Wednesday, 5 June 2013

Nicht nur Solo - Einsamer Wolf

Hallo, Freunde der gepflegten Abenteuerlektüre! Die nicht nur den meisten Rollenspielern meines Jahrgangs wohlbekannten Spielbuchserien verdanken ihre Entstehung dem Fantasyrollenspiel (insbesondere D&D), aber aus einigen Buchreihen sollten wiederum eigene Rollenspiele für das Gruppenspiel am Tisch entstehen. Als großer Fan von Spielbüchern möchte ich diese Umsetzungen mal beleuchten und auch bewerten.

Den Auftakt macht der Einsame Wolf. Die beste Spielbuchserie (D)ever - pun intended. Einzelne Spielbücher oder Ausgaben anderer Serien mögen hier heranreichen, aber insgesamt ist der Einsame Wolf der strahlende Stern am Spielbuchhimmel. Und warum? Weil er eine zusammenhängende Saga erzählt, in der sich der Charakter über die durchgespielten Bücher hinweg entwickelt und an Macht gewinnt. Weil er NSC einführt, denen man später wieder begegnen kann. Weil man Gegenstände aus früheren Büchern mitnehmen und teilweise später verwenden kann. Weil er eine kohärente Welt mit eigener Kosmologie schafft und einfach klasse unterhält. Auf dieser starken Grundlage erschien dann 2004, gut dreißig Jahre nach der Veröffentlichung des ersten Einsamer-Wolf-Spielbuchs, das Lone Wolf - The Roleplaying Game. Es war ein Spiel unter der OGL, hatte also das D20-System als Grundlage. August Hahn, der kreative Kopf hinter der Umsetzung, hatte eng mit Joe Dever, dem Serienschöpfer, zusammen gearbeitet und präsentiert meines Wissens nach im LWRPG erstmals die umfassende Entstehungsgeschichte von Magnamund sowie einen geschichtlichen Abriß, der bis in die frühesten Tage zurück reicht - vom detaillierten Überblick über die einzelnen Nationen ganz zu schweigen. Allein dafür lohnt sich für Fans und Kenner noch heute die Anschaffung, wobei es schwierig geworden ist, daß längst nicht mehr gedruckte Werk zu ergattern. Die Treue und Liebe zur Vorlage ist erkennbar, wenngleich durch das etablierte D20-System das Spielgefühl der Bücher nicht unbedingt beibehalten werden konnte - für manche mag das wichtig sein, für andere nicht. Dennoch ist das Stufensystem von D20 ideal geeignet, Helden in der Welt des Einsamen Wolfes abzubilden - ist doch Magnamund einst Devers eigene D&D-Kampagnenwelt gewesen. Einige Termini wurden geändert - so heißt der Grundangriffsbonus hier "Kampfstärke" und die Trefferpunkte wurden in "Ausdauerpunkte" umbenannt. Klar, daß eine Mahlzeit dann auch AP regeneriert. Natürlich spielt das LWRPG etwa 50 Jahre vor den Ereignissen des ersten Einsamer-Wolf-Spielbuchs, als die Kai noch zahlreich waren und sich somit auch als Charakterklasse anboten. Und die ist wirklich gut umgesetzt - ähnlich wie in den Büchern erhält man pro Stufe eine neue Kai-Fertigkeit, die jeweils recht schwächlich beginnt, aber durch ein internes Rangsystem (5 Ränge) langsam potenter wird. D.h. das man z.B. auf Stufe drei seine dritte Kai-Fertigkeit lernt, die auf den Stufen 1 und 2 gewonnenen Fertigkeiten aber jeweils schon auf Rang 2 bzw. 3 sind. Damit sind Kai-Schüler, die früh mit einer Fertigkeit beginnen, einfach schon besser darin als einer, der sie neu dazu gewinnt. Alles in allem ist der Kai-Lord als Charakterklasse sehr gut auf D20 umgesetzt worden und es läßt sich problemlos eine Spielrunde gestalten, in der alle Spieler Kai-Lords als Charaktere haben, ohne das diese sich wie ein Ei dem anderen ähneln.

Aber das LWRPG versucht sich an einem breiteren Spektrum und bringt einige andere Klassen mit ein, die man in den Spielbüchern kennengelernt hat. Nämlich die Brüder des Kristallsterns, die sommerlundischen Ritter des Reiches, die zwergischen Schützen von Bor, Shadaki-Freibeuter, Amazonenkriegerinnen von Telchos und Zauberer von Dessi (siehe: Spinoff-Spielbuchreihe "Silberstern der Magier"). Das ist ansich löblich, und die Umsetzung der Klassen ist auch größtenteils gelungen und sehr schillernd, doch da diese Klassen (mit Ausnahme der Bruderschaft vom Kristallstern und der Ritter Sommerlunds) hauptsächlich in ganz anderen Regionen von Magnamund beheimatet sind, wird es sicherlich einiges an Aufwand bedeuten, die Charaktere glaubhaft zusammenzuführen. Jedenfalls ist das mein persönliches Empfinden. Generische Klassen, etwa "Commoner" oder "Warrior", sind auch enthalten, dienen aber nur zur Ausgestaltung von NSC.
Etwas mickrig finde ich die Umsetzung der Magie für die beiden magischen Klassen. Die Auswahl an Zaubern ist arg begrenzt und war für mich doch einer der Abtörner, da ich Banedon aus der Spielbuchsaga ins Herz geschlossen hatte und darauf brannte, einen Bruder des Kristallsterns zu spielen. Einen Zauber lernt man pro Stufe! Auch der erschienene Zusatzband Magic of Magnamund erweitert dies nicht etwa, sondern führt (fast) nur zahlreiche neue magische Klassen und Prestigeklassen ein. Der Adept, eine weitere NSC-Klasse, ist sogar in einem Punkt gegenüber magieausübenden Charakterklassen im Vorteil: er kann sich pro Stufe aussuchen, ob er einen neuen Zauber aus der Kristallstern-Liste oder der Dessi-Liste lernen will.
Ich denke, so gut das LWRPG auch mit einzelnen Charakterklassen funktioniert (allen voran mit Kai-Lords), daß man den Fokus doch hätte enger stellen sollen. So versuchen einfach zu viele Klassen gleichzeitig neben den populären Kai-Lords zu bestehen und entsprechend mithalten zu können. Das wirkt für mich zu überfrachtet und entspricht nicht dem, was ich von einer Tischrollenspielumsetzung erwarte bzw. wie ich die Welt und die Spielbücher empfand.
Zum LWRPG sind neben dem Grundregelwerk nur 3 Zusatzbände erschienen, bevor die Reihe eingestellt worden ist. Diese sind das schon erwähnte Magic of Magnamund, ein sehr guter Quellenband namens The Darklands über die Heimat der Schwarzen Lords sowie ein Abenteuer, Dawn of Destruction, das relativ linear verläuft und als Showcase dient, da es (bei Bedarf) sämtliche Charakterklassen aus dem Regelwerk zusammenführt. Entsprechend konstruiert wirkt es eben auch hier und da.

Einsamer Wolf - Mehrspielerbuch. So lautet die aktuelle Umsetzung als Gruppenrollenspiel, welches auch auf Deutsch erschienen ist und optisch der Neuveröffentlichung der Spielbuchsaga folgt. Ich könnte jetzt beginnen mit "bevor ich ins Detail gehe"... aber das wäre irreführend, denn es gibt keines. Das Mehrspielerbuch ist unfassbar "basic". Im Grunde enthält es nicht viel mehr Spielmechanik als die Regeln in einem der Solo-Spielbücher. Man hat sogar die gleichen Limitationen: nicht mehr als 2 Waffen mitführen, in den Beutel passen nur 50 Goldkronen, natürliche Heilung findet erst "am Ende des Abenteuers" statt, etc. Nun, zugegeben, das Mehrspielerbuch richtet sich nicht an erfahrene Rollenspieler, sondern vielmehr an interessierte Fantasyfans, die darüber durchaus zum Hobby Rollenspiel finden können. Dennoch - und ich muss es eben aus meinem Blickwinkel sehen, dem eines langjährigen Rollenspielers und Einsamer-Wolf-Kenners - hätte etwas mehr Differenziertheit dem Mehrspielerbuch sicher nicht geschadet. So wird z.B. Klettern über die Kampfstärke abgewickelt, andere Proben durch einen W10-Wurf plus situationsabhängigem Modifikator entschieden. Wenngleich ich begrüße, daß hier wahrlich das Konzept "rulings not rules" umgesetzt worden ist, bleibt es unterm Strich zu handwedelig und hilft dem erwartungsgemäß unerfahrenen SL nicht, komplexere Situationen informiert abwickeln zu können - denn genau diese entstehen meist mit und durch neue, enthusiastische Spieler. Es sind übrigens nur Kai-Mönche als Spielerfiguren zugelassen, Regeln für weitere Helden finden sich in Ergänzungsbänden. Aber wie im LWRPG funktioniert das Spiel auch nur mit Kai-Mönchen ganz ausgezeichnet.
Fast die Hälfte des Buches wird von einem Einführungsabenteuer belegt, daß sogar ganz gut gelungen ist. Es beginnt mit der Untersuchung eines Überfalls auf einen Händler, führt dann aber deutlich weiter und bietet überraschend kaltblütige "Sterbemöglichkeiten" für die Spielercharaktere, falls diese nicht obsiegen. Hier fühlte ich mich wohlig an die Solo-Bücher erinnert, in denen ich auch mehr als einen üblen Tod gestorben bin.
Abschließend hinterläßt das Mehrspielerbuch einen gespaltenen Eindruck, wirklich empfehlen kann ich es nicht. Die Infos sind alle zu knapp und zu rudimentär, um sowohl Spielsystem als auch Welt für ein Mehrspielerspiel angemessen auszukleiden. Wenn ich bedenke, daß man 15 Euro für dieses Buch berappen muss und für den doppelten Preis damals im LWRPG eine um mehrere Potenzen dichtere Substanz erhielt, erscheint mir das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht gerechtfertigt zu sein.

Demnächst aber steht wohl eine weitere Umsetzung ins Haus, denn Ende April kündigte Joe Dever nach seiner Geschäftsbeziehung mit Mongoose Publishing an, der britische Verlag Cubicle 7 würde zukünftig eine Reihe von Lone-Wolf-Produkten herausbringen. Auch von einem Rollenspiel war die Rede. Nun darf man sich fragen, ob diesmal ein stimmiges und dem Vorbild doch gerecht werdendes Tabletop-RPG dabei heraus springt. Gesunde Skepsis und verhaltene Vorfreude können nicht schaden.