Sunday, 23 November 2014

Review: The Fey Sisters' Fate (D&D 5)

Goodman Games haben seit D&D Third Edition und dem Anbruch der d20-Glanzzeit das weltbekannte Rollenspiel mit hochkarätigem Abenteuermaterial versorgt. Aus ihrer Abenteuerband-Reihe "Dungeon Crawl Classics", mittlerweile unter diesem Label nur noch für das hauseigene Rollenspielsystem gleichen Namens unterwegs, wurden sogar einige Module für ältere D&D-Versionen (1st Edition, OSRIC) oder Derivate (Castles & Crusades) umgesetzt.
Kurz und gut: Goodman Games kann wohl auf die umfang- und erfolgreichste Abenteuermodul-Reihe aller Drittanbieter zurückblicken und - wie sich nun zeigt - auf dieser Basis auch in die Zukunft schauen. Unter dem neuen Label "Fifth Edition Fantasy" wird auf Basis der OGL nun eine neue Modulreihe für die 5. Edition des "weltersten Fantasyrollenspiels" (Zitat Backcover) veröffentlicht und die ersten zwei Abenteuer sind bereits erschienen. Ich werfe hier einen Blick auf das zweite der beiden, nämlich The Fey Sisters' Fate (zu Dt. etwa "Das Schicksal der Feenschwestern") von Chris Doyle.

Coverart von Fifth Edition Fantasy #2
Physikalische Erscheinung, Layout und grafische Gestaltung: Das dünne, geklammerte Heftchen hat gerade einmal 21 Seiten, ist innen schwarz-weiß und hat ein farbiges Front- und Backcover. Was zu allererst auffällt, ist das für meinen Geschmack äußerst gelungene Titelbild, daß eine attraktive Dame mit stahlblauen Augen und durch eine Kapuze teilweise beschattetem Gesicht zeigt, die mit vor dem Mund gelegten Zeigefinger die universelle Geste der Verschwiegenheit ausführt. Viele Details an Gesicht, Rüstung und Kleidung sind herausgearbeitet. Tatsächlich handelt es sich um einen wichtigen NSC aus dem Abenteuer.
Im Inneren ist die Gestaltung sauber und klar, aber auch deutlich nüchterner. Zwei Spalten, Standardschrifttyp, kursiv und fett zur besseren Unterteilung und Lesbarkeit. Zweckdienlich, aber kein Blumentopf.
Die Karte auf der Innenseite des Backcovers ist computergeneriert und gut lesbar, wenngleich sie keine "Persönlichkeit" versprüht (im Gegensatz zu den fantastisch gezeichneten Karten der aktuellen DCC). Ihr entnimmt man den Schauplatz und die einzelnen Abenteuerabschnitte, die durchnummeriert sind. Dieser Nummerierung folgt dann auch der erklärende Abenteuertext, der mit einem Vorlese- bzw. Beschreibungsabsatz beginnt und dann dem Spielleiter die Einzelheiten der Örtlichkeit erläutert. Relevante stat blocks (Spielwerte) von NSC und Monstern sind ebenfalls in diesen Abschnitten zu finden und folgen dem Standardformat der neuen Edition. Das ist gut, denn so hat man sie als SL dort, wo man sie a) sucht und b) benötigt. Ich bin persönlich kein so großer Freund der Auslagerung von Spielwerten in einen Anhang des Abenteuers (wie es z.B. das Abenteuer des Starter-Sets von D&D 5 macht). Weitere Illustrationen (insgesamt 4) lockern den Text etwas auf. Diese sind in Graustufen getuschte Strichzeichnungen und gefallen mir ebenfalls gut, denn sie muten gleichzeitig modern und "old-schoolig" an.

Abenteuerinhalt und -gliederung: Ich will versuchen, spoilerfrei zu bleiben. Dazu muss ich mich allerdings recht allgemein halten. Zunächst einmal ist das Abenteuer für 4-6 Charaktere der Stufe 1 ausgelegt, wobei hier insbesondere naturverbundene Charakterklassen (Waldläufer und Druiden) in vielen Situationen glänzen können. Der Schauplatz ist der Briarwood ("Dornenwald"), ein Hartholzwald, den der SL sicherlich problemlos in seiner Spielwelt unterbringen oder durch einen vergleichbaren Wald ersetzen kann. Die kleine Siedlung Bur Hollow ("Klettensenke") hat ein Problem - nach einem plötzlichen Goblinangriff, der abgewehrt werden konnte, sind die Hauptfrau der Wache und 12 ihrer besten Krieger den fliehenden Goblins in den Briarwood gefolgt, um herauszufinden, was hinter ihrem aussichtslosen Angriff steckt. Das war vor einer Woche und noch immer sind sie verschwunden. Man bittet die Charaktere, nach dem Rechten zu sehen.
Eines sei gespoilert: die klassischen Anfängermonster - Goblins - sind hier nicht das Problem. Obwohl der Plot recht gradlinig verläuft, enthält auch dieses Abenteuer für die neue Edition von D&D die typische "Goodman Goodness" - und die besteht darin, sich nicht auf typischen Schablonenmonstern auszuruhen, sondern immer auch etwas neues zu präsentieren und ihre Begegnungen und Geschichten inhaltlich rund und nachvollziehbar aufzubereiten. Hier sind die Begegnungen, die zum Showdown führen, linear aufgebaut - wobei einzelne Begegnungen auch liegen gelassen bzw. mißachtet werden können. Diese Linearität möchte ich dem Abenteuer aber nicht als Manko anrechnen, da sie sich aufgrund der physikalischen Gegebenheiten entwickelt.
Hm, ob eine solche Weide etwas mit dem Abenteuer zu tun hat?
Das Spielsystem der 5. Edition wird adäquat umgesetzt und in den Begegnungen aktiv genutzt, z.B. durch Verwendung der neuen Erschöpfungsregeln. Außerdem erhält ein angehender SL auch Tipps zur EP-Vergabe und wird an vielen Stellen darauf hingewiesen, wann einem Charakter oder auch Monster ein Vor- bzw. Nachteil zugestanden werden soll. Ebenfalls löblich: in der finalen Begegnung wird die Taktik des Gegners (und dessen Handlungen pro Runde) je nach Vorgehen der Abenteurer erläutert, damit auch unerfahrene Gamemaster einen packenden Kampf liefern können. Wenngleich ich noch keine praktische Spielerfahrung mit diesem Modul habe, gibt es riskante Stellen für die angehenden Helden und auch ein TPK ist bei viel Pech oder unüberlegtem Vorgehen durchaus drin. Als besonderen Bonus liefert das Modul auch noch einen neuen Charakterhintergrund (Born Leader - "geborener Anführer"), komplett mit den Würfeltabellen für Persönlichkeitszüge, Ideale, Bindungen und Schwächen, sowie je 3 neue Zaubersprüche und magische Gegenstände.

Meinung: seit ich Abenteuermodule von Goodman Games lese (und in der Vergangenheit auch schon übersetzt habe), bin ich stets aufs Neue erfreut, wieviel Inhalt und Ideen sie auf wenigen Seiten unterbringen können. Nur 21 Seiten hat The Fey Sisters' Fate, aber darauf sind viele Momente untergebracht, die sich organisch und glaubwürdig anfühlen und sowohl das taktische Kampfgeschick als auch die soziale Interaktion der Abenteurer mit NSC fordern. Zusammen mit den eingestreuten Hintergrundinfos und Anregungen in Form von Textkästen bekommt man am Ende mehr als die Summe aller Einzelteile. Einige weiterführende Plotmöglichkeiten werden dem SL angeboten, um aus dieser Geschichte noch mehr machen zu können, sollte ihm der Sinn danach stehen.
Der Autor Chris Doyle hat bereits einige Abenteuermodule für DCC geschrieben, darunter auch das von mir hochgeschätzte DCC #0: Legends are Made, not Born (für D&D 3.5). Hier macht er erneut nichts falsch, sondern vieles richtig und liefert ein in sich stimmiges und atmosphärisches Abenteuer.

Eine Rezension zum ersten "Fifth Edition Fantasy" Modul, Glitterdoom, wird folgen.

Sunday, 16 November 2014

ARACLIA - eine neue deutschsprachige Fantasywelt

Cover Art
Alexander Schiebel, besser bekannt als AceOfDice und Autor von Destiny Dungeon, Flucht von Valmorca, Destiny Space und Portal, hat nun seine systemunabhängige Kampagnenwelt ARACLIA veröffentlicht. Das Ding war nach seiner eigenen Aussage gut 15 Jahre in der Entwicklung und stellt Alexanders bislang umfangreichste und sicher auch ambitionierteste Veröffentlichung dar.

Die Kernpunkte des Settings sind:
  • EDO-frei:  Fantasyrassen und -kulturen abseits von Elfen und Zwergen
  • Keine Schwerter +1:  Magie als etwas Seltenes und Ehrfurcht Gebietendes
  • Keine Gesinnung:  Gut und Böse vorhanden, aber mit Fokus auf vielen Graustufen und interkulturellen Abhängigkeiten
  • Low statt High:  Mittelalterliche Strukturen und Nationen prägen die Welt, nicht tyrannische Drachenhexer in fliegenden Felsfestungen
  • Null Mechanik:  rein beschreibende Vorstellung von Ländern, Völkern und Geheimnissen, um für viele Rollenspielsysteme verwendbar zu sein
  • Übersichtlich:  gewohnt kompakte AceOfDice-Präsentation, um sofort in ein neues Volk oder eine neue Kultur hineinzufinden
Ab heute steht das Setting kostenlos zum Download bereit. Ein Printexemplar (260+ Seiten, Hardcover) ist für 45,- € im Buchhandel erhältlich. Ich werde es lesen und dann dazu nochmal Eindrücke schildern. Schon jetzt kann aber die Mischung aus Bekanntem und Fremdartigem fesseln. Und auch ohne "High Fantasy" bietet ein erstes Reinlesen mehr als genug Phantastisches.

Ich bin gespannt.

Tuesday, 28 October 2014

Review: D&D Starter Set, 5th Edition

Box Art, (C) WotC
Die Starter Sets von (A)D&D dienen als Einführung in das Hobby und natürlich in die Regeln der jeweiligen Edition. Vor diesem Hintergrund betrachtet, macht die neue Box für die 5th Edition vieles richtig und wenig falsch.

Der Inhalt orientiert sich in etwa an vorherigen Starter Sets. Hier sind es 2 geklammerte Hefte mit vollfarbigen Seiten (ein 32seitiger Regel- und ein 64seitiger Abenteuerband), 5 Charakterbögen mit vorgefertigten Charakteren (Zwerg/Kleriker, Elf/Magier, Halbling/Schurke, 2x  Mensch/Kämpfer) sowie ein 6teiliger, marmorierter Würfelsatz von guter Qualität (W4, W6, W8, W10, W12 und - natürlich - W20). Ein umseitig mit Blanko-Charakterbogen bedruckter Werbeflyer (nützlich!) bildet dann den Abschluß.

Die allgemeine Aufmachung ist gewohnt professionell - gute Lesbarkeit, saubere Gliederung, hübsche Karten und großartige Illustrationen. Jedoch ist die Einführung ins Rollenspiel sehr knapp geraten: eineinhalb Seiten, dann geht's schon an Eingemachte und Spielbegriffe werden erläutert. Hier hätte man noch ein, zwei Seiten zugeben sollen, um eine aus vielen anderen Produkten bekannte Spielsitzung mit "verteilten Rollen" und wörtlicher Rede nebst Spielregeln zu präsentieren. So, wie es recht ausführlich z.B. in der ersten Edition von AD&D enthalten war. Das hat mir damals sehr geholfen, mir den Spielablauf vorstellen zu können - und ich schätze, heute hilft es Neulingen ebenso gut. Hier ist dies suboptimal geraten.

Der Regelteil selbst geht absolut in Ordnung und präsentiert den Kern des D&D-Spielsystems (Spielbegriffe, Kampf, Abenteuer, Magie). Diese Grundlage bietet schon genug Brennstoff, um ein erstes Rollenspiel ordentlich in Gang zu bringen und am Laufen zu halten. Allein, eigene Charaktere kann man mit diesen Regeln (mal wieder) nicht erschaffen - wie auch in den Starter Sets zu D&D 3.5 und 4th Edition. Inwiefern man dies als falsches Produktdesign betrachten soll, lasse ich mal dahingestellt.
Dagegen ist das diesmalige Fehlen von Bodenplänen (zum Spiel mit Countern oder Miniaturen) eher ein Feature denn ein Bug. In der 5th Edition ist das Spiel mit diesen Komponenten lediglich eine Option und nicht mehr eindeutig darauf zugeschnitten.

Der Abenteuerband ("The Lost Mine of Phandelver") selbst ist grundsolide, wenngleich er als veritabler Schaukasten ikonischer D&D-Kost geraten ist - sowohl in Bezug auf die Monsterauswahl als auch auf den Abenteuerplot und seine Schauplätze. Das klingt von mir vielleicht negativer als es gemeint ist. Neulingen stehen einige aufregende Momente und (hoffentlich) spannende Kämpfe bevor. Ein klassischer Auftakt, durch den Spieler wie auch SL gut sortiert und getaktet hindurch geführt werden, schafft zusammen mit der gelungenen Hintergrundanbindung der vorgefertigten (und ebenfalls sehr ikonischen) Abenteurerschar eine erste Immersion in die Vergessenen Reiche, die als Setting dienen (hier die Umgegend der Stadt Neverwinter/Niewinter). Ich persönlich finde es gut, daß für das Abenteuer kein "neutrales" Vakuum geschaffen wurde, sondern gleich Interesse für eine originale und vielfältige D&D-Kampagnenwelt geweckt wird.

(C) Bild von Nerdtrek.com
Es folgt die Ankunft an einem Ort, der als Ausgangsbasis dienen kann und viele NSC bereit hält, mit denen interagiert werden kann. Hier nun verlagert sich das bisher programmierte Geschehen hin zu einer kleinen, offener gestalteten Schauplatzreise, bei der weitere Hinweise auf den eigentlichen Höhepunkt des Abenteuers gefunden werden können und die den Spielern - je nach Neugier und Spielanlage - die Blende für einige größere Zusammenhänge in den Vergessenen Reichen öffnet. Dies setzt allerdings voraus, daß zumindest der SL ein wenig Hintergrundwissen mitbringt; falls nicht, hängt dieser Teil deutlich vom Improvisationstalent und der Phantasie des SL ab. Auch kommen hier nach und nach weitere Regeln zum Einsatz. Diese einzelnen Begegnungen können relativ schnell abgehandelt werden, erlauben aber auch erinnerungswürdige Rollenspielmomente und bieten gerade Neulingen einen kleinen Ausblick auf die Vielfalt einer typischen Fantasyspielwelt. Der letzte Abschnitt ist dann ein bilderbuchreifer Verliesbummel mit einigen fiesen Monstern und der finalen Konfrontation mit dem Endgegner. Insgesamt dürfte das Abenteuer kein Spaziergang sein und einen TPK an mehr als einer Stelle halte ich für eine reale Möglichkeit - je nach Torheit oder Umsicht der Spieler bzw. Wohlwollen des SL.

Schaffen die Abenteurer alle Herausforderungen, können sie bis zur 5. Stufe aufsteigen - soll heißen: der Gesamtinhalt dürfte für mehrere Spielabende Potenzial bieten. Nach einem bald folgenden Spieltest kann ich dazu aber sicher noch informiert berichten.


Detail, dass mir gut gefällt:
  • Charaktere werden auf Original-Charakterbögen präsentiert, ohne vorgegebene (oftmals peinlich-klischeebeladene) Namen oder Bilder; sie enthalten alle Werte, die sich auch in einem regulär mit dem Player's Handbook erstellten Charakter ergeben (nichts wird verkürzt oder weggelassen, was den späteren Übergang zu eben erwähntem Buch besser macht)
Detail, dass mir nicht gefällt:
  • Der Preis der Box sollte gering bleiben, daß verstehe ich, und für 18 Euro bekommt man wirklich soliden Inhalt; nur bleibt das Fehlen einer faltbaren Posterkarte, die man den Spielern präsentieren kann, ein wirkliches Manko

Alles in allem aber für mich persönlich ein gelungener Appetitanreger auf die Dungeons & Dragons, 5th Edition, die deutlich besser zu werden verspricht, als ich es mir vorgestellt hatte.

Thursday, 2 October 2014

Klänge abseits der Sprungrouten

Ich tauche mal kurz aus dem Hyperraum auf und präsentiere einige Musik-Tipps, die sich womöglich auch zur Untermalung von Spielrunden oder Brettspielabenden eignen. Sie stammen samt und sonders aus dem Bereich "Electronica", denn dies ist mein primärer Tummelplatz.

Erster Klang: OIL 10.
Der Franzose Gilles Rossire werkelt schon viele Jahre an retrofuturistisch-elektronischen Soundwelten, die er unter dem Projektnamen "Oil 10" veröffentlicht. Durch und durch synthetisch, eignen sich seine überwiegend instrumentalen Tracks mit wild durchmischten Stilrichtungen und Einflüssen (Ambient, Dub Step, Kraftwerk, u.a.), die sich eindeutigen Klassifizierungen entziehen, für Spiele mit den Thematisierungen Cyberpunk, Space-Fantasy, Near-Future oder Space-SciFi. Möglicherweise auch "Steampunk", je nach Ausrichtung Diesel- oder Tesla-Punk.
Auf seiner im Namen verlinkten Homepage könnt ihr diverse Werke inkl. Video anschauen & -hören.

Zweiter Klang: MONOLITH
Die Künstler Captain Panic! und Systek, normalerweise in der härteren House- sowie Drum'n'Bass-Szene verortet, schufen hier ein Ambient-Meisterwerk, daß über 12 Tracks eine mysteriöse Geschichte über einen Monolithen erzählt. Ganz im Stile des Meisterwerks "2001: Odyssee im Weltraum". Die einzelnen Spuren dieses Albums sind sehr abwechslungsreich - von ätherisch bis druckvoll - aber immer geeignet, im Hintergrund entsprechender Spielabende zu laufen. Auch ein geniales Album, um dabei zu lesen oder einfach tagzuträumen.
Der Link im Namen führt direkt zum Album auf Bandcamp, wo man sich das Album komplett anhören (und natürlich auch digital kaufen) kann.

Dritter Klang: PHAELEH
Matt Preston alias Phaeleh macht normalerweise sehr schöne und melodische Dubstep-House-Nummern, aber hier hat er sich mal in den Ambient-Bereich gewagt. Das Ergebnis SOMNUS hat 11 exquisite Soundlandschaften zu bieten, die nahezu schwerelos und sanft dahinfließen. Ihre Stimmung variiert dabei von zerbrechlich-melancholisch bis maschinenhaft-bedrohlich. Durchsetzt von Geräuschen und Soundeffekten, bildet SOMNUS in Summe ein fantastisches Ambient-Erlebnis, daß sich für eine Vielzahl von Einsätzen anbietet und allein durch seine Klangsprache unmittelbar Bilder im Geiste generiert.
Auch hier führt der Link auf die Bandcamp-Seite, wo man sich alles mal zu Gemüte führen kann.

Okay, soviel erstmal von hier. Wer Lust hat, darf auch meine komplette Bandcamp-Collection durchforsten - einfach HIER klicken. Dort kann man sich alles anhören und die Künstler profitieren direkt von allen Käufen.
In Sachen Rollenspiel wird sicher auch bald wieder was erscheinen, wenn ich mein "Rollenspiel-Tal" durchschritten habe. Bis dahin - stay tuned!

Initiating hyperspace sequence... 3... 2... 1... ~*

Thursday, 6 March 2014

DCC RPG - und App dafür!

Wie ich soeben eher zufällig beim RPGPundit las, gibt es eine kostenlose App für das OSR-RPG "Dungeon Crawl Classics", nämlich den Crawler's Companion. Die 2012 von Purple Sorcerer Games nach einem erfolgreichen Kickstarter entwickelte Software sieht nicht nur klasse aus, sondern übernimmt das Würfeln (und zwar animiert!) der vielen verschiedenen Würfelsorten, enthält alle Spruchlisten und führt auch die spell rolls inkl. Ergebnisanzeige durch. Die App verfügt weiterhin über die ganze Palette aus crit und fumble rolls, zeigt dem Kleriker an, wie sein Gott reagiert (deity disapproval) und erleuchtet den Sorcerer bezgl. möglicher corruption nach dessen Zauberversuch. Sogar die wichtigsten Regelelemente sind zum Nachschlagen drin.

Fazit: ein steiles Teil, daß sich jeder DCC-Spieler unbedingt auf's Tablet oder Smartphone ziehen sollte.

Die App gibt's für iOS und Android. Für lau.

Monday, 17 February 2014

Mysteriöse Fundstücke

Und wieder schlägt der Zufall zu!

Im Rollenspiel liebe ich kleine Rätsel und Kuriositäten, die sich einer schnellen Erklärung entziehen, nicht im Regelbuch nachgeschlagen werden können und lange Zeit etwas besonderes bleiben. Und diese Vorliebe war der Auslöser für die Grundidee meiner zweiten Zufallstabelle (meine erste findet ihr hier). Mysteriöse Fundstücke bietet 20 seltsame Gegenstände, die etwas Unerklärliches umgibt und nach Maßgabe des Spielleiters ihren Weg in Spielerhände finden können.

Jedem der 20 Gegenstände habe ich drei Eigenschaften bzw. weitere Ergänzungen beigefügt, die Wirkungen und Konsequenzen der Kuriosität näher definieren können. Diese sollen nur mögliche Beispiele sein, um die kreative Eigenleistung des Spielleiters anzuschubsen. Ändert nach Belieben die Würfelwahrscheinlichkeiten oder fügt einem Gegenstand völlig neue Eigenschaften hinzu. Wenn einer der Gegenstände eine phantastische Idee hervorruft, als willkommener Aufhänger für das nächste Abenteuer dient oder einfach nur unterhaltsame Lektüre abgibt, dann hat die Tabelle ihren Zweck bereits erfüllt.

https://www.dropbox.com/s/ymye1xmmxz23h7y/Mysteri%C3%B6se_Fundst%C3%BCcke.pdf
Rechts seht ihr einen Bildausschnitt der Tabelle. Klickt darauf, um die Tabelle herunterzuladen.

Ich wünsche mysteriösen Spaß!


Friday, 14 February 2014

Happy Birthday, Jeff Easley!

Dear Jeff,

(C) Jeff Easley
today is your birthday and I would like to take this opportunity to extend some heartfelt thanks to you. I guess I can safely say that you above all artists have shaped my visions of everything fantasy. Even though your friend Larry's famous fighter with the red dragon from the D&D red box cover was my first glimpse of fantasy art on a roleplaying product, it was your fantastic interior pieces and later work for AD&D and Greyhawk covers that somehow stuck with me and more importantly has fired my imagination on more occasions than I can remember. I think that your pictures emit an organic warmth and life-like feel combined with a sense of dynamic motion and fluidness. To me that's just amazing.
So, for good or for bad, your visions of heroes, monsters, castles, dungeons and all things adventurous have made vivid countless hours spent preparing and playing role-playing games. They will forever stay with me as the iconic depiction of (A)D&D. I have enjoyed these pictures then and I enjoy them still and no less. So thank you for all that awesomeness and let's celebrate your birthday with a (very) small selection of some of my favourite works of art

So, here's to you! Onward to many more years of artistic goodness!

All the best wishes
Yours, Olaf
(C) Jeff Easley

(C) Jeff Easley

(C) Jeff Easley

(C) Jeff Easley

(C) Jeff Easley

(C) Jeff Easley
(C) Jeff Easley


Monday, 10 February 2014

Postapokalyptische Fundstücke

Da ja irgendwie gerade Blog-Karneval ist und das Thema "Zufallstabellen" heißt, habe ich mich mal rangesetzt und eine gebastelt. Beschäftige mich derzeit außer mit Superhelden auch mit Endzeit-Rollenspielen und somit ist die Tabelle natürlich nicht ganz uneigennützig. Dabei habe ich mich bemüht, allzu spezifische Elemente gewisser Settings nicht aufzunehmen - etwa Sci-Fi-Ausrüstung - sondern mich auf die aktuelle Zeitepoche als Zeitpunkt der Apokalypse zu beschränken.
Der Sinn hinter dieser Sammlung von Gegenständen ist es, den SL darin zu unterstützen, die vielen Suchanstrengungen (besser bekannt als "looting") seiner Spieler abwechslungsreich zu gestalten und seine Antworten auf die häufige Frage "was genau finde ich?" besser unterfüttern zu können. Natürlich kann sie nur ein "Kickstarter" sein, aber vielleicht dient ja das eine oder andere Fundstück als Aufhänger für ein kleines Abenteuer oder befruchtet die Phantasie des SL (und der Spieler) auf andere Weise.

Die Tabelle ist in drei Kategorien aufgeteilt:
  • Kleinkram: dies sind Fundstücke, die sich am Körper von Personen oder in kleinen Behältnissen befinden, wie z.B. Rucksäcken, kleinen Schubladen oder Hosentaschen
  • Mittel: diese Fundstücke finden sich meist in Hausruinen und dortigen Stauräumen, wie Schränken, Truhen, Kommoden oder Regalen
  • Groß: hier sind Fundstücke aufgeführt, die üblicherweise mehr Platz einnehmen, als Stauräume der Kategorie Mittel bieten können - etwa in Kellern oder Garagen
Jede Kategorie hat 100 Einträge. Bei manchen Einträgen steht eine Prozentzahl, gefolgt von einem beschreibenden Zusatz; sie gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der dieser Zusatz zum Eintrag eintritt.

Etwa:
Kaffeevollautomat (50% intakt)

Dies bedeutet, daß eine 50%ige Wahrscheinlichkeit besteht, daß der Kaffeevollautomat funktionstüchtig ist (Kaffee kommt natürlich trotzdem nur raus, wenn man Bohnen, Wasser und Strom hat). Ähnliches gilt außer für Prozentangaben auch für gelistete Würfelspannen wie "1-2 Holz, 3-6 Metall".

Da die Tabelle dadurch etwas zu groß zum Anzeigen auf diesem Blog ist, habe ich sie als PDF zum Download hinterlegt (einfach Bild unten anklicken). Viel Spaß damit!

http://www.scribd.com/doc/205910671/Postapokalyptische-Fundstucke-Tabelle

Wednesday, 22 January 2014

Super Heroes of Yesteryear!

Hallo und willkommen im neuen Jahr! Wieder mal war es ruhig hier zum Jahreswechsel, aber das lag hauptsächlich an anderweitiger Beschäftigung. Rollenspiel fand nicht viel statt. Wird sicherlich 2014 wieder anders werden. Seit dem Jahreswechsel beschäftige ich mich wieder verstärkt mit Superhelden-Rollenspielen und da kam mir spontan in den Sinn, darüber mal was zu schreiben. Den Auftakt macht dieser Kandidat hier (der wohl nur älteren Spielern noch was sagt):

Die deutsche Box von Schmidt-Spiele aus dem Jahr 1985 samt Inhalt
Ja, es ist das 1984 von TSR (Tactical Studies Rules), den Machern von Dungeons & Dragons, veröffentlichte Superhelden-Rollenspiel MARVEL SUPER HEROES (MSH) - in Deutschland erschien es 1985 bei Schmidt-Spiele. Es war zwar nicht das erste RPG in diesem Genre, wohl aber die erste Inkarnation dieses Comic-Universums in Sachen Rollenspiel. Geschrieben von Jeff Grubb und Steve Winters, alten TSR-Veteranen und D&D-Autoren, folgte die Veröffentlichung dem bewährten Muster dieses Verlages: eine Box mit 2 Regelheften, Würfeln und (optional) einem Abenteuer. Wie es z.B. schon bei Sternengarde oder dem D&D-Expertenset der Fall war. Auch regeltechnisch war MSH ein Leichtgewicht - das mittlerweile als FASERIP bekannte Spielsystem (benannt nach den Anfangsbuchstaben der Charakterattribute Fighting, Agility, Strength, Endurance, Reason, Intuition und Psyche) beruhte auf einem Prozentwurf (1W100), dessen Ergebnis dann mit einer Tabelle (oben im Bild zu sehen) gekreuzt wurde. Diese Grundmechanik findet vorwiegend bei Kämpfen und dem Einsatz von Fertigkeiten und Superkräften Verwendung.
Definiert wurde ein Superheld über seine genannten 7 Attribute (im Deutschen Kampfgeschick, Gewandtheit, Stärke, Energie, Intelligenz, Instinkt und Geisteskraft), auf die er Würfelproben ablegte (im Original "FEATs" genannt, für "Function of Exceptional Ability or Talent"). Im Deutschen hießen sie schlicht "Großtaten". Bestimmte Fertigkeiten (im Original "talents" genannt) modifizierten dann Würfe auf diese Attribute; hatte man etwa eine Gewandtheit von "Gut" und die Fertigkeit "Schußwaffen", so konnte man die Probe auf Schießen aus der Spalte für "Hervorragend" ablesen. Effektiv verbesserte also eine Fertigkeit das Attribut um eine Spalte nach rechts.
Für normale Proben genügte es, mindestens einen grünen Spalteneintrag zu erreichen. Je höher das Würfelergebnis, desto größer die Chance auf "gelbe" oder "rote" Ergebnisse. Diese sind besonders im Kampf von Bedeutung, da hier Zusatzeffekte zum Schaden ausgelöst wurden (etwa "Umgehauen" beim Prügeln oder "Gepackt" beim Grabschen). Und das ist im Grunde bereits das komplette Spielsystem.
Vorgesehen war hauptsächlich, daß man einen der beschriebenen Marvel-Charaktere spielte, doch man kann in MSH auch eigene Superhelden erschaffen. Die Regeln hierzu waren allerdings eher rudimentär. Ursprung, Anfangswerte, Fertigkeiten und Superkräfte hingen vom Zufall ab (d.h. man würfelte sie aus), auch die Auswahl vor allem der Superkräfte war äußerst begrenzt. Dazu kam (und das muß nicht zwangsweise ein Nachteil sein), daß die Superkräfte sehr großen Spielraum bei ihrer Interpretation ließen. Was damit möglich war oder nicht, war oft genug eine Aushandlung zwischen Spieler, Spielleiter und deren jeweiligem Comic-Fachwissen.
"Donner über Jotunheim", Abenteuer (1985)
Zu den Besonderheiten des Systems zählt die adjektivische Beschreibung von Spielwerten, vornehmlich der 7 Hauptattribute. Anstelle von nackten Zahlenwerten verwendet man Adjektive wie "schwach", "hervorragend" oder "überirdisch", wenngleich diesen zu Quantifizierung auch ein Zahlenwert beigefügt ist. Diese bilden auch die Spalten in der Ergebnistabelle. Ferner gab es das meines Wissens nach erste "Gummipunkte"-System in Form des sogenannten "Karma". Diese Spielwährung (deren Anfangswert sich aus den drei geistigen Attributen zusammen setzte) konnte direkt zur Anhebung und Verbesserung von Würfelproben eingesetzt werden, um bei entscheidenen Heldentaten nicht zu versagen. Durch die Lizensierung finden natürlich auch viele Illustrationen den Weg in die zwei Regelhefte, z.T. erklären Helden wie Spider-Man (damals noch "Die Spinne"), Das Ding, Captain Amerika, oder Der Beobachter die Regeln. Geschrieben wurde MSH für den absoluten Neueinsteiger - also eher den Comicfan als Rollenspieler - daher würden die Regeln auch heute noch gut als Einsteigersystem durchgehen. Die Sprache allerdings klingt doch stellenweise etwas kindisch (oder etwas wohlwollender ausgedrückt: 80er) und würde sicherlich heute den typischen Comicleser nicht mehr ansprechen. Nostalgiker könnten ihr aber durchaus einen gewissen Charme zugestehen. Das mitgelieferte Abenteuer "Der Tag des Oktopus" bietet ein geradliniges Kampfabenteuer ohne Kniffe, das ganz auf die elementaren Grundregeln abgestimmt ist. Eine Sammlung von Bodenplänen und Pappaufstellern rundet das farbenfrohe Bild dieser Box ab.
Nach einigen Abenteuern war dann für Schmidt-Spiele und damit das deutsche MSH Schluß. In den USA jedoch ist noch etliches mehr zu diesem Rollenspiel erschienen, darunter eine Überarbeitung der Basisregeln (revised), Kampagnen-Boxen und -abenteuer sowie 1986 eine neue Box mit den Advanced Rules. Dazu aber vielleicht ein andermal mehr.
Einen tollen Über- und Einblick sowie alles jemals erschienene (amerikanische) Material findet man auf ClassicMarvelForever.com.