Monday, 28 September 2015

[Savage Worlds] Rezension: Eris Beta-V

Von den drei Settingbänden zu THE LAST PARSEC habe ich mir Eris Beta-V als erstes vorgenommen. Sonderlich viel Fleisch ist an allen drei nicht dran, jedes ist ein vollfarbiges Hardcover mit knapp 100 Seiten. Rein optisch spricht mich das hübsche Layout an, mit zweispaltigem Text und grafischen Elementen in vier Blautönen. Die Artwork kann durchweg überzeugen, wobei insbesondere Bilder der Weltraumszenen und planetaren Oberflächen eine tolle Atmosphäre erzeugen (und größtenteils auch zum beschreibenden Text passen).
Die erste Hälfte des Bandes nehmen die Beschreibungen der einzelnen Örtlichkeiten ein, während die zweite Hälfte die Plot-Point-Kampagne zu Eris Beta-V enthält.

Ich will mal versuchen, die Rezension dieses Settingbandes nicht wie eine Inhaltsangabe aussehen zu lassen. Sondern die wesentlichen Aspekte dieses "Mikro" im großen TLP-Makro zu benennen, indem ich auf kampagnenrelevante Punkte eingehe.

Was genau umfasst Eris Beta-V auf der astronomischen Skala?
Dieses Setting beschreibt ein Sonnensystem (Hyaergos) am Rande einer galaktischen Leere und fokussiert sich auf den dritten Planeten (der Gasriese Eris), dessen Ringsystem sowie diverse Monde (8 Stück). Andere Planeten werden benannt, aber nicht im Detail beschrieben - sie spielen für den Rahmen dieses Settings keine wichtige Rolle. Die "Action" und das Leben finden im Einflußbereich des Gasriesen statt.

Was machen die Spielercharaktere da?
Primär beschäftigen sich die Sektorbewohner mit dem Abbau von Rohstoffen, welche vornehmlich aus dem komplexen Ringsystem des Gasriesen gewonnen werden. Dies ist ein heikles, aber gewinnbringendes Unterfangen, und steht zweifelsfrei im Fokus der Tätigkeiten, da das Verfahren (auch spieltechnisch) detailliert beschrieben wird. Zwei permanente Raumbasen (Goldpoint und Harmonia) im Orbit um zwei der Monde von Eris Beta-V dienen als Stützpunkte für Ansässige und Durchreisende; auf diesen können die SC allen möglichen anderen Tätigkeiten nachgehen, wenn sie nicht schürfen wollen. Durch das "Plot-Vehikel" JumpCorp ist hier vieles denkbar, insbesondere Sicherheit, Bergung und wissenschaftliche Forschung.

Als SC auf Asteroiden schürfen? Ist das spannend?
In diesem Falle eindeutig ja. Denn bereits das Schürfverfahren ist eine Herausforderung. Von speziellen "Schleppern" werden kleinere Schürfkapseln (komplett mit Besatzung und Ausrüstung) an aussichtsreichen Stellen in das Ringsystem geschossen. Durch eine präzise Antimaterie-Entladung höhlt die Kapsel einen Teil des Asteroiden aus, um sich dort "einzunisten". Durch ein zweites Verfahren wird der Eingang mit Wasser und Härtungsstoffen in Minutenschnelle verschlossen. Nun beginnt die Schürf-Crew im "Minecraft"-Style mit dem Abbau von Ressourcen aus dem Inneren heraus. Damit nicht genug - die Entstehung des Ringsystems geht nach wissenschaftlichen Untersuchungen auf die Kollision eines Mondes mit einem uralten, giganten Raumschiff zurück, von dem immer noch Trümmerteile im Gürtel verstreut sind. Und wer richtig Glück hat, findet in diesen seltsame, wertvolle Artefakte der ursprünglichen Sternfahrer, den sogenannten "Voidsmen". Berichten zufolge sollen sie latente Psi-Kräfte im Träger aktivieren!

Wie eigenständig ist das Setting denn? Kann ich das auch für X verwenden?
Eris Beta-V ist ohne größere Probleme für andere Sci-Fi-Hintergründe einsetzbar, dafür ist es autark genug. Das Hyaergos-System wäre z.B. mit minimalen Änderungen sowohl im Traveller- wie auch Star-Wars-Universum anzusiedeln, ohne "komisch" zu wirken (möglicherweise müssten einzelne Aspekte, wie z.B. die Schürfmethode, nochmal mit dem technologischen Status Quo des verwendeten Rollenspiels gegengecheckt werden). Inwieweit es mit den anderen Settingbänden und dem größeren TLP-Hintergrund kombinierbar ist, vermag ich noch nicht abschließend zu beurteilen - ich denke aber, daß hier eine ausreichende Homogenität besteht, schließlich gehören sie ja letztlich alle in den gleichen, großen Rahmen. In jedem Fall bietet dieser Band ausreichend Abenteuergelegenheiten, um eine mittellange Kampagne zu tragen (grobe Schätzung: ein Vierteljahr bei wöchentlichen Spielterminen).

Wieviel Hard-SF/Space Opera ist drin?
Man erhält die wichtigsten astronomischen Daten (Umlaufzeiten, Atmosphäre, etc.) und auch im Detail werden diverse, sehr spannende Phänomene beschrieben - darunter die sogenannten "Ringstürme" - die durchaus glaubwürdig erscheinen. Sie haben insbesondere für die Prospektoren in den Asteroidenringen ganz erhebliche Auswirkungen auf ihre Arbeit. Insgesamt wird ein Bild vermittelt, daß einem Astronomie-Laien (wie mir) nicht die Zornesröte ins Gesicht treibt. Weniger "hart" entwickelt sich dann irgendwann die Plot-Point-Kampagne, die in der Space Opera angesiedelt ist. Dennoch: dies ist sicher auch eine Frage der persönlichen Definition.

Wie gut ist es regelseitig erschlossen?
Es atmet die grundlegenden Tugenden von Savage Worlds und wird durch neue Handicaps, Talente und Settingregeln mit dem Spielsystem verzahnt (wobei hier auch das Science-Fiction-Kompendium mit einbezogen werden muss). Wie oben schon erwähnt, wird man als SL mit den nötigen Regeln versorgt, um die Besonderheiten von Eris Beta-V auch spieltechnisch umsetzen und den Spielern eine nachvollziehbare Spielumgebung präsentieren zu können. Zum Beispiel eben durch die Schürfmethode und welche Proben zu welcher Phase des Asteroidenschürfens zu leisten sind. Oder wie sich die Atmosphären der einzelnen Monde spielmechanisch auswirken. Auch wie die neuen Handicaps/Talente mit dem Setting verwoben sind, verdient Lob. Neue Ausrüstungsteile werden mit Werten beschrieben, darunter auch drei für dieses Setting wichtige Raumschifftypen. Ein Bestiarium am Ende des Bandes erläutert einige neue Kreaturen und wichtige NSC der Kampagne.

Okay - wie ist die Plot-Point-Kampagne?
Es scheint ja bei Savage Worlds üblich zu sein, mit der Plot-Point-Kampagne nachdrücklich auf das Setting einwirken zu wollen - ja, es in weiten Teilen vollkommen zu verändern. Das ist auch hier der Fall. Natürlich werde ich spoilerfrei bleiben (auch den Titel nenne ich an dieser Stelle nicht, wenngleich er den Spielern vermutlich nicht viel verraten dürfte), aber soviel sei gesagt: in der Kampagne geht man dem größten Geheimnis dieses Sonnensystems auf den Grund, besucht dabei sehr abwechlsungsreiche Schauplätze und erlebt sehr unterschiedliche Herausforderungen und Wendungen. Gerade für Spieler, die sich die Exploration des Unbekannten auf ihre Fahne geschrieben haben, ist diese Kampagne ein Genuß und ein echtes Abenteuer. Doch auch Spieler, denen der Sinn nach Intrigen, Sabotage und Verrat steht, bekommen ausreichend Gelegenheit, sich darin zu verstricken. Ich denke, daß mit dem richtigen Spielleiter den Spielern in dieser PP-Kampagne echt epische Momente beschert werden können.
Abschnitte der Kampagne sind sehr "sandboxig", wo den Spielern offen steht, wie sie größere Regionen erkunden - Begegnungstabellen und umweltbedingte Besonderheiten helfen dem SL bei der Abwicklung dieser Passagen. Andererseits muss der SL auch aufpassen, nicht in einige Railroad-Fallen zu tappen. Da einige Ereignisse ein gewisses Timing voraussetzen, könnte es passieren, daß die Spieler nicht immer zum opportunen Zeitpunkt zugegen sind. Die PP-Kampagne im Ganzen sollte daran aber nicht scheitern.

Klingt ja nett - wie sieht die Schattenseite des Planeten aus?
Viel Licht bedeutet ja im Weltraum nicht notwendigerweise viel Schatten. Es gibt aber ein paar Punkte, die ich anzumerken hätte. Hier und da könnten ein paar Elemente etwas ausführlicher beschrieben sein, aber das ist sehr wahrscheinlich meine persönliche Empfindung (da ich hier und da mit dem "Kurz & Knapp" von Savage-Worlds-Settings wohl erst zurechtkommen muss). So gibt es zu einigen Monden Oberflächenkarten, aber eben nicht zu allen - was mir aber gefallen hätte. Andere Dinge betreffen technische Details - so erscheint mir die Bevölkerungszahl der beiden Raumstationen (jeweils eine halbe und eine viertel Million) "gefühlt" deutlich zu hoch, wenn man ihre Abmessungen zum Vergleich dagegen hält (2 bzw. 3 Ringe mit jeweils zirka einer Meile Durchmesser, was aber in diesem Fall nicht ganz zur Abbildung passen will).
Aber im Großen und Ganzen gab es erstaunlicherweise nichts, was mir wirklich negativ aufgestoßen ist. Man sollte sich bewußt sein, daß dieser Settingband vom Umfang her geringer ist als bisherige, "typische" SaWo-Kampagnensettings.

Und sonst so?
Mit Eris Beta-V als Auftakt blicke ich den anderen Settingbänden mit großer Vorfreude entgegen. Das Lesen ist ein Vergnügen, der Schauplatz und seine Historie sind spannend und abwechslungsreich beschrieben und die Kampagne ein Füllhorn an coolen Ideen und epischen "Überraschungen". 7 Savage Tales - also kleinere, knapp beschriebene Abenteuer - bieten viel Abwechslung und können nicht nur in der PP-Kampagne "zwischengeschoben" werden, sondern illustrieren auch typische Ereignisse und Probleme des Settings, die ein SL gut für weiterführende, eigene Abenteuer nutzen kann. Leider (wenn man es denn so empfindet) erfährt man durch dieses Mikro-Setting innerhalb der TLP-Produktereihe nichts über das übergeordnete TLP-Setting, aber da dies sowieso eher als eine Art "Points of Light" konzipiert zu sein scheint, geht das wohl in Ordnung.
Abschließend würde mich noch interessieren, wie euch diese Art der Rezension gefallen hat. Oder ob es informativer wäre, wieder auf eine Kapitelabhandlung zu setzen, in der ich die Inhalte der Reihe nach vorstelle und kommentiere.

Danke für Euer Interesse & etwaiges Feedback.

Friday, 11 September 2015

[Savage Worlds] The Last Parsec - ein Überblick

Moin zusammen.

Wie angekündigt, wird's in der nächsten Zeit ein bißchen was über bzw. zu THE LAST PARSEC (TLP) geben, dem Science-Fiction-Hintergrund für Pinnacle's Rollenspiel-Flaggschiff "Savage Worlds". Heute ein paar Worte darüber, was bislang erschienen und wie dieses Setting aufgebaut ist.

TLP ist im Grunde der Rahmen, der um die "Sandkiste" (Sandbox) gebaut wurde, um ihr Stabilität und eine bequeme Einstiegsmöglichkeit zu geben. Und diese Sandkiste ist nicht weniger als unser Sonnensystem, die unmittelbare Sternen-Nachbarschaft, die Milchstrasse, andere Galaxien, das Universum und ... der Rest der Unendlichkeit (und noch viel weiter). Eben jene letzte Parsec* zwischen hier und der Grenze des Erforschten.

Damit weicht dieses SaWo-Setting deutlich von anderen erschienenen Büchern ab, in denen ein recht kompakter, insich geschlossener Hintergrund präsentiert wird (z.B. Sundered Skies, Necropolis 2350, East Texas University oder Deadlands). TLP hingegen ist mehr wie ein Trittstein, anhand dessen man dann beginnen kann, das Setting zu erforschen bzw. seine eigenen Ideen umzusetzen. Und das finde ich grundsätzlich - gerade im weiten Feld der Science-Fiction - eine gute Lösung. Muss man deshalb nun auf geliebte Plot-Point-Kampagnen verzichten? Nein. Denn kurioserweise ist das Grundbuch für TLP noch gar nicht erschienen, wohl aber drei Settingbücher innerhalb dieser Sandkiste: Eris Beta-V, Scientorium und Leviathan. Diese verhalten sich wie die oben genannten, vertrauten SaWo-Settingbände und präsentieren Schauplatz, Settingregeln, Savage Tales sowie Plot-Point-Kampagne in einem Buch.

Eines der verbindenden Kernelemente in TLP ist der interstellar operierende Megakonzern "JumpCorp", dessen diverse Abteilungen und Branchen in jeder erdenklichen Unternehmung aktiv sind - Handel, Forschung, Sicherheit, Rohstoffgewinnung, Entwicklung usw. - und damit das perfekte Vehikel darstellen, um die Spielercharaktere als Angestellte oder Kontraktoren auf allerlei Missionen zu schicken. Eine Inspiration hierfür dürfte die "Pan-Galaktische Gesellschaft" gewesen sein, die im Science-Fiction-Rollenspiel Sternengarde ("Star Frontiers", TSR, 1982) eine ähnliche Funktion erfüllt. Zudem erwähnte einer der Macher von TLP, Timothy Brown, diesen TSR-Oldie als Einfluß (worauf ich in einem späteren Artikel zu einem der Settingbände noch näher eingehen werde).


Die sich zunächst mit Unterlichtschiffen über die näheren Sterne ausgebreitete Menschheit traf bald auf intelligente, kosmische Nachbarn und kam darüber in den Genuß überlichtschnellen Reisens. Damit erweiterte sich die Expansion enorm und der Orion-Arm unserer Milchstraße bildet denn wohl auch den Fokus des diesen Monat erscheinenden Grundregelwerks von TLP. Das bereits in zahllosen anderen Sci-Fi-RPG verwendete "Sprungtriebwerk" ist auch hier das Gebot der Stunde, um die schier unvorstellbaren Entfernungen zwischen den Sternen zurückzulegen. Dabei geht das Reisen durch den Hyperraum schneller, wenn man über die Daten sogenannter Astronavigations-Funkfeuer verfügt - die teils von ihren Besitzern streng gehütet werden und mit Gebühren verbunden sein können. Will man "blind" springen, dauert dies länger und ist zudem mit unvorhersehbaren Risiken verbunden.

Wie ich schon in meiner Besprechung des Science Fiction Compendiums für Savage Worlds erwähnte, bildet TLP deutlich das Genre der "Space Opera" heraus. Inwieweit man mit dem Grundbuch dann auch andere Spielarten bedient (etwa Hard-SF während der Ära unterlichtschneller Ausbreitung), bleibt erstmal offen. Ich vermute jedoch, daß man gemäß dem Vibe des Spielsystems eher die Weltraumoper bedienen wird und "hartwurstiges" klar außen vor bleibt. Dies wird auch durch die spielbaren Rassen deutlich, die in TLP gelistet sind.
Ein Überblick:
  • Aurax: zentaurenartige Primitive, die sich gut mit Nahkampfwaffen verstehen
  • Constructs: überwiegend Roboter mit Programmierung, aber auch Androiden á la "Data" denkbar
  • Deader: kleine Parasiten, die tote Wirtskörper animieren und über diese mit anderen Rassen in Kontakt treten (Organspende bekommt eine umfassendere Bedeutung)
  • Floran: vernunftbegabte Pflanzen mit vage humanoider Erscheinung; müssen nicht essen, benötigen aber Photosynthese
  • Human: die bekannten Menschen, wobei sich aber Unterarten entwickelt haben, die Anpassungen an bestimmte Weltraumbedingungen widerspiegeln
  • Insectoid: Sammelbegriff für diverse vernunftbegabte Intelligenzen, die in einem Exoskelett stecken; große Bandbreite an Erscheinungsformen und unterschiedlichen Fähigkeiten
  • Kalian: vierarmige, gedankenschnelle Humanoide mit selbstentwickelter, überlichtschneller Raumfahrt
  • Rakashan: militärisch organisierte Katzenartige mit guten Reflexen und variantenreichem Erscheinungsbild; bilden eigenes Imperium
  • Serran: regional entstandene Unterart von Menschen, die sich über 200 Generationen ihrem Waldplaneten angepasst und latente Psi-Kräfte entwickelt haben
  • Saurian: ähnlich wie die Insectoids ein Sammelbegriff für eine große Vielfalt reptilienartiger Kaltblüter, die in unterschiedlichen Formen auftreten
  • Yeti: zottelige, wuchtige Humanoide, die sich selbst K'ho nennen; sie stammen von einer Eiswelt, sind wißbegierig und von Technologie fasziniert
Im Groben scheint TLP keine großen, kulturell oder politisch prägenden Sternenreiche mit ausufernder Geschichte im Hintergrund verankert zu haben, sondern sich eher auf Cluster mit lokalen Regierungen und regional variierenden Gesetzen zu konzentrieren. Dadurch stützt man natürlich die Sandbox, die das Setting sein will, und hält die Einstiegshürde für SL gering, die z.B. ihre eigenen Ideen innerhalb der Parameter umsetzen wollen. Ob es quasi ein "Points of Light" im Weltraum wird, ist spekulativ, doch die bisherigen Settingbände scheinen diese Sichtweise zu stützen. Schön für die, die es locker mögen und wenig Einengung schätzen; weniger schön für andere, denen es nach einheitlicher Setting-Historie und präziser Roadmap verlangt. Als einziger Arkaner Hintergrund ist übrigens die Psionik zugelassen; sie funktioniert genau wie im Grundregelwerk von Savage Worlds beschrieben.

Physikalisch gibt es mit dem äußerst stylischen (wenn auch recht kleinen) Spielleiterschirm noch das Einstiegsabenteuer "The Enigma Equation" dazu. Das aus einem Kickstarter geborene TLP brachte auch doppelseitige, abwischbare Bodenpläne für Raumschiffe hervor, die ebenfalls separat in 2 Sets von hervorragender Qualität erhältlich sind. Ein Set zeigt einen Frachter und umseitig ein Landungsschiff, das andere ein Piratenboot sowie einen Forschungsraumer. Ferner gibt's eine Packung Aktionskarten (für Initiative u.ä.), bestehend aus zweimal 54 Karten mit Motiven aus den TLP-Produkten, sowie Charakter- und Gegnervordrucke zum Erstellen eigener Spielsteine bzw. Papp-Minis. Auch Hintergrundmusik ist erhältlich, doch da habe ich bislang noch nicht reinhören können. Bin gespannt, wie er sich im Vergleich zu dem richtig starken Soundtrack zum Sci-Fi-RPG River of Heaven schlägt. Zusätzlich sind mehrere (zum Teil kostenpflichtige) Download-Inhalte verfügbar (Savage Tales, Kurzgeschichten, etc.).

Okay, soviel zum kleinen Überblick über THE LAST PARSEC. Als nächstes nehme ich den Settingband Eris Beta-V unter die Lupe. Wir lesen uns!

*) Parsec = Parallaxensekunde = 3,26 Lichtjahre; ein astronomisches Entfernungsmaß zur Distanzberechnung ferner Sterne

Monday, 7 September 2015

[Savage Worlds] Science Fiction Companion

Per Aspera Ad Astra!*

Nachdem ich kürzlich die Vorzüge von Savage Worlds entdeckt habe und schon lange eine Sci-Fi-Kampagne umsetzen will, befasse ich mich in den kommenden Wochen mal ausführlich mit dem für dieses Rollenspiel angebotenen Genre-Setting THE LAST PARSEC (TLP).

Zunächst aber ist der Science Fiction Companion (SFC) für Savage Worlds erforderlich, da er auch in den TLP-Produkten immer wieder referenziert wird. Und das englische Softcover-Buch (welches übrigens noch dieses Jahr auf Deutsch erscheinen soll) habe ich mir näher angeguckt. Im Folgenden meine Eindrücke.

Das Preview-Cover; auf dem finalen Cover fehlt die Rüstung der Rothaarigen und ihre Arme sind auf dem Rücken verschränkt...

Zunächst einmal fällt auf, daß der SFC nicht so umfangreich ist wie der für Fantasy. Er besitzt nur 96 Seiten und ergeht sich überwiegend in Tabellen mit dazwischengesetzten Absätzen. Das Layout ist vollfarbig und in dunkelen bis neonhellen Blautönen gehalten. Einzelne Illustrationen (ein paar davon recyclete Artwork aus anderen SaWo-Produkten) lockern den Text auf. Optisch gefällt's mir isngesamt gut, wenngleich ich den Style einzelner Bilder eher mißbillige (gerade das comichaft Überzeichnete, das einem hier und da begegnet, ist so gar nicht meins). Die völlig disproportionalen "Yeti" zum Beispiel, eine kriegerische Fremdrasse, die nur zu sehr an stämmig gebaute Wookies mit überdimensionierten Pranken (ca. dreimal so groß sind wie ihr Kopf) erinnert. Meh.

Inhaltlich ist der SFC in 11 Kapitel eingeteilt, die sich in ihrer Reihenfolge anderen SaWo-Ergänzungsbänden anpassen. Hier ein Überblick - mit farbiger Kurzwertung:
  1. Charaktere: hier gibt's neue Talente, Handicaps, positive und negative Rassenfähigkeiten für konvertierte oder zusammengebastelte Weltraumvölker, usw. Dazu einige Beispiel-Rassen (ziemlich generischer Kram aus dem Sci-Fi-Mainstream, weiter unten mehr dazu) - okay
  2. Ausrüstung: ein Haufen neuer Spielzeuge, über persönliche Ausrüstung bis hin zu (natürlich) Knarren, Rüstung und Fahrzeugbewaffnung (auch hier ein Sammelsurium aus vertrauten Sci-Fi-Tropen, von "Kettenschwertern" bis zu Blastern) - relativ erschöpfend
  3. Settingregeln: ein sehr kurzes Kapitel (3 Seiten), in dem auf spieltechnische Auswirkungen von grob unterteilten Atmosphären (Vakuum, dünn, normal, dicht, gefährlich) und Gravitation eingegangen wird; Hacking, Handel und Bergung wird kurz gestreift - gerade so zweckdienlich
  4. Cyberware: ebenfalls sehr kurz, listet dieser Abschnitt gängige Cybereinbauten auf (für viele Sci-Fi-Settings wohl ausreichend, wer stark verbesserte Charaktere für sein Setting benötigt, guckt in Interface Zero 2.0 von Gun Metal Games) - nice-to-have
  5. Energierüstung: ein eigenes Kapitel über energiebetriebene Kampfrüstungen (denke: Terminatoren bei 40K), die noch modifiziert werden können, mit einer Auflistung von Standard-Modellen - gelungen
  6. Roboter: wie baue und bestücke ich Roboter für spezielle Aufgaben, dazu 4 ausgearbeitete Standardmodelle für Reparatur, Vergnügen, Wachdienst und Krieg - okay
  7. Raumschiffe: für mich eines der wichtigsten Kapitel, schafft auf 8 Seiten die gesamte Bandbreite von kleinen Raumjägern bis gigantischen Weltenzerstörern abzudecken; viele Optionen via "plug-and-play" Mod-System (Hallo, Traveller!), jedoch in einem Punkt sträflich nachlässig (mehr weiter unten); bietet Liste mit vorgefertigten Standardschiffen - gut
  8. Fahrzeuge: alles, was nicht im Weltraum herumfährt, wird hier abgehandelt; von Motorrädern über planetare Erkundungswagen bis hin zu Aufklärungshelikoptern und Gefechtspanzern; ähnliches Mod-System wie bei Raumschiffen, gute Liste vorbereiteter Standardfahrzeuge - gut
  9. Walker: quasi ein Unterkapitel zu Fahrzeugen, daß sich mit "Mecha" befasst; einfach eines von 5 Chassis aussuchen (von Leicht bis Titan), aus einer Liste die Optionen auswählen (Mod-System) oder wieder auf vorbereitete Standardwalker zurückgreifen - gut
  10. Weltenbaukasten: 10 Tabellen, auf denen man einen Planeten auswürfeln kann (von Atmosphäre über vorherrschende Regierung bis zu Technologiestufe); ziemlich rudimentär, aber generiert erste Ansätze zur weiteren Ausgestaltung - dürftig
  11. Reisende & Fremdwesen: macht fast ein Drittel des Buches aus und präsentiert Charaktertypen (als schnelle Spielhilfe für unterschiedliche NSC) sowie ausformulierte Beispiele für Weltraum-Reiche und Fremdwesen, die man bekämpfen oder befreunden kann; ein breit gefächertes Sammelsurium mit viel brauchbarem Material und manchem "Bekannten" aus Funk und Fernsehen - gut
Nun mal meine Einschätzung zu einzelnen Punkten dieses Ergänzungsbandes. Zunächst einmal muten die vorgestellten Fremdrassen sehr klischeehaft an - was einerseits für ein generisches Sci-Fi-Buch nicht falsch erscheint, aber sicher nicht an mehr Individualität gescheitert wäre. Da sind die "Weltraumelfen", die Katzen-, Echsen-, Pflanzen- oder Insektenmenschen sowie die oben erwähnten "Yeti" (die sich selbst natürlich ganz anders nennen) als Platzhalter für Wookies (Star Wars) oder Weren (Alternity). Die ganze Riege erinnert mich ein bißchen mehr an Fantasy als ich es unbedingt möchte. Positiv stechen die "Deader" heraus, eine parasitäre und intelligente Fremdrasse, die sich in Leichen humanoider Wesen einnistet und dann die Körper übernimmt, um mit anderen in Kontakt zu treten. Das zündete gleich eine ganze Batterie cooler Ideen. Aber da SaWo ja auch die Konvertierung anderer Settings unterstützt, sollte es kein Problem sein, sich selbst noch viele weniger "ausgelutschte" Rassen zu basteln. In jedem Fall ist dieser hier präsentierte "Grundstock" die Basis für das TLP-Setting.

Energierüstung in Aktion
Positiv fiel mir das in der Kurzauflistung oben mehrfach erwähnte Mod-System für Fahrzeuge und andere Elemente auf. Hier kommt das SaWo-Konzept des Fast! aus ihrem Slogan gut zur Geltung: man wählt eine Art Grundmodell aus (sei es nun die Energierüstung oder die Weltraumfregatte), erhält anhand der Größe eine Anzahl an "Steckplätzen" (slots) für Modifikationen und sucht dann aus den diversen Listen die Module/Elemente aus, mit denen man sein Modell ausstatten möchte - von Fähigkeiten oder Bewaffnung bis hin zu Sensorkapazitäten oder Passagierzuladung. Zack, hat man die Endkosten für das "Gerät". Außerdem greifen die einzelnen Tabellen ineinander - z.B. konsultiert man die Liste für Fahrzeugwaffen, ob man nun einen Mech basteln oder sein planetares Kettenfahrzeug bestücken möchte. Ein schnelles, gefälliges System, daß quasi eine Eindampfung des erstmals in Traveller vorgestellten modularen Schiffsbausystems darstellt.
Was mich dann wieder enttäuschte, war die extrem rudimentäre Form des "Weltengenerators". Für mehr als ein paar erste Ideen ist der nicht zu gebrauchen - da bin ich von Traveller, GURPS Space oder Alternity wohl verwöhnt. Ganze Sonnensysteme lassen sich damit auch nicht erstellen, geschweige denn Sternensektoren. Hier merkt man dann doch, daß SaWo sich wirklich nicht um "Simulation" schert sondern auf Spielbarkeit bzw. die Elemente setzt, mit denen SC im Spiel direkt interagieren können. Nur manchmal ist ein solides Hintergrundgerüst für Spielspaß oder Immersion ebenso wichtig. Dafür muss man im Falle eines komplett selbst erstellten Sternensettings aber dann andere Quellen bemühen, da der SFC hier versagt. Nächster Enttäuschungspunkt war für mich der Abschnitt im Kapitel über Raumschiffe, der sich mit Antriebssystemen und Überlichtreisen beschäftigt. Der ist nämlich praktisch nicht vorhanden. Lediglich eine einzige Methode des ÜL-Flugs (Hyperraum) wird äußerst knapp vorgestellt und dann auch spielmechanisch noch so undifferenziert abgehandelt, daß es mich fast schon beleidigt hat. Etwas mehr hätte es dann doch sein dürfen! Gerade die Art des Überlichtreisens definiert oft komplett, wie die prädominanten Raumfahrtrassen das Universum verstehen bzw. sich verbreiten können.

Laut SFC kostet es nur 4x soviel Energie, von einer Galaxie
zur nächsten zu reisen, wie man benötigt, um innerhalb des
Sonnensystems zu "springen"
Guckt man sich den SFC in Gänze an, behandelt er primär den weit herausgezoomten Bereich der "Space Opera". Das dies nicht die einzige Gangart von Science-Fiction ist, wird jedem klar sein, aber es ist sicherlich eine der beliebtesten. Nun mag man argwöhnen, daß sich eher "oberflächliche" Spielsysteme wie Savage Worlds auch nicht anbieten, um simulative Hard-SF zu bespielen, doch es gibt durchaus andere Sci-Fi-Rollenspiele, etwa Stellar Wind (sehr nah an Basic D&D) oder River of Heaven (reduziertes W100-System auf Basis von Chaosiums BRP), die ebenfalls regelleicht sind und die "simulativen" Gelüste besser befriedigen. Aber der Vergleich hinkt etwas, da dort ja im Gegensatz zum hier besprochenen Buch auch ein Setting mitgeliefert wird. Wie gut dann das eingangs erwähnte The Last Parsec den SFC nutzt, um vielleicht mehr als Standard-SF zu sein, werde ich demnächst ergründen. In jedem Fall sind viele der vorgefertigten Beispiele im SFC nicht ohne Umarbeitungen einsetzbar, falls dem SL ein gänzlich anderes Sci-Fi-Genre für seine Kampagne vorschwebt.


Fazit: trotz der zuletzt genannten Negativpunkte ist der Science Fiction Companion insgesamt eine gute Ergänzung zum SaWo-System geworden, der durch seine Vielzahl an Elementen neue spielmechanische Ansätze für die Science-Fiction erschließt, die mit dem allgemeinen Spielgefühl von SaWo gut harmonieren. Der Zugriff auf die Inhalte (das meiste wird ja in Listen- oder Tabellenform gereicht) ist denkbar einfach und spielfreundlich. Dennoch hätte ihm mehr Tiefe gut getan, um die möglichen Spielarten zu bedienen, da das Feld der Science-Fiction eben doch weitaus größer ist als generische Weltraumoper. So bleibt's eine Empfehlung mit Einschränkungen.

*) "Durch Entbehrung zu den Sternen!"

Monday, 31 August 2015

#RPGaDAY2015 - Beste Nicht-RPG-Sache

Tag 31 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Welche Sache, die aus RPG entstanden ist, gefällt dir am besten?

 

So, nun ist er da, der letzte Tag der "Spam"-Aktion RPGaDay 2015. Für mich war die Aktion okay, da ich mich so wieder motiviert habe, etwas zu schreiben und das Blog nicht länger brach liegen zu lassen. Nun muss sich zeigen, ob ich dadurch dauerhaft die Frequenz der Beiträge erhöhen kann (sicherlich nicht mehr täglich). Die Einwände gegen die Aktion, die von einigen Bloggern geäußert wurden, kann ich nachvollziehen, aber... wie gesagt: für mich war die Aktion eine gute Sache.

Bleibt also noch, die letzte Frage zu beantworten.

Ich vermute, niemand kann auch nur ansatzweise ermessen, welchen ungeheuren Einfluss Rollenspiele (und zwar im Speziellen Dungeons & Dragons) auf die Popkultur im gesellschaftlichen und die Spieleindustrie im wirtschaftlichen Sinne während letzten drei bis vier Jahrzehnte gehabt hat. Der aus dem Wargaming-Hobby geborene Sproß nährte nicht nur sich selbst, sondern befruchtete seinerseits wieder das größere Hobby - und darüber hinaus auch die Medienlandschaft insgesamt. Ob es die Idiosynkrasien oder Regelbegriffe waren, die Inhaltsänderung (Konnotation) des Wortes "dungeon" oder die kollektive Vorstellungsbildung bestimmter Rassen und Völker einer "Fantasywelt". Natürlich waren hieran auch die großen Genre-Schriftsteller jener Zeit sowie früherer Generationen beteiligt, aber durch D&D und die nachfolgenden Rollenspiele wurden solche Inhalte plötzlich erfahrbar und - noch wichtiger - selbst bestimmbar.

Daher denke ich, daß das Beste, was aus Rollenspielen hervorgeht, die kreative Inspiration ist. Plötzlich wurde Spielern ein Werkzeugkasten gereicht, der sie inspirierte. Aus den vorherbestimmten Geschichten, die sie sonst konsumierten (oder vielleicht auch schrieben), konnte ein erlebbarer Raum geformt und mittels Regeln kodifiziert werden. Dadurch wurden er für jeden zugänglich und regte wiederum einen neuen Schaffensprozess an, an dessen Ende neue "Produkte" geformt wurden: sei es ein einfacher Verliesplan, eine vollkommen neue Kreatur oder eine komplexe, alternative Realität mit Namen, Daten und Historie. Dieser Wunsch, ein geistiges Konstrukt auszuformulieren und dadurch in der erlebbaren "Realität" zu verankern, führt auch zur Beschäftigung mit vielen Themen und Sachgebieten (z.B. Geschichte oder Geologie), die man ohne diesen kreativen Ansporn vermutlich nie berührt. Was dem oder der Betreffenden vielleicht neue Interessen erschließt oder diese zumindest aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten hilft.

Die Beschäftigung mit Rollenspielen inspiriert auf so vielen Ebenen. Und das gefällt mir.

Falls jemand noch mehr zur Aktion #RPGaDAY2015 lesen möchte, findet er u.a. auch in diesen Blogs Artikel dazu: Greifenklaue's Blog, De Malspöler, Mondbuchstaben, Jaegers.Net, Le joueur de Prusse en exil. Oder er guckt bei rsp-blogs vorbei, da wird er sicher auf noch mehr Blogs aufmerksam.

Sunday, 30 August 2015

#RPGaDAY2015 - Beliebtester RPG-Promi

Tag 30 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Welchen rollenspielenden Prominenten magst Du am liebsten?

 

Für mich ist das Robin Williams. Ich mag ihn nicht nur als Schauspieler, sondern fand es natürlich auch cool, daß er so viel für Phantastik und Spiele übrig hatte. Der Freitod, den er im Würgegriff einer wachsenden Paranoia vor ziemlich genau einem Jahr nicht wirklich gewählt, sondern in den er im Prinzip gedrängt worden ist, zeigt auf bittere Weise, was geschieht, wenn die Realität um einen herum zerbricht und zu einem Zerrbild der eigenen Psyche wird. Das erschreckt mich jedesmal, wenn ich darüber nachdenke.

Es gibt viele sympathische Promis, die Rollenspiele spielten oder noch spielen, doch ich habe Robin auch ausgewählt, da er ebenso meinem zweiten Steckenpferd zugetan war: den Videospielen. In Erinnerung ist mir da noch immer sein unglaublich sympathischer Werbespot für Nintendo's Vorzeige-Action-Adventure, den ich hier nochmal via YouTube eingebettet habe.


Er liebte die Spielereihe offenbar so sehr, daß seine Tochter den Namen Zelda erhielt. Ein Name, den diese zunächst nicht mochte, aber später lieben gelernt hat. Das Williams im Herzen immer ein Kind geblieben ist, mag sich nach Illustrierten-Sentimentalität anhören, aber ich glaube das wirklich - und sehr viele Menschen haben das über ihn gesagt. Vermutlich fühle ich mich ihm darum auch mehr verbunden als vielen anderen spielenden Promis.

Ruhe in Frieden, Robin.

Falls jemand noch mehr zur Aktion #RPGaDAY2015 lesen möchte, findet er u.a. auch in diesen Blogs Artikel dazu: Greifenklaue's Blog, De Malspöler, Mondbuchstaben, Jaegers.Net, Le joueur de Prusse en exil. Oder er guckt bei rsp-blogs vorbei, da wird er sicher auf noch mehr Blogs aufmerksam.

Saturday, 29 August 2015

#RPGaDAY2015 - Beliebteste(r) Website/Blog

Tag 29 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Welches ist deine beliebteste Website bzw. dein beliebtester Blog?

 

Diesmal der Settembrini-Gedenkbeitrag: keine(r).

:)

Falls jemand noch mehr zur Aktion #RPGaDAY2015 lesen möchte, findet er u.a. auch in diesen Blogs Artikel dazu: Greifenklaue's Blog, De Malspöler, Mondbuchstaben, Jaegers.Net, Le joueur de Prusse en exil. Oder er guckt bei rsp-blogs vorbei, da wird er sicher auf noch mehr Blogs aufmerksam.

Friday, 28 August 2015

#RPGaDAY2015 - Ex-Lieblings-RPG

Tag 28 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Wie heißt Dein ehemaliges Lieblings-RPG?

 

Das ist echt eine ziemlich schwierige Frage. Und das liegt an meinem leider sehr breit gestreuten Interesse - sowohl an Genres als auch Systemen. Ich habe früher viele Rollenspiele mit Begeisterung gespielt, die ich heute wohl nicht mehr anfassen würde. Sei es, weil es viel bessere gibt, die das Gleiche können. Oder weil sich der Geschmack in andere Richtungen entwickelt hat.

Zunächst kam mir die Reihe der Rollenspiele aus dem Hause Palladium Books in den Sinn - Palladium Fantasy Role-Playing, Heroes Unlimited, Rifts oder Beyond the Supernatural habe ich alle über lange Zeit gespielt, aber hauptsächlich geleitet. Aber geliebt? Nein, vermutlich nicht. Darum müsste die Antwort RuneQuest heißen, doch da ich derzeit von der 6. Edition so begeistert bin und diese noch spielen will, entscheide ich mich für... WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY. Und zwar für diese Version hier:


Mann, ich liebe dieses Cover!


Dies war eines der Systeme, die ich zuerst als Spieler entdeckt habe. Und es war wahrlich eine "grimmige Welt gefährlicher Abenteuer"! Mich sprach einerseits das System an (ich mag Prozentsysteme) und andererseits diese europäisch-spätmittelalterliche Welt voller Dreck, Heimtücke und Chaos, die auch in den (damals beispiellos) brutalen und düsteren Illustrationen zum Leben erweckt wurde. Dennoch klang jene Note von Heldentum durch, wie sie nur von zwielichtigen, teils ausgestossenen oder abgeschobenen Individuen zur Blüte gelangen konnte. Es war seinerzeit eine deutliche Abkehr von meinen sonstigen Rollenspielwelten und hat daher viel Eindruck hinterlassen.

Noch heute finde ich das Karrieren- und Steigerungssystem so genial wie einfach. Je nach Beruf (und das waren oftmals ziemlich banale Professionen, wie etwa Bettler oder Schriftgelehrter) kann man mehrere, für die Tätigkeit wichtige Eigenschaften steigern, die entweder in Werten zwischen 10 und 100% oder von 1 bis 10 angegeben waren. Es gab eine Fertigkeit für Nahkampf (Weapon Skill) und eine für Fernkampf (Ballistic Skill). Jede Karriere gab einem Steigerungen für bestimmte Eigenschaften, etwa +10 auf Weapon Skill oder +2 auf Stärke. Pro 100 EP konnte man eine Steigerung um jeweils +10% oder +1 (bei Werten von 1-10) vornehmen. Hatte man die Steigerungen ausgereizt, war die Karriere "abgeschlossen" und man konnte in eine andere Karriere wechseln, um den Charakter weiter auszubauen. Hierzu hatte jede Karriere sogenannte "career exits" (also in etwa "weiterführende Karrieren"). Besaß die neue Karriere nun eine Steigerung, die höher war als die aus der ehemaligen Karriere, konnte man die entsprechende Eigenschaft um die Differenz weiter steigern. Oder anders: wenn man z.B. einmal eine Eigenschaft um die +20% der ehemaligen Karriere gesteigert hatte, benötigte man in seiner neuen Karriere mindestens eine Steigerungsmöglichkeit von +30% in dieser Eigenschaft, um sie um die Differenz von +10% anheben zu können.


Hier das "Advance Scheme" für eine der "advanced careers", den Hexenjäger
Mein liebster Charakter, Gregor Erlenherz, den ich durch zahllose Abenteuer und Kampagnen (Death on the Reik, Shadows over Bögenhafen, Power behind the Throne, etc.) geführt habe, begann als schmieriger Gefängniswärter und war am Ende (als wir die Spielrunde dann auflösten) ein amtlicher Veteran, der (glaube ich) 4 abgeschlossene Karrieren hinter sich hatte (Jailor, Outlaw Chief, Bounty Hunter und Templar). Leider finde ich seinen Charakterbogen gerade nicht, sonst hätte ich ihn hier abgelichtet. Mit ihm und durch ihn habe ich die Alte Welt erkundet, ihre abscheulichen Seiten bekämpft und doch nie jenen Frieden gefunden, der auf strahlende Helden wartet. Weil Gregor Erlenherz kein solcher war.

Ich denke, der dunkle, martialische Unterton sowohl der Optik als auch des Settings traf damals einen Nerv bei mir. Und wenngleich WFRP, 1st Edition, manchmal etwas sperrig war, habe ich es echt geliebt und würde es der neuen Edition (die ich auch schon gespielt habe) wohl in jedem Fall vorziehen. Die 2nd Edition allerdings habe ich nie gespielt; mag sein, daß sie systemseitig noch einiges verbessert und gerade gezogen hat. Der 1st-Edition-Look allerdings, durch solch großartige Künstler wie John Blanche, Adrian Smith oder Martin McKenna unauslöschlich ins Leben gerufen, bleibt unerreicht. Wenn ich allein an die geilen Grundrißpläne und Gebäudeansichten denke! Bis heute weckt ein jedes Blättern in WFRP die Lust zum Spielen (und dieser Artikel übt gerade eine ähnliche Wirkung auf mich aus). Warum ich meine Ausgabe mal verkauft habe, weiß ich heute nicht mehr so ganz genau (es ging vermutlich um physikalische und geistige "Ausmistung" sowie die Tatsache, daß ich mich fantasymäßig doch auf D&D eingeschossen hatte), doch es ist einer jener Verkäufe, die ich oft bereue (was durch die zum momentanen Zeitpunkt fortgeschrittene Stunde und mehrere Gläser Rotwein noch verstärkt wird, weswegen ich nun auch zum Ende komme).

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Thursday, 27 August 2015

#RPGaDAY2015 - Aus zwei mach' eins

Tag 27 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Welches war dein bester Einfall, um zwei Spiele miteinander zu kombinieren?


Ich selbst habe sicherlich auch schon mal zwei Spiele miteinander kombiniert, nur kann ich mich an keine singuläre, besondere Idee erinnern, die der geistige Vater des Ganzen gewesen wäre. Daher wähle ich mal ein existentes "Spiel" aus, daß zwei verschiedene Spiele zusammengelötet hat. Genau genommen ist es ein Setting für ein Spiel (Advanced Dungeons & Dragons), das diese Verschmelzung zum Feature hatte. Ich spreche natürlich von BIRTHRIGHT, das in diesem Jahr seinen 20. Geburtstag feiert. 

Setting-Logo vom fantastischen Tony Szczudlo
Birthright verknüpfte politisch-strategisches Aufbauspiel mit einem klassischen Rollenspiel-Setting. Darin konnte man ganz regulär Charaktere spielen, oder "blütige" Regenten, die besondere Kräfte besaßen und Oberhaupt eines Reiches innerhalb einer von 5 Nationen auf dem Kontinent Cerilia waren: das angelsächsisch-normannische Anuire, das wikingerartig-keltische Rjurik, das nach Vorbild der deutschen Hanse gestaltete Brechtür, das mauretanisch-arabische Khinasi und das barbarisch-osteuropäische Vosgaard. Auf das Setting als solches mit seiner Geschichte und seinen Möglichkeiten will ich hier nicht näher eingehen, sondern mich nur auf die Vermengung zweier Spiele konzentrieren.

Das besondere an Herrscher-Charakteren ist die Blutslinie, die auf einen der im großen Krieg am Berg Deismaar vernichteten Götter zurückzuführen ist. Je nach Abstammung verleihen diese Blutslinien den Charakteren besondere Fähigkeiten - etwa erweiterte Sinne, Kontrolle über Elemente oder einen eiserne Willenskraft. Blutslinien können verstärkt werden, entweder durch Raub (wozu ein anderer "Blütiger" besiegt werden muss), durch Vererbung (wo durch ein Ritual die Blutsstärke auf einen Nachfolger übertragen wird) oder durch Investieren von regency points.

Karte des Herrschaftsbereichs Müden mit seinen einzelnen Provinzen

Im Domänen-Spiel nun versucht man, viele regency points zu bekommen. Dazu verwaltet man sein Reich, daß in mehrere Provinzen aufgeteilt ist. Diese sind, wie auf der Karten oben zu sehen ist, mit kleinen Zahlenwerten versehen, die für die Stufe und die verschiedenen Besitzstände (holdings) oder Vermögenswerte (assets) stehen, die in der Provinz verfügbar sind. Hierzu zählen etwa Tempel, Gilden, Armeen oder Ley-Linien (die magische Kräfte kanalisieren). Hierbei ist interessant, daß nur Herrscher einer bestimmten Charakterklasse einige dieser Besitzstände oder Vermögenswerte angemessen ausschöpfen können (zwar kann z.B. jede Klasse Tempel kontrollieren, doch nur Kleriker-Regenten können sie nutzen, um Domänenzauber zu wirken (eine neue Form der Magieanwendung, entstanden aus der Verbindung zweier Spielkonzepte in diesem Setting).
Pro Domänenrunde (entspricht etwa einem Quartal "normaler" Zeit im Setting) kann man als Herrscher Aktionen ausführen, wie sie auch aus einschlägigen Aufbaustrategie-Simulationen bekannt sind: Diplomatie, Befestigen, Armeen bewegen, Steuern erhöhen oder senken, Krieg ausrufen, Forschung (magisch) betreiben, Handelsrouten einrichten, Charakter trainieren, Spionage versuchen, Agitation in einer Provinz probieren, um die Loyalität anzuheben und noch einiges mehr. Erfolg oder Mißerfolg dieser Aktionen schlagen sich in Goldeinnahmen (in der abstrakten Währung gold bar) und regency points nieder, die man dann erneut investieren kann. Für die Schlachten, die man führt, enthält BIRTHRIGHT ein komplettes Skirmish-System, das abstrakt (aber übersichtlich) für die einzelnen "Kriegsrunden" innerhalb des Aktionsabschnitts der Domänenrunde verwendet wird. Auf vielen handlichen Karten im Karteiformat sind die Werte für bestimmte Einheiten abgebildet, zusammen mit einer oft sehr stimmungsvollen Illustration der Truppe. Okay, eigentlich ist es mehr als nur "Skirmish".

Der Herrschaftsbereich Medoere mit Kartenaufriß für das detailliertere Rollenspiel
Eine etwas schwammig beschriebene Aktion im Domänenspiel ist dann "Abenteuer". Hier zieht der Regent los, um mal aus Burg oder Tempelfeste wegzukommen und sich auf eine große Queste zu begeben - oder um sich einfach mal persönlich um eine Angelegenheit zu kümmern. Schwammig ist das deshalb, weil diese Aktion innerhalb des Domänenspiels keine explizite Abwicklung kennt und hier einer der für mich entscheidenen Crossover-Punkte zum typischen AD&D-Kampagnenspiel entsteht. Denn der SL muss kleinere Abenteuer bereithalten, um diese Aktion eines Herrschers abwickeln zu können. Ob er dazu dann tatsächlich eine "richtige" Rollenspielrunde mit Verlies- oder Wildnisplänen auf Charakterebene ausruft oder das ganze deutlich abstrakter am Tisch abwickelt (was auch deutlich zeitsparender wäre, wenn der Rest der Gruppe hauptsächlich Domänenspiel betreiben möchte), obliegt dem einzelnen SL - es könnte holprig werden.

Für mich war damals, als ich mir 1995 die Grundbox gekauft habe, das Setting als solches interessanter als das Domänenspiel (zu dem es auch den PC-Titel "The Gorgon's Alliance"/"Die Dunkle Allianz" von Sierra gab) und ich habe es folglich nur für das Rollenspiel eingesetzt. Die Interessenlage hat sich mittlerweile geändert und ich glaube, ich hätte großen Spaß daran, diese ungewöhnliche Verquickung zweier Spielgenres auszuprobieren. Witzig könnte ich mir auch vorstellen, eine Gruppe "normaler" Abenteurer in Cerilia im Rollenspiel zu verfolgen, während im Domänenspiel mit den gleichen oder anderen Spielern dann die globalen Veränderungen getroffen werden, die sich wiederum für diese Abenteurergruppe auf verschiedenste Weise auswirken. Könnte spannend werden!

In jedem Fall ist BIRTHRIGHT ein aufwendig gestaltetes und wundervoll illustriertes Fantasy-Mittelalter mit epischer Breite und Stimmung, zu dem u.a. zahllose Player's Secrets erschienen sind, die jeweils eines der Herrschaftsgebiete aus den oben erwähnten Nationen für Spieler aufbereitet haben - komplett mit Karten, Historie, NSC, Abenteuerideen und Strategie-Tipps für das Domänenspiel. Ich denke, es hätte unbedingt eine Zweitverwertung verdient. Nach Greyhawk wohl mein zweitliebstes AD&D-Setting.

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Wednesday, 26 August 2015

#RPGaDAY2015 - Grösste Inspiration

Tag 26 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Welches war deine größte Inspiration?

 

Ich beantworte diese Frage mit einem Bild:

Collossal Cave a.k.a Adventure (1976), der Wegbereiter für diese Spielegattung von William Crowther, der übrigens
ein echter Höhlenforscher war und die Erkundung von Kavernen für andere Menschen erfahrbar machen wollte

Von den unzähligen Inspirationen, die ich im Laufe der Jahre durch praktisch jedes denkbare Medium erhalten habe, wähle ich jenes aus, daß wohl die Initialzündung für meine Liebe zum "Adventure" in all seinen Formen war: TEXT-ADVENTURES.

Ich weiß nicht, wieviele Stunden ich als Jugendlicher damit zugebracht habe. Ich denke, in dem Kampf durch englische Texte (auf Deutsch gab's damals nämlich nicht viel) kann ich in letzter Instanz sogar meine Liebe zu dieser Sprache verorten. In einfachen Sätzen wie z.B. "A trail leads north" lagen für mich die unfassbaren Verheißungen von einer großen, unbekannten Welt voller Geheimnisse und Abenteuer!

Text-Adventure "Blade of Blackpool" (1982) auf dem C64, bereits mit Grafik!

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Tuesday, 25 August 2015

#RPGaDAY2015 - Revolutionärste Spielmechanik

Tag 25 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Welche Spielmechanik hältst Du für die revolutionärste?


Eigentlich lautet die Frage ja, welche der revolutionären Spielmechaniken man am liebsten mag. Denn natürlich gab es im Laufe der Rollenspielgeschichte deutlich mehr als nur eine "Revolution". Doch in meinem Fall denke ich, daß hier persönlicher Geschmack mit historischer Bedeutsamkeit zusammentrifft.

Wie dem auch sei, ich mußte gar nicht lange überlegen: die ZUFALLSTABELLE ist meine beliebteste, revolutionäre Spielmechanik.

Ach, was wurde über diese Spielmechanik schon geschrieben, geflucht und gewettert. Die Zahl der Spieler, die den Tod ihres Charakters auf das scheinbar unsägliche Ergebnis einer Zufallstabelle geschoben haben, dürfte Legion sein. Doch trotz allem Zeter und Mordio hat man hier einen Unschuldigen verdächtigt. Denn eine Zufallstabelle ist nur ein Werkzeug, daß man zu benutzen wissen muss. Der wirkliche "Täter" von aller Unbill und allem Verdruß ist der unerfahrene oder unzureichend geschulte SL. Aber gucken wir uns die arg gescholtene Zufallstabelle mal an.

Wobei der Name ja eigentlich gar nicht so richtig paßt. Denn nur selten sind diese Tabellen vollkommen "zufällig". Sondern die Art ihrer einzelnen Inhalte ist in der Regel im Rahmen bestimmter Parameter festgelegt. Und manchmal ist auch die Wahrscheinlichkeit des Eintretens dieser Inhalte unterschiedlich gewichtet. Soll heißen: obwohl eine Tabelle zur Ermittlung von gefundenen Schätzen beispielsweise nur die Einträge "Gold-", "Silber-" und "Kupfermünzen" hat, ist es doch in aller Regel so, daß man wesentlich häufiger Kupfermünzen als Ergebnis erhält, wenn Silber und Gold in der Spielwelt seltener vorkommen.

Einige der detaillierten Begegnungstabellen
aus
AD&D, 1st Edition
Das ist deshalb so, weil eine Zufallstabelle dazu dient, Realitäten und Verhältnisse abzubilden. Damit besitzt sie einen gewissen Simulationscharakter. Nehmen wir als Beispiel einmal eine Tabelle für Zufallsbegegnungen, wo sich besonders die verschiedenen Versionen von D&D hervortun (aber natürlich bei weitem nicht nur diese). Begegnungstabellen sind oft nach klimatischen und geologischen Merkmalen sortiert (z.B. Hügel, arktisch oder Wälder, tropisch) und sorgen daher bereits mit ihren Parametern für eine Verteilung von Fauna (oder auch Flora), wie sie innerhalb der Realität der Spielwelt gewollt ist. So wird man das Ergebnis "Hase, Schnee-" nicht auf der Tabelle für tropische Wälder finden, ebenso wenig wie eine Boa Constrictor in den arktischen Hügeln. 

Um aber auch dem Unwahrscheinlichen (wenn auch nicht Unmöglichen) eine Chance einzuräumen, besteht auf Zufallstabellen manchmal eine sehr geringe Wahrscheinlichkeit, von einer Tabelle auf eine andere verwiesen zu werden (oder, noch unwahrscheinlicher, von dort wiederum zu einer dritten oder vierten), so daß auch vollkommen unwahrscheinliche Ergebnisse möglich sind. Diese Art von Verkettung sorgt trotz der sorgsam eingerichteten Parameter für ein Quäntchen Unberechenbarkeit. So kann dann der Schneehase vielleicht doch in den Tropenwäldern auftauchen (und sicher für einige Fragen oder Verwunderung seitens der Spieler sorgen, woraus wiederum ein mögliches Abenteuer entstehen könnte).

Einer der Gründe, warum gerade Zufallstabellen für Begegnungen bei manchen Spielern einen schlechten Ruf haben, liegt in dem Mißverständnis begründet, daß sie analog zu Kampfbegegnungen verstanden werden: "Das Ergebnis sagt 3W6 Wölfe, die greifen euch jetzt an!" Das ist natürlich Unfug. Natürlich können die Wölfe hungrig sein und sich auf der Jagd befinden, aber das bedeutet nicht, daß sie praktisch wie aus dem Nichts auftauchen (man denke hierbei an ältere Computerrollenspiele, wenn man durch Verliese oder die Wildnis stapft - was im Übrigen nicht unerheblich zum Mißverständnis von "Zufallsereignissen" beigetragen haben dürfte) und rasend aggressiv sind. Die aktuellen Umweltfaktoren spielen hierbei eine entscheidene Rolle, etwa zu welcher Jahreszeit die Abenteurer unterwegs sind, ob sie mit oder gegen den Wind reisen, ob sie derzeit durch dichte Wälder laufen oder eher in der Ebene unterwegs sind, ob sie Vorkehrungen gegen bestimmte Raubtiere getroffen haben (Wolfsbann oder ähnliches) usw. usf.. Hier ist trotz "Werkzeug" immer noch der SL in seiner Rolle als Richter und Interpreter gefragt. Zufallsereignisse dieser Art sollen eine Herausforderung für alle Beteiligten darstellen, auf die sie meist auf verschiedenste Weise reagieren können. Der SL muss natürlich für Varianz sorgen und den Spielern diese Möglichkeit zur Reaktion nicht dadurch zunichte machen, indem er gleich nach Initiative-Würfen fragt.

Eine von unzähligen Zufallstabellen aus der Feder von
Gary Gygax inkl. seiner sprachlichen "Elitarismen".
Diese hier ist besonders schräg und beinhaltet
unterschiedliche Erscheinungsformen von Huren.

Durch die Erstellung einer Zufallstabelle erschafft ein SL ein Stückchen Dynamik und Diversifikation für seine Kampagne. Er "programmiert" damit sozusagen bestimmte Abläufe und kann diese zwischen verschiedenen Tabellen noch verknüpfen. Natürlich kommt irgendwann ein Punkt, an dem man den Aufwand beim Erstellen solcher Verknüpfungen in Relation zum spielerischen Nutzen stellen muss. Ist das Verhältnis für den SL in Ordnung, helfen Zufallstabellen ihm dabei, das Setting für seine Spieler lebendig, unvorhersehbar und spannend zu machen, und erleichtert seine Bürde, sich jede Eventualität ausdenken zu müssen. Zufallstabellen können auch den SL herausfordern, sind ein tolles Mittel zur variantenreichen Spielweltdarstellung und eine Schutzfunktion vor Willkür und Gleichförmigkeit. Richtig angewandt, erzeugen sie "Story", stützen die Kohärenz eines Milieus und schaffen eine Grundlage für die Glaubwürdigkeit einer Spielwelt.

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Monday, 24 August 2015

#RPGaDAY2015 - Beliebteste Hausregel

Tag 24 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Was ist deine beliebteste Hausregel?


Meine beliebteste Hausregel ist auch gleichzeitig meine erste und damit älteste, die ich für D&D Basic ersonnen und seitdem immer angewandt habe: Maximale Trefferpunkte auf Stufe 1 und höhere TP bis Stufe 3.

"My bleeding heart" by kilroyart
Seien wir ehrlich: die Sterblichkeit neuer Charaktere beim Basis-D&D ist hoch. Insbesondere, wenn man sie nach RAW ("rules as written") ermittelt. Dann könnte es sein, daß ein Kämpfer der 1. Stufe mit einem mickrigen TP beginnt (oder vielleicht 2, 3 oder 4, falls er einen Konstitutionsbonus hat). Jedes Gefecht wird dadurch zu einem Todespoker, denn bereits schwächere Gegner machen meist bis zu 4 Punkte Schaden.

Nun, natürlich kann man diese Art von Spiel durchaus mögen und den Thrill lieben, der hierbei entsteht. Mittlerweile gibt es mit dem Dungeon Crawl Classics RPG sogar ein Rollenspiel, daß diese mickrigen Anfangs-TP zum Feature erhoben hat - nur dort hat man i.d.R. mehrere "Schwächlinge" (der sogenannte "character funnel") und ist nicht sofort aus dem Spiel raus, wenn der eine Charakter ablebt. Und das macht durchaus Spaß!

Bei D&D hat es mich aber als anfänglichen SL bereits nach dem Lesen der "roten Box" gestört und darum habe ich mich entschieden, jeden Charakter mit maximalen TP für seine Stufe starten zu lassen. Ich glaube, das wurde in späteren Auflagen dann auch eine offizielle Optionalregel. Damit war die Sterblichkeit immer noch ausreichend groß, um das Spiel nicht zu verfälschen, aber es macht es nicht mehr ganz so frustrierend und ein Kämpfer konnte zumindest mit etwas Zuversicht das tun, was er am besten kann: sich in einen Kampf wagen.

Ergänzend habe ich dann noch entschieden, daß TP nach Erreichen der Stufen 2 und 3 zwar ausgewürfelt werden müssen, jedoch mit folgenden Ergänzungen, die vom Trefferwürfel der Charakterklasse abhängig waren:

  • Hat die Charakterklasse einen W4 als TW, darf der Spieler eine gewürfelte 1 erneut würfeln (bis der Würfel keine 1 mehr anzeigt)
  • Hat die Charakterklasse einen W6 als TW, darf der Spieler eine gewürfelte 1 oder 2 erneut würfeln (bis der Würfel 3 oder mehr anzeigt)
  • Hat die Charakterklasse einen W8 als TW, darf der Spieler eine gewürfelte 1, 2 oder 3 erneut würfeln (bis der Würfel 4 oder mehr anzeigt)
So stellte ich sicher, daß die Charaktere bis zur dritten Stufe zumindest durchschnittliche TP erhalten. Tja, ich war damals eben ein Santa-Claus-SL.

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Sunday, 23 August 2015

#RPGaDAY2015 - Das perfekte Spiel

Tag 23 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Was wäre für dich ein perfektes Spiel?


Na, komm' - ich hau die glattgeleckte, garantiert politisch korrekte Universalantwort raus: ein Spiel, an dem alle Spaß haben. Tädää! Dann bis morgen. [...] Huch, noch da? Auch nicht ganz glücklich mit der kurzen Antwort? Gut, dann versuchen wir es mal mit einer Art Spielbericht:
 
Anberaumung Spieltermin ist um 16:30 Uhr, alle 4 Teilnehmer (Achim, Babette, Carsten und Daniela) treffen zwischen 16:15 Uhr und 16:29 Uhr ein. Eckardt ist der Spielleiter. Es wird ein wenig darüber gesprochen, wie gespannt alle darauf sind, was heute passieren wird; dabei bekräftigen sämtliche Spieler ihre gute Laune. Enthusiastisch beginnt Babette mit einer kurzen Zusammenfassung der letzten Spielsitzung, die Daniela noch durch die von ihr immer akkurat geführten Aufzeichnungen ergänzt. Währenddessen breiten alle ihre Charakterbögen und Spielunterlagen aus, lassen aber die Spieltischmitte frei und bemühen sich, ihr Freßzeug nur in ihrem Spielbereich hinzustellen. Chips und andere Snacks werden in dafür bereitgestellte Schalen gefüllt, damit unnötiges Tütenknistern vermieden wird. Spätestens 5 Minuten nach Spielbeginn ist alles an Ort und Stelle.

Sobald ihre Charaktere in der ersten Szene drin sind, konzentrieren sich alle Mitspieler auf ihr Alter Ego und beschränken Meta-Gespräche auf ein Minimum. Dies gelingt deshalb, weil sich alle mit den Spielregeln des verwendeten System ausreichend vertraut gemacht haben und nur noch in besonderen Situationen Nachfragen notwendig erscheinen. Auch werden so Fragen wie "welchen Würfel muss ich jetzt nehmen" nahezu vollständig eliminiert. Apropos Würfel: Carsten hatte vor Beginn der Kampagne den Antrag gestellt, sämtliche verschnörkelten Paizo-AP-Würfelsets und ähnlich unleserliche Produkte für diese Spielrunde zu verbannen. Sein Antrag war einstimmig angenommen worden. Daher sind sämtliche Würfelergebnisse von allen gut lesbar, was noch zusätzlich erleichtert wird, da Achim für die Gruppe ein praktisches Dice-Tray gekauft hat.

Als die erste Szenenüberbrückung stattfindet, in diesem Fall eine Überlandreise mit anschließender Übernachtung in der Wildnis, überreicht Daniela Eckardt einen Zettel, auf dem Marschreihenfolge der Gruppe und Einteilung für die Nachtwachen stehen. Schnell kann der SL somit die notwendigen Überprüfungen vornehmen. Zum Beispiel informiert er Babette, deren Charakter zu diesem Zeitpunkt Wache hält, daß dieser plötzlich Geräusche wahrnimmt, die aus einer Baumreihe zur Linken kommen. Dann bittet Eckardt sie um eine Probe auf ihre Fähigkeit, die Geräusche zu identifizieren (Naturkunde, Überleben, Tierverständnis, etc.), die sie nicht schafft. Sie hält somit die Geräuschquelle für einen lärmenden Igel und schenkt ihr nicht ausreichend Beachtung. Carstens Charakter wüßte es auch ohne Probe besser, doch der Spieler schweigt, da sein Charakter gerade schläft und er mit seinem Metawissen nicht die Immersion stören will.


"Marfling Swamp - Le Dernier Bastion" by SkavenZverov
Dadurch gerät die Gruppe in die Gewalt von Räubern, die in der Nähe ihren Unterschlupf haben und als reines Zufallsereignis für die Nacht ausgewürfelt wurden. Da die Räuber in der Überzahl sind und außerdem das Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben (die vergleichende, von Eckardt fair gewürfelte Probe von Schleichen vs. Wahrnehmung fiel zu ihren Gunsten aus), können sie schnell die noch im Halbschlaf liegenden Charaktere von Achim Carsten und Daniela überwältigen und ihnen Klingen an die Kehlen halten. In ihrer jeweiligen Rolle sprechend, versuchen die Spieler, die Räuber einzuschüchtern und gleichzeitig an deren Gewissen zu appellieren, indem sie ihnen wahrheitsgemäß mitteilen, sie seien im Auftrag eines von einer ansteckenden Krankheit befallenen Dorfes unterwegs, um ein Heilmittel zu finden. Eckardt checkt als SL sogleich, ob den Räubern dieses Dorf bekannt ist (schließlich stammen sie ja aus der Region und haben mit gewisser Wahrscheinlichkeit entsprechende Ortskenntnisse). Das ist der Fall und einige der Räuber haben durch die Krankheit nicht nur Angehörige verloren, sondern auch noch Infizierte in ihrem Lager. Das Blatt wendet sich, als die Charaktere anbieten, auch den Gesetzlosen zu helfen, falls sie bei ihrer Mission Erfolg haben. Als Beweis für ihre Aufrichtigkeit überlassen sie den Räubern ein kostbares Pfand, daß sie dann bei ihnen abholen, wenn sie das Heilmittel bringen. Eckardt hat zwischendurch im Geheimen festlegt, daß diese Räuber über einen Rest Ehrgefühl verfügen und entscheidet, das diese ihrerseits einen von ihnen mit den Charakteren mitschicken, der sich hier besonders gut auskennt. Dadurch profitieren die Charaktere von der Ortskenntnis des Räubers, der ihnen einige Gefahren in der Gegend auf ihrem weiteren Weg zu umgehen hilft.

Später, als es zum ergebnisoffen gewürfelten Kampf gegen territoriale Sumpfmonster um die seltene Heilpflanze kommt, stirbt der Räuber durch einen ihrer Giftangriffe. Es kommt zu einem spannenden Gespräch innerhalb der Gruppe, als Babette und Carsten in ihren Rollen argumentieren, daß die Rückkehr zu den Räubern zu riskant sei und man besser auf einem Umweg zum verseuchten Dorf zurückkehre. Danielas Charakter scheint sich nicht entscheiden zu können, doch Achim überzeugt als ehrenhafter Held die anderen schließlich durch seine Rede, ihr Versprechen einhalten zu müssen. Hier glänzen die Rundenteilnehmer durch die differenzierte Darstellung ihrer Figuren, ohne das sie dies auswürfeln wollen.

Als sie dann den Gefallenen und die Heilpflanze ins Räuberlager bringen, entsteht ein Tumult, denn Eckardt hat als SL im Geheimen eine Überprüfung gemacht, wer im Lager durch die Infektion dahingerafft wurde und die Würfel entschieden auf den Anführer jener Räubergruppe, der die Charaktere vor einigen Tagen in der Nacht überfiel. Ohne den Fürsprecher für die Gruppe streiten sich die anderen Gesetzlosen darüber, ob sie den Charakteren das versprochene, freie Geleit gewähren oder sie für den Tod ihres Kameraden verantwortlich machen sollen...

-|-|-|-

Soweit eine rein fiktive Spielsitzung, wie sie für mich perfekt wäre. Dabei geht es nicht um die expliziten Details dessen, was ich mir oben ausgedacht habe, sondern um die Geisteshaltung (oder Einstellung) bei Spielern und SL. Das reicht von der disziplinierten Rundenvorbereitung über ihr Eintauchen in die Rollen bis hin zum ergebnisoffenen Spiel, welches das Treffen von bedeutungsvollen Entscheidungen und das Akzeptieren von Konsequenzen beinhaltet. Zufallsereignisse werden vollwertig in die Spielhandlung miteinbezogen. So können sowohl für SL als auch für Spieler ungeplante, spannende Vektoren entstehen, entlang derer sich die Geschichte entwickelt. Perfektion gibt's nicht, schon klar, aber das Streben sollte man nie einstellen.

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Saturday, 22 August 2015

#RPGaDAY2015 - Perfekte Spielumgebung

Tag 22 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Was wäre deine perfekte Spielumgebung?


Ach, da bin ich mit den einfachen Dingen zufrieden:
 
  • ein großer, stabiler Tisch in vernünftiger Sitzhöhe und mit viel Platz
  • nicht zu weiche Stühle mit aufrechter Rückenlehne (Armlehnen optional)
  • Halogen-Spots oder eine andere, gut ausleuchtende Lichtquelle
  • ein ausreichend belüfteter, nicht zu warmer Raum
  • Würfeltürme oder Dice trays, um lästiges Herunterfallen zu vermeiden
  • gerastertes Flipchart-Papier oder Battlemats für taktische Situationen
  • Laptop mit Beschallungsmöglichkeit (Bluetooth-Soundbox)
  • Handys aus
  • (optional) eine Spieltischunterlage (mit passendem Motiv bedruckt)

Im Grunde also ziemlich genau die Spielumgebung, die ich mir zuhause geschaffen habe. Mehr fällt mir zu dieser Frage auch nicht ein. Außer vielleicht komplette, genrespezifisch gestaltete Spielkeller/-räume, wenn man das nötige Geld dafür hat. Boah, da hätte ich vielleicht Ideen...

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Friday, 21 August 2015

#RPGaDAY2015 - Lieblings-Rollenspielwelt

Tag 21 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Wie heißt dein beliebtestes Rollenspiel-Setting?



Hier verhält es sich bei meiner Wahl analog zum Lieblings-Fantasyrollenspiel: World of Greyhawk und Mystara / Die Bekannte Welt sammele und lese ich nun schon so lange, daß meine Wahl auf sie fallen muss. Es waren meine ersten Welten, in ihnen habe ich meine ersten Schritte als Spielleiter zurückgelegt. Und sie sind mir einfach sehr, sehr ans Herz gewachsen.

Vor einem Jahr habe ich nochmal ein Revival von Mystara mit einem gehausregelten Mentzer-D&D und dem Abenteuer "Hügel des Grauens" gestartet. So richtig schön als kleine Sandbox und natürlich komplett ergebnisoffen. Die Charaktere haben es relativ weit geschafft und damit bewiesen, daß ungeschummeltes Spielen und Würfeln nicht zu dauerndem Charaktertod führt und dazu recht spannend sein kann. Außerdem hat es Spaß gemacht, nochmal in den frühesten Erinnerungen meiner damaligen SL-Zeit zu schwelgen, denn es war in den frühen 80ern eines der ersten Abenteuer, die ich nach der "roten Box" geleitet habe.
Sogar noch vor dem letztjährigen Revival habe ich 2008 Mystara zum erstenmal aus der Taufe gehoben. Wir spielten B1-9: In Search of Adventure, eine Zusammenstellung von Basis-Modulen, die lose als Kampagne verbunden waren. Die Runde währte immerhin (mit Pausen) gut 3 Jahre.

Muss also was dran sein an diesem Setting, zumindest für mich. Ich denke, es ist diese typisch bunte, mit breiten Pinselstrichen gemalte Fantasylandschaft, die soviel kulturgeschichtliche Entlehnungen und Völker unserer Erde in einen riesigen Kessel schmeißt und in einer gut gewürzten Suppe aus Zauberei, Anachronismus, Phantastik und ordentlich Klebstoff am Köcheln hält. Nostalgie mag ein Faktor sein, aber auch heute stöbere und lese ich immer wieder gern in den Abenteuern und vor allem in meiner Gazetteers-Sammlung der einzelnen Nationen und Länder. Sie sind voll mit tollen Illustrationen (allein die Cover von Clyde Caldwell!), Ideen und Inspirationen - viele davon sicher auch Zündfunken späterer TSR-Produkte - und kondensieren auf ihren 96 Seiten so viel spielbares Material, daß es heute noch eine Pflichtlektüre für die meisten Settingschreiber sein sollte. Dazu noch die separaten Settings Hollow World und Red Steel, die ziemlich cool sind und Bereiche der Bekannten Welt ergänzen. Kurzum: Mystara macht einfach großen Bock.
In den 90ern hat TSR noch kurz den Versuch unternommen, diese Spielwelt als Einstiegsmaterial für AD&D 2nd Ed. zu verwenden und hat das Material teilweise zweitverwertet. Es gab neben ein paar Abenteuern und einem Monstrous-Compendium-Anhang auch zwei Setting-Boxen (Karameikos und Glantri), die mit zahlreichen Handouts und einem Hörspiel-Soundtrack ausgeliefert wurden, der jener Tage gerade als Verkaufshilfsmittel bei TSR-Produkten Einzug hielt und als "netter Versuch" abgehakt werden darf.



World of Greyhawk, Gary Gygaxs ursprüngliche Heimkampagne, besitzt für mich einen ähnlichen Spielwert wie Mystara. Als ich nach AD&D wechselte, war dies mein Ort für Abenteuer. Hier bestritt meine Spielgruppe u.a. den Temple of Elemental Evil (wo alle Charaktere in einem TPK starben, nachdem die Gruppe via Geheimtür gleich 2 Ebenen in ein Verlies hinabstieg), reiste auf die Lendor-Inseln, wo sie die Knochenhügel befriedeten und dann einen Mörder in Restenford suchten, machten einen Abstecher in die Turmruinen des verrückten Erzmagiers Zagyg Yragerne (Greyhawk Ruins) und nahm auch die dreiteilige Falken-Abenteuerreihe in Angriff, die sie in die große, namensgebende Stadt Greyhawk brachte.
Greyhawk ist ein gewachsenes Setting, was man im positiven wie negativen Sinne bemerkt. Gygaxs historische Anmerkungen sind in Teilen flüchtig und augenzwinkernd, in anderen seltsam konkret und detailliert. Nichts an der ersten Kampagnenbox war vorher durchdesignt und redaktionell ausgedengelt worden, es war ein Sammelsurium von Ideen, Namen und Tabellen. Vielleicht war es auch dieser Reiz, sich das Setting herleiten und zusammenpuzzlen zu müssen, der mich so an die Flanaess schweißte. Es verbergen sich epische Ereignisse in ihrer Geschichte, große Völkerwanderungen etwa oder die Andeutungen von Massenvernichtungswaffen in der Frühzeit. In jedem Fall war die World of Greyhawk ein Sword-&-Sorcery-Setting und das atmete sie zwischen den Zeilen auch.

Erst mit dem Großreinemachen, das seinen Höhepunkt 1992 in der Veröffentlichung der letzten Greyhawk-Box From The Ashes fand, bügelte TSR mit dem Glätteisen +3 über die Knitterfalten der Ära Gygax und spendierte dem Setting einen Weltkrieg (den man noch dazu mit dem parallel erschienenen Brettspiel Greyhawk Wars durchspielen konnte), nach dessen Ende ein klassischer, einige eroberte Länder regierender Erzgegner (Iuz) für eine deutliche Konturierung der Gut-Böse-Achse sorgte. Einigen stieß das sauer auf, aber dieser Schritt brachte auch frisches Blut in das Setting und hatte einige richtig tolle Abenteuermodule und Ergänzungsbände zu bieten. Leider war ab dieser Zeit mein Interesse an AD&D gerade auf dem absteigenden Ast, daher legte ich mir erst viel später peu-a-peu alle Module und Quellenbände zu. Es sollte sich aber gelohnt haben, denn bis heute verspüre ich große Lust, mich wieder mit dem Setting zu beschäftigen. Vielleicht ja mit D&D 5.

Wer mehr über diese Settings erfahren möchte, sollte einen Blick auf die linke Spalten meines Blogs werfen, genauer: "Other Encounters" und "Here Be Adventure". Dort findet der interessierte Leser Links, die von Nutzen sein können. Besonders seien Vaults of Pandius für Mystara empfohlen und Fantasy Maps by Anna B Meyer für die World of Greyhawk.

Falls jemand noch mehr zur Aktion #RPGaDAY2015 lesen möchte, findet er u.a. auch in diesen Blogs Artikel dazu: Greifenklaue's Blog, De Malspöler, Mondbuchstaben, Jaegers.Net, Le joueur de Prusse en exil. Oder er guckt bei rsp-blogs vorbei, da wird er sicher auf noch mehr Blogs aufmerksam.