Wednesday, 22 January 2014

Super Heroes of Yesteryear!

Hallo und willkommen im neuen Jahr! Wieder mal war es ruhig hier zum Jahreswechsel, aber das lag hauptsächlich an anderweitiger Beschäftigung. Rollenspiel fand nicht viel statt. Wird sicherlich 2014 wieder anders werden. Seit dem Jahreswechsel beschäftige ich mich wieder verstärkt mit Superhelden-Rollenspielen und da kam mir spontan in den Sinn, darüber mal was zu schreiben. Den Auftakt macht dieser Kandidat hier (der wohl nur älteren Spielern noch was sagt):

Die deutsche Box von Schmidt-Spiele aus dem Jahr 1985 samt Inhalt
Ja, es ist das 1984 von TSR (Tactical Studies Rules), den Machern von Dungeons & Dragons, veröffentlichte Superhelden-Rollenspiel MARVEL SUPER HEROES (MSH) - in Deutschland erschien es 1985 bei Schmidt-Spiele. Es war zwar nicht das erste RPG in diesem Genre, wohl aber die erste Inkarnation dieses Comic-Universums in Sachen Rollenspiel. Geschrieben von Jeff Grubb und Steve Winters, alten TSR-Veteranen und D&D-Autoren, folgte die Veröffentlichung dem bewährten Muster dieses Verlages: eine Box mit 2 Regelheften, Würfeln und (optional) einem Abenteuer. Wie es z.B. schon bei Sternengarde oder dem D&D-Expertenset der Fall war. Auch regeltechnisch war MSH ein Leichtgewicht - das mittlerweile als FASERIP bekannte Spielsystem (benannt nach den Anfangsbuchstaben der Charakterattribute Fighting, Agility, Strength, Endurance, Reason, Intuition und Psyche) beruhte auf einem Prozentwurf (1W100), dessen Ergebnis dann mit einer Tabelle (oben im Bild zu sehen) gekreuzt wurde. Diese Grundmechanik findet vorwiegend bei Kämpfen und dem Einsatz von Fertigkeiten und Superkräften Verwendung.
Definiert wurde ein Superheld über seine genannten 7 Attribute (im Deutschen Kampfgeschick, Gewandtheit, Stärke, Energie, Intelligenz, Instinkt und Geisteskraft), auf die er Würfelproben ablegte (im Original "FEATs" genannt, für "Function of Exceptional Ability or Talent"). Im Deutschen hießen sie schlicht "Großtaten". Bestimmte Fertigkeiten (im Original "talents" genannt) modifizierten dann Würfe auf diese Attribute; hatte man etwa eine Gewandtheit von "Gut" und die Fertigkeit "Schußwaffen", so konnte man die Probe auf Schießen aus der Spalte für "Hervorragend" ablesen. Effektiv verbesserte also eine Fertigkeit das Attribut um eine Spalte nach rechts.
Für normale Proben genügte es, mindestens einen grünen Spalteneintrag zu erreichen. Je höher das Würfelergebnis, desto größer die Chance auf "gelbe" oder "rote" Ergebnisse. Diese sind besonders im Kampf von Bedeutung, da hier Zusatzeffekte zum Schaden ausgelöst wurden (etwa "Umgehauen" beim Prügeln oder "Gepackt" beim Grabschen). Und das ist im Grunde bereits das komplette Spielsystem.
Vorgesehen war hauptsächlich, daß man einen der beschriebenen Marvel-Charaktere spielte, doch man kann in MSH auch eigene Superhelden erschaffen. Die Regeln hierzu waren allerdings eher rudimentär. Ursprung, Anfangswerte, Fertigkeiten und Superkräfte hingen vom Zufall ab (d.h. man würfelte sie aus), auch die Auswahl vor allem der Superkräfte war äußerst begrenzt. Dazu kam (und das muß nicht zwangsweise ein Nachteil sein), daß die Superkräfte sehr großen Spielraum bei ihrer Interpretation ließen. Was damit möglich war oder nicht, war oft genug eine Aushandlung zwischen Spieler, Spielleiter und deren jeweiligem Comic-Fachwissen.
"Donner über Jotunheim", Abenteuer (1985)
Zu den Besonderheiten des Systems zählt die adjektivische Beschreibung von Spielwerten, vornehmlich der 7 Hauptattribute. Anstelle von nackten Zahlenwerten verwendet man Adjektive wie "schwach", "hervorragend" oder "überirdisch", wenngleich diesen zu Quantifizierung auch ein Zahlenwert beigefügt ist. Diese bilden auch die Spalten in der Ergebnistabelle. Ferner gab es das meines Wissens nach erste "Gummipunkte"-System in Form des sogenannten "Karma". Diese Spielwährung (deren Anfangswert sich aus den drei geistigen Attributen zusammen setzte) konnte direkt zur Anhebung und Verbesserung von Würfelproben eingesetzt werden, um bei entscheidenen Heldentaten nicht zu versagen. Durch die Lizensierung finden natürlich auch viele Illustrationen den Weg in die zwei Regelhefte, z.T. erklären Helden wie Spider-Man (damals noch "Die Spinne"), Das Ding, Captain Amerika, oder Der Beobachter die Regeln. Geschrieben wurde MSH für den absoluten Neueinsteiger - also eher den Comicfan als Rollenspieler - daher würden die Regeln auch heute noch gut als Einsteigersystem durchgehen. Die Sprache allerdings klingt doch stellenweise etwas kindisch (oder etwas wohlwollender ausgedrückt: 80er) und würde sicherlich heute den typischen Comicleser nicht mehr ansprechen. Nostalgiker könnten ihr aber durchaus einen gewissen Charme zugestehen. Das mitgelieferte Abenteuer "Der Tag des Oktopus" bietet ein geradliniges Kampfabenteuer ohne Kniffe, das ganz auf die elementaren Grundregeln abgestimmt ist. Eine Sammlung von Bodenplänen und Pappaufstellern rundet das farbenfrohe Bild dieser Box ab.
Nach einigen Abenteuern war dann für Schmidt-Spiele und damit das deutsche MSH Schluß. In den USA jedoch ist noch etliches mehr zu diesem Rollenspiel erschienen, darunter eine Überarbeitung der Basisregeln (revised), Kampagnen-Boxen und -abenteuer sowie 1986 eine neue Box mit den Advanced Rules. Dazu aber vielleicht ein andermal mehr.
Einen tollen Über- und Einblick sowie alles jemals erschienene (amerikanische) Material findet man auf ClassicMarvelForever.com.