierender Erzgegner (Iuz) für eine deutliche Konturierung der Gut-Böse-Achse sorgte. Einigen stieß das sauer auf, aber dieser Schritt brachte auch frisches Blut in das Setting und hatte einige richtig tolle Abenteuermodule und Ergänzungsbände zu bieten. Leider war ab dieser Zeit mein Interesse an AD&D gerade auf dem absteigenden Ast, daher legte ich mir erst viel später peu-a-peu alle Module und Quellenbände zu. Es sollte sich aber gelohnt haben, denn bis heute verspüre ich große Lust, mich wieder mit dem Setting zu beschäftigen. Vielleicht ja mit D&D 5.

Wer mehr über diese Settings erfahren möchte, sollte einen Blick auf die linke Spalten meines Blogs werfen, genauer: "Other Encounters" und "Here Be Adventure". Dort findet der interessierte Leser Links, die von Nutzen sein können. Besonders seien Vaults of Pandius für Mystara empfohlen und Fantasy Maps by Anna B Meyer für die World of Greyhawk.

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Thursday, 20 August 2015

#RPGaDAY2015 - Liebstes Horror-RPG

Tag 20 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Wie heißt dein beliebtestes Horror-Rollenspiel?

 

Mich gruselt es am meisten, daß alle Fragen nach Lieblingsrollenspielen hintereinander kommen - hätte man über den Monat besser verteilen können. Aber gut, gucken wir mal nach meiner Leiche im Keller...

Eigentlich habe ich kein Lieblings-Horror-Spiel. Ich bespiele Horror als alleinstehendes Genre nicht sonderlich oft, eher kommt Horror im Mix mit anderen Genres vor (etwa Fantasy oder Endzeit). Habe nie sonderlich viele Horror-RPG besessen, gerade im Vergleich mit Fantasy oder Sci-Fi. Aber da ich eine zeitlang recht begeistert Call of Cthulhu gespielt und geleitet habe, wäre früher meine Wahl wohl darauf gefallen. Insbesondere da das Quellenbuch DELTA GREEN von Pagan Publishing zum Besten zählt, was ich bislang in Sachen "Modern Horror" gelesen habe. Es verbindet sehr gelungen den Mythos mit historischen Ereignissen jüngerer Zeitgeschichte sowie gängigen Verschwörungstheorien, etwa dem Roswell-Zwischenfall. Seitdem spiele ich auch Cthulhu wieder gern in der Gegenwart (wo sonst die klassische Ära meine bevorzugte Spielwiese war).

Als Kandidat käme neben Cthulhu noch All Flesh Must Be Eaten in Frage. Das Zombie-Survival-Rollenspiel nutzt das Unisystem (das mir gefällt) und ist gut zu lesen. Der Zombie-Generator, mit dem man genau festlegen kann, welche Kräfte und Schwächen die schlurfenden Untoten haben sollen, ist hier das i-Tüpfelchen. Dazu einige kurz vorgestellte und äußerst spannende Hintergrund-Szenarios quer durch verschiedene Epochen (Nazi-Zombies, Mittelalter-Zombies oder Alien-Zombies) und man kann durchaus auch längere Kampagnen damit bestreiten. Habe ich immer gern gespielt und auch geleitet.

Große Sympathien hege ich auch für KULT, ein schwedisches Horror-RPG, das seinerzeit von Truant auf Deutsch verlegt wurde. Habe ich mal kurz geleitet, aber hauptsächlich als Spieler erlebt. Hier haute mich zwar die Spielmechanik nie aus den Socken, aber der Hintergrund ist zusammen mit Delta Green das Beste, was ich bislang zu Horror als alleinstehendem Genre gelesen habe. Allerdings kann ich die Abenteuer dazu überhaupt nicht empfehlen. KULT wurde als "Splatterpunk" vermarktet, bietet aber so eine abgrundtief finstere Kosmologie, das es einem wie das Werfen der Perlen vor die sprichwörtlichen Säue erschien. Oder als ob man eine unglaublich vielschichtige Partitur von einem Premium-Orchester einspielen läßt und dann als Hintergrundmusik für einen Beach-Bimbo-Bikini-Slasher verheizt.

Schließlich ist da noch Bloodshadows von West End Games, ein Setting für das Masterbook-System (später auch für ihr d6-System erschienen). Es war die Verbindung von Fantasy, Horror und Film Noir - in einem sehr originellen Setting. Was in den 40er und 50er Jahren bei uns die Elektrizität war, übernimmt in Bloodshadows die Magie: Lampen werden mit Lichtzaubern gespeist, Kühlschränke mit Kältemagie, und wenn man seine Rechnung nicht bezahlt, werden die Zauber nicht erneuert. Dazu noch dunkle Kulte, obskure Götter, Zombies als gewerkschaftslose Sklavenarbeiter in lichtlosen Fabriken, fragwürdige Nachtclubs und zwielichtige Privatdetektive, die in Städten mit hohen Mauern leben, die von einer blutrünstigen und lebensgefährlichen Wildnis voneinander getrennt sind - und man hat ein Rezept für jede Menge ziemlich abgefahrene Szenarios.

Zuletzt noch ein paar Quellenbücher oder Settings, die zum Thema Horror passen und mir auf die eine oder andere Weise gut gefallen: Achtung! Cthulhu von Modiphius Entertainment (Nazis, Okkultismus und der Mythos für Savage Worlds und Call of Cthulhu), The End (biblischer Apokalypse-Horror mit einem unglaublich finsteren Unterton), Dark°Matter (eher ein Mystery-Verschwörungs-Setting für Alternity, aber mit guten Horror-Elementen) und Summerland (ebenfalls unter Endzeit einzuordnen, jedoch mit sehr ungewöhnlichem Hintergrund und meist psychologischer Horror-Note, aber handwedeliger Spielmechanik).

Also, kurz und gut: es gibt keinen wirklichen Favoriten - aber eine Menge guter Vertreter.

Falls jemand noch mehr zur Aktion #RPGaDAY2015 lesen möchte, findet er u.a. auch in diesen Blogs Artikel dazu: Greifenklaue's Blog, De Malspöler, Mondbuchstaben, Jaegers.Net, Le joueur de Prusse en exil. Oder er guckt bei rsp-blogs vorbei, da wird er sicher auf noch mehr Blogs aufmerksam.

Wednesday, 19 August 2015

#RPGaDAY2015 - Bestes Superhelden-RPG

Tag 19 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Wie heißt dein beliebtestes Superhelden-Rollenspiel?

 

Na, das ist doch endlich mal leicht zu beantworten: MUTANTS & MASTERMINDS, 3rd Edition.

Warum das so ist, ist ebenfalls schnell erklärt: weil es die besten Aspekte meiner beiden ehemals liebsten Superhelden-Rollenspiele vereint, nämlich das Effekt-Baukastenprinzip und die Vielseitigkeit von Champions (Hero Games) und das schlanke Spielsystem und die universelle Vergleichstabelle für Maßeinheiten und Ränge aus DC Heroes (Mayfair). Stephen/Steve Kenson hat mit M&M3 meiner Meinung nach das Genre nicht nur "verstanden", sondern einen modernen Klassiker geschaffen, der nebenbei so ziemlich das beste aus D20 herausholt, was möglich ist.

Nun ist M&M3 sicherlich ein wenig "crunchiger" als etwa das durchaus gelungene ICONS (übrigens vom selben Autor), das auf der FATE-Engine basiert. Aber dieser Crunch ist für meinen Geschmack notwendig, um ein etwas tiefgreifenderes Kampagnenspiel zu stützen. Die Möglichkeiten, die M&M3 bietet, um sich den Superhelden seiner Träume mit ausreichend Details basteln und gleichzeitig in ein solides, ineinander greifendes Spielsystem einbetten zu können, kriegen andere nicht hin. Dabei bekommt man je nach Powerlevel, auf dem die Kampagne aufgebaut ist, eine Anzahl an Power Points, mit dem man die Fertigkeiten, Vorteile, Superkräfte und Signaturausrüstung seines Helden bezahlt. Außerdem enthalten das Hero's Handbook und einige der ultranützlichen Zusatzbände (etwa das Power Profiles) so viele tolle Hilfestellungen und spielfertig aufbereitete Superkräfte, daß man sich seinen Helden praktisch nach dem "pick'n'choose" zusammenstellen kann. Wer lieber den Zufall bemühen möchte, kann das ebenfalls tun - das Deluxe Hero's Handbook bzw. das GM's Kit präsentieren einen genialen Charaktergenerator, mit dem man sich seinen Lieblingsarchetyp auswürfeln kann und einen komplett spielfertigen, funktionalen Charakter herausbekommt.

Ich erwähnte es bereits: M&M3 basiert auf einer extrem aufgebohrten D20-Engine. Die ist allerdings kaum wiederzuerkennen. Es gibt keine Klassen mehr oder Stufen, auch Trefferpunkte sucht man vergebens und Attribute/Eigenschaften werden gleich mit ihrem Modifikator angegeben (+2, -1) statt mit einem Wert zwischen 3 und 18. Dafür ist alles auf dem bekannten Kern neu aufgebaut: man würfelt mit einem W20, addiert den Modifikator (bei Superkräften den Powerwert, bei Fertigkeiten den Skillwert, bei Eigenschaftsproben den Eigenschaftswert) und vergleicht das Ergebnis mit dem Schwierigkeitsgrad. Kompliziertes Aufrechnen diverser Modifikatoren entfällt - M&M3 bietet hier einfach einen Festwert an: +2 bei einem normalen/leichten Bonus, +5 bei einem entscheidenden Bonus. Oder umgekehrt, falls es sich um situationsbedingte Abzüge handelt.
Bei einigen Proben wird der Erfolgsgrad danach berechnet, wie weit man über dem Schwierigkeitsgrad liegt. Pro 5 Punkte drüber erzielt man eine weitere Erfolgsstufe, pro 5 Punkten drunter ist es ein Fehlschlagsgrad. Bei Angriffen wird - je nach Typ - gegen eine der "Rüstungsklassen" gewürfelt: Parry im Nahkampf, Dodge im Fernkampf. Bei Treffern macht das Ziel i.d.R. einen Widerstandswurf, nach dessen Ergebnis sich der Effekt des Treffers bemisst. Ein "Betäubungsstrahl" könnte also die Effektprogression Benommen/Angeschlagen/Bewußtlos haben. Je nachdem, wie der Widerstandswurf gegen den Betäubungsstrahl ausfällt, erleidet das Ziel dann die Auswirkung.

Die Superkräfte sind auf Effekten aufgebaut, denen ein "Deskriptor" erst den nötigen Fluff verleiht. Ein Feuerstrahl, ein Blitzschlag oder ein Unterarm-MG mögen allesamt anders aussehen oder sich unterschiedlich "anfühlen", aber sie alle können mit dem gleichen Effekt gebaut werden: in diesem Falle mit Damage, Ranged (also Schaden auf Entfernung). Sie haben aber unterschiedliche Deskriptoren, nämlich "Feuer", "Elektrizität" und "Kinetik". Zusätzlich können andere Effekte dazu "gebucht" werden, etwa eine Entzündlichkeit beim Feuerstrahl, ein Flächeneffekt bei Blitzschlag oder automatisches Feuer beim Unterarm-MG. Wem das zu frickelig ist, der findet - wie oben schon erwähnt - im Power Profiles hunderte von vorgefertigten Superkräften, aus denen er einfach nur wählen muss.

Das separat erhältliche Emerald City bietet ein modernes, detailreiches und originales Superhelden-Setting (eine fiktive Westküstenstadt in den USA), das komplett mit Hintergrund und vielen NSC, Rätseln und Abenteuerideen vollgepackt ist. Man kann es 1:1 verwenden oder problemlos ausschlachten und einzelne Elemente für seine eigene Kampagne nutzen, falls man in keinem der bekannten Superhelden-Universen spielen will (was im Falle von DC kein Problem ist, denn hierfür gibt es das eigenständige DC ADVENTURES, welches mit M&M3 umgesetzt worden ist). Das aus früheren Editionen bekannte Setting Freedom City (fiktive Ostküstenstadt) soll außerdem an die aktuelle Regelausgabe angepasst werden. Erwähnen möchte ich noch die hervorragenden Illustrationen aller M&M-Bücher, auch das Layout ist äußerst angenehm gestaltet und bietet Funktionalität und Übersichtlichkeit.

Wem also (auch) an einem robusten Regelunterbau für seine Superhelden-Kampagne gelegen ist, der kommt meiner Meinung nach an Mutants & Masterminds 3rd Edition nicht vorbei. Für mich derzeit der Genre-Primus.

Zum Reinschnuppern: Quickstart-PDF.

Falls jemand noch mehr zur Aktion #RPGaDAY2015 lesen möchte, findet er u.a. auch in diesen Blogs Artikel dazu: Greifenklaue's Blog, De Malspöler, Mondbuchstaben, Jaegers.Net, Le joueur de Prusse en exil. Oder er guckt bei rsp-blogs vorbei, da wird er sicher auf noch mehr Blogs aufmerksam.

Tuesday, 18 August 2015

#RPGaDAY2015 - Beliebtestes Sci-Fi-RPG

Tag 18 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Wie heißt dein beliebtestes Science-Fiction-Rollenspiel?

 

Ich grenze die Frage für mich mal auf "Space-Sci-Fi" ein und lasse dystopische oder Retro-Settings (also die mit einem "-punk" im Namen) außen vor. Deshalb würde ich instinktiv ALTERNITY anworten, wenngleich ich kein Sci-Fi-RPG wirklich exzessiv gespielt oder geleitet habe - mal von Star Wars d6 abgesehen, aber das war vor Ewigkeiten (späte 80er und frühe 90er) und irgendwie tue ich mich zunehmend schwer, es unter Science-Fiction einzuordnen.

Okay, dann will ich mal wieder etwas schwafeln. Der Grund für mein vergleichsweise armes Sci-Fi-Rollenspielerdasein lag daran, daß ich selten interessierte Spieler in meinem Dunstkreis hatte, die für die Materie wirkliche Begeisterung aufbringen konnten. Wieder: abgesehen von Star Wars (*hmpf*). Aber an ein paar schöne Momente erinnere ich mich dann doch: zum einen an Battletech (Mechwarrior), das trotz seines etwas drögen Spielsystems einiges an Begeisterung in mir entfachen konnte (ich war Spieler). Dann an das thematisch verwandte, aber optisch um einige Potenzen steilere Heavy Gear, daß ich kurz geleitet habe. Immer noch ein tolles Setting mit einem durchdachten Hintergrund. Während meines Auslandsjahres in England habe ich das Star-Trek-Rollenspiel (Fasa/FanPro) kennen und lieben gelernt. In Wolfsburg nahm ich an zwei guten Traveller-Runden teil (und seit gestern Abend wieder an einer brandneuen, yiiiiehaaaw!). Traveller leitete ich auch selbst mal, es war tatsächlich das erste Sci-Fi-Rollenspiel, daß ich besessen habe. Es folgte dann noch Sternengarde (engl. Star Frontiers), daß Science-Fiction meines Erachtens nach auch eher "streifte" und gerade durch die Startkampagne auf Volturnus deutlich an D&D-Fantasy erinnerte. Was ich, so muss ich sagen, ganz charmant finde. Ach, es gab noch so viele Sci-Fi-RPGs, die ich im Laufe der Jahre besessen, gelesen und dann doch (fast) nie geleitet oder gespielt habe: Spacemaster, HARP SF, Prime Directive, NOVA, Stars Without Number, Stellar Wind, Space Gothic, Renegade Legion, Other Suns, River of Heaven, Universe, The Mechanoids, A Thousand Suns, Transhuman Space, High Frontier, Fading Suns und vermutlich noch ein paar mehr. Ihnen allen konnte ich gewisse Aspekte abgewinnen, aber vollkommen überzeugt hat mich davon keines.

Bill Slavicseks und Rich Bakers Alternity, jener letzte Sproß aus dem Hause TSR (damals bereits unter WotC-Flagge), der als geistiger Nachfolger von AD&D II und konzeptioneller Designvorgänger von D&D 3.0 im Jahre 1998 auf den Markt kam, ist eines jener Systeme, die mich immer wieder faszinieren. Man findet die altbekannten 6 Attribute wieder und die Spielmechanik basiert auf einem W20. Bei den meisten Proben kommt noch ein "Situationswürfel" dazu, der mehrflächiger wird, je schwieriger die Aufgabe ist - man muss also "drunter" würfeln. Ein besonderes Merkmal ist die "Qualitätsstufe" bei Fertigkeitsproben. Je besser man seine Probe schafft, desto wirkungsvoller wird der Effekt (bei Waffenfertigkeiten erhöht sich der Schaden qualitativ, bei Ausweichen erhöht er den Situationswürfel des Angreifers, bei sozialen Fertigkeiten erhöht er den Grad an Überzeugung, Täuschung oder anderen Effekten, etc.). Die Charaktere steigen in Berufsklassen auf, es gibt ein Stufensystem, aber die Sterblichkeit bleibt über die gesamte Progression bis Stufe 20 relativ gleich - was es eben von D&D unterscheidet. Somit ist Alternity primär ein auf Fertigkeiten aufbauendes Spiel, dessen Wurzeln aber angenehm straff im Klassensystem seines großen Vorgängers liegen, und deckt von den Regeln her eine enorme Bandbreite an möglichen Sci-Fi-Inhalten ab (und steht in dieser Hinsicht in der Tradition von Traveller). Es kann sowohl als Engine für moderne Action-Thriller wie auch für ferne Space Opera benutzt werden. Eine überschaubare Anzahl an Erweiterungsbänden (die übrigens alle empfehlenswert sind) bohrte dann einzelne Elemente noch weiter auf, etwa Computer, Roboter und Hacking in Dataware oder die weniger greifbaren Mächte der Metaphysik in Beyond Science.

Das dafür entworfene Space-Sci-Fi-Setting Star*Drive ist sehr breit und generisch angelegt, bedient sich heftig bei Traveller (gerade was die "Sprungtechnologie" anbelangt), bietet eine Mischung aus Hard SF und Space Opera, kann mit ein paar sehr interessanten Fremdrassen aufwarten und hat viel Platz für Nischen, in denen man eine Kampagne nach eigenem Geschmack unterbringen kann - sei es Military SF, Exploration, Handel, Spionage oder eine andere Spielart. Es ist auch durchaus erstaunlich, daß in den gut 2 Jahren, die Alternity und dessen Settings (neben Star*Drive sei noch das hervorragende Dark°Matter erwähnt) produziert wurden, 20+ Quellenbände und Abenteuer erschienen sind, ehe alles vom Kometenschweif der hereinbrechenden D20-Ära überstrahlt wurde. Teile davon findet man verstreut in D20 Modern (2003) wieder, daß ohnehin in vielen Punkten stark an Alternity erinnert.

ALTERNITY ist eines dieser Systeme, die ich immer wieder zur Hand nehme, darin lese und augenblicklich Lust bekomme, damit zu spielen. Wirklich erklären kann ich es nicht, schließlich ist das System in keiner Weise irgendwo besonders bahnbrechend oder sowas. Es ist aber wohldurchdacht, grundsolide und schick gelayoutet, ein "Kind zwischen den Welten", sozusagen - zwischen AD&D und D20, zwischen TSR und WotC. Daher ist es - sehr knapp - vor Traveller mein beliebtestes Sci-Fi-RPG. Wer weiterführende Infos zu Alternity sucht, schaut am besten einmal ->hier oder ->hier vorbei. Die Fanbasis ist immer noch aktiv.

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Monday, 17 August 2015

#RPGaDAY2015 - Beliebtestes Fantasyrollenspiel

Tag 17 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Wie heißt dein beliebtestes Fantasyrollenspiel?

 

Ich fühle mich ein bißchen genötigt, möglichst bei jeder Frage ein anderes Rollenspiel zu nennen, damit es a) interessant bleibt und b) meine geschmackliche Vielfalt deutlich wird (schließlich ist die Wahrheit, daß es einfach sehr viele gute Rollenspiele da draußen gibt bzw. gegeben hat). Aber das hier, diese Frage, kann ich nur mit Dungeons & Dragons beantworten.

Was angesichts früherer Antworten wohl auch wenig überraschend ist. Und damit ist nun auch der Moment gekommen, wo ich nostalgisch verklärt und sentimental herumschwafeln darf, muss und will. Dungeons & Dragons ist nicht mehr und nicht weniger als meine "Genesis". Mit D&D habe ich das Laufen in diesem Hobby gelernt, es war mein Lehrmeister, mein Erzieher, meine Inspiration, meine Verzweifelung, meine Hoffnung, meine Hure, meine Verlassene, mein Priester und meine letzte Zuflucht.

Auch in der Zeit, als ich "Verliese und Drachen" geschmäht habe, sie als überholt und doof, unzulänglich und kindisch betrachtete, da man ja nun "erwachsen" war und deswegen mit "sowas" nicht mehr spielt, wo es doch viel "coolere" Systeme gab, war D&D trotzdem präsent - ich wußte es nur nicht. Mittlerweile weiß ich es besser: meine Fantasien konnten durch die Regeln und Illustrationen von D&D erst Gestalt annehmen und in selbstgezeichneten und -geschriebenen Karten, Abenteuern und Charakteren Ausdruck finden. In meinem Kopf konnte ich nun Welten, Dimensionen und Universen schaffen, weil D&D mein Schlüssel gewesen ist, ein Tor in mir aufgeschlossen und mich hindurch gestoßen hatte.

Tatsächlich, selbst wenn ich die Nostalgiebrille mal absetze, war die Erfahrung durch D&D "mindblowing". Es war anders als alles, was ich als zarter Knabe im Alter von 14 bis dahin gespielt oder gelesen hatte. Tage- und nächtelang spukten Monster, Helden und Abenteuer in meinen Gedanken herum, beschäftigten mich unablässig und ließen mich ständig mit der Frage zurück, was wohl hinter der nächsten Gangbiegung oder Hügelkuppe warten würde. Die Antwort fanden meine Freunde und ich im Spiel - ein Spiel, daß niemals enden würde, solange es immer wieder neue Gangbiegungen und Hügelkuppen gab. Damals undenkbar, sollte D&D sich als Saatkorn für mein wichtigstes und liebstes Hobby entpuppen. Ein Hobby, daß ich nun schon über 30 Jahre pflege.

Egal also, welches System ich aktuell gerade "date" und wie gern ich auch mit ihm zusammen bin - am Ende des Tages kehre ich doch immer wieder zu meinem Verlies und den Drachen zurück. Denn dort ist mein Zuhause.

Falls jemand noch mehr zur Aktion #RPGaDAY2015 lesen möchte, findet er u.a. auch in diesen Blogs Artikel dazu: Greifenklaue's Blog, De Malspöler, Mondbuchstaben, Jaegers.Net, Le joueur de Prusse en exil, W6 vs. W12. Oder er guckt bei rsp-blogs vorbei, da wird er sicher auf noch mehr Blogs aufmerksam.