Tuesday, 30 April 2013

The Vexed Generation

It's the same routine roughly every five to six years. This time, with the Xbox360, it is even close to 8 years. A new generation of video game consoles is about to hit the streets. And as ususal, expectations are running high while publishers dole out big promises like candy on Halloween. What is the craze this time? Even glossier, more lifelike and higher defined picture quality? New and totally unheard of controlling methods that even use your tongue if you stick it into your game pad? More utilities than a swiss knife, turning your console into a multimedia hub controlling everything from tv channels to water pressure in your toilet tank? Totally awesome applications that merge your gaming life with your social life in even more pervasive ways?

To be honest, I couldn't care less about these things. While one or the other might be fine, the novelty will wear thin soon enough. No, it's not what I am looking for in the next generation of consoles.

I am just fine with a normal controller that fits your hand, some decent graphics quality (really, how much higher defined can it get?) and an ample supply of processor power and storage space. But what I crave is more depth in gaming. More ways to influence the game world in which you play. More consequences arising from the decisions you make in-game and more artificial intelligence to make you actually care for your virtual companions or adversaries. In short, I want immersion by appealing to both my suspension of disbelief and my intelligence, not by paralyzing my thinking faculties by taking me on hand-strapped roller-coaster rides and assaulting me with absurd amounts of eye candy that turns out to be just a more pleasant layer of plaster on the same walls.

What good is it to play the same games over and over again, only with a souped-up definition of sight and sound? I am sick of all this regurgitating. I want the additional horse power of a new generation not for added acceleration to take in more sights in the same time, but to pull a bigger trailer that gives me more freedom of movement and more time to savor the sights I have.

So, dear publishers, take this to heart. Next time you work on Super Mario, Call of Duty, Halo or whatever popular series, don't try to appeal to our shallow senses or lose us to technical specifications. Engage our intellect as well as our creativity and sense of wonder.

Monday, 15 April 2013

And now for something (not so) completely different...

Man möge mir die Entlehnung aus dem unvergleichlichen "Monty Python's Flying Circus" verzeihen, aber mit diesem Posting möchte ich nach meinem Artikel über Limbo erneut mein anderes großes Hobby neben Rollenspielen weiter in den Fokus meines Blogs rücken: Videospiele.

Faszinieren tun sie mich schon länger als das Table-Top-Rollenspiel. Tatsächlich habe ich es Videospielen zu verdanken, daß ich zum phantasischen Hobby gefunden habe. Wer meine "About Me" Seite gelesen hat, wird dies schon wissen. Da erscheint es mir nur recht und billig, Videospielen eine größere Bühne einzuräumen. Zudem habe ich in Sachen Rollenspiel derzeit auch keine allzu großen Themen, über die ich berichten kann oder möchte. Daher mal frisch von Leber weg ein wenig Geplauder.

Seit mehr als einer Dekade bin ich nahezu reinrassiger Konsolero, d.h. ich beschäftige mich kaum noch am PC mit Videospielen sondern tue dies auf diversen Konsolen - allen voran auf der Xbox360 sowie kürzlich auch auf der Wii U von Nintendo (derzeit stehen Fez, Tomb Raider, Red Dead Redemption: Undead Nightmare, From Dust und Lego City Undercover hoch im Kurs). Und obwohl sich dies in näherer Zukunft auch nicht ändern wird (im Gegenteil: die nächste Konsolengeneration steht ja schon in den Startlöchern - am 21. Mai will Microsoft seine neue Konsole im Internet enthüllen), sorgt das Retro-Gen in mir dafür, daß ich mich hin und wieder älteren PC-Spielen zuwende, die mich auch heute noch faszinieren bzw. wieder neu begeistern. Aktuell habe ich das erste Duke Nukem (ich spreche hier von den Wurzeln der Serie als 2D-Jump'n'Shoot) sowie Interplays grandioses Fallout am Wickel.

(c) Taito
Und ich finde, man kann in der Entwicklung von Videospielen und Fantasyrollenspielen über die letzten Jahrzehnte durchaus ein paar Parallelen sehen. Wo die frühen Videospiele simple Mechaniken (rechts, links, schießen) und einfache Ziele (soviele Punkte wie möglich sammeln) hatten, wurden sie im Laufe der Zeit immer stärker von den Mustern anderer Medien geprägt - allen voran dem Film. Wo sich die "Geschichte" eines Videospiels aufgrund technischer Einschränkungen (ein paar Pixel oder Sprites auf dem Bildschirm) hauptsächlich in der Phantasie des Betrachters abgespielt hat - ja, geradezu automatisch erzwungen wurde - wurde dieses Element mithilfe filmähnlicher Stilmittel immer stärker aus der Vorstellungskraft des Betrachters heraus gelöst und prägte zunehmend das Gesamterscheinungsbild von Videospielen. Heute erschafft der Videospieler kaum noch selbst bzw. kreiert keine eigenen Zusammenhänge zwischen den Geschehnissen auf dem Bildschirm mehr, sondern konsumiert eine fremderzählte Geschichte. Damit einher tritt auch die reine Spielmechanik eines Videospiel mehr in den Hintergrund, während die Eingriffsmöglichkeiten in den Ablauf des Geschehens beschnitten werden. Nehmen wir als Beispiel Taito's SPACE INVADERS von 1978, damals ein Blockbuster.
Reihen außerirdischer Angreifer senken sich in Wellen auf den unteren Bildschirmrand herab, der die Funktion der Erdoberfläche einnimmt. Das Spiel endet, wenn dies den Invasoren gelingt. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über ein bewegliches Bodengeschütz und muß alle Angreifer einer Welle zerstören, um das Spielende zu verhindern. Wie gut ihm das gelingt, wird anhand einer Punktzahl angezeigt. Mit dem bewußten Feature von zerstörbaren Schutzschilden sowie dem ursprünglich ungewollten Zunehmen der Angreifergeschwindigkeit bei abnehmender Angreiferzahl erhält das Spiel sogar eine taktische Komponente. Damals hat mich dieses simple Setup durchaus in eine eigene Welt gesogen, so seltsam diese immersive Wirkung heute auch erscheinen mag. Und wenngleich man wußte, daß es nie ein Ende der Angreiferwellen geben würde, hatte man doch ganz allein Einfluß darauf, wann dieses unvermeidliche Ereignis eintreffen wird.

(C) Treyarch/Activision
Schauen wir uns einen heutigen Videogame-Blockbuster an, z.B. Treyarch's Call of Duty: Black Ops II von 2013, so erlebt man eine völlig andere Form der Immersion. Die Geschichte erscheint deutlich komplexer als die von Space Invaders, doch diese Komplexität ist über weite Strecken nur vorgegaukelt. Tatsächlich sind die einzelnen Stationen der Geschichte vorgeschrieben und nicht beeinflußbar. Als Spieler befindet man sich in einem Loop (Rücksetzpunkte), den man nach Belieben durchlaufen kann, bis man der Geschichte zu ihrem vordefinierten Ende verholfen hat. Am Ende sind beides natürlich immer noch Videospiele, da sie das gleiche Medium nutzen, doch in ihrer Darreichungsform sind sie so unterschiedlich wie Aronofsky's "Pi" und "Verbotene Liebe".

Wo da jetzt die Parallelen sind zum Rollenspiel? Nun, das sollte ein klein wenig auf der Hand liegen. Man kann in der Rollenspielgeschichte einige Trends sehen, den deutlichsten sehe ich jedoch in der zunehmenden Gewichtung des Elementes "ROLLE" gegenüber dem Element "SPIEL". Eine ganze Strömung innerhalb der Entwickler hat sich bemüht, Produkte zu entwickeln, die dem ROLLEN-Element immer neue Aspekte und Facetten abzugewinnen suchten. Der in der silbernen Ära des Rollenspiels zunächst entstandene Vorstoß nach komplexeren SPIEL-Elementen war schon bald rückläufig. Insgesamt kann man besonders gut (aber nicht nur) an den Rollenspielen DSA und den deutschen Produkten für CALL OF CTHULHU beobachten, daß die drastische Zunahme von "Fluff" analog zu der immer stärkeren Storybildung und Emotionialisierung in Videospielen den persönlichen Interpretationsspielraum des SL und/oder der Spieler mehr und mehr eingeschränkt hat. Immer umfangreichere Welt- und Hintergrundbeschreibungen zielten darauf ab, dem Konsumenten eine Hilfestellung beim Eintauchen in und Emotionalisieren mit dem Hobbygegenstand zu bieten. Was sie ihm aber in vielen Fällen auch nahm, war der kreative Funke, um Zusammenhänge selbst herzustellen und schöpferisch tätig zu werden. Oder, poetischer ausgedrückt: wir lesen mehr, aber wir dichten weniger.

Doch zum Ende noch einmal zurück zu den flimmernden Mattscheibenspielen. Ein anscheinend besonders gut gelungener Spagat zwischen alt (Gefühl) und neu (Gameplay) macht derzeit von sich Reden: Far Cry 3: Blood Dragon. Wer den Trailer noch nicht gesehen hat, sollte dies nicht verpassen:


Das Spiel wird eigenständig sein und ist eine Reminiszenz an die Actionfilme, TV-Serien und Sci-Fi-Cartoons der 80er und frühen 90er. Ich finde das von Ubisoft mutiger als man vielleicht im ersten Moment denken könnte. In dem Einheitsbrei von Terroristen- und Kriegsshootern der Multiplayer-Plattformen stellt hier ein Entwickler eine Stilfahne auf. Und die überwältigend positive Resonanz zu diesem Spiel, daß am 1. Mai offiziell als DLC erscheint, zeigt mir deutlich: es muß einfach was dran sein an der Zeit meiner Jugend. Retro's not dead!

So, ich habe fertig. Enjoy YOUR game!

Saturday, 6 April 2013

Wieviel "Charakter" verträgt ein Rollenspiel?

Ich als Spielleiter bin Verfechter der Nicht-Einmischungs-Politik sowie des totalen "Player Empowerments" - was nichts anderes heißt, als daß ich dem Spieler völlige Handlungsfreiheit zugestehe und seine Entscheidungen im Spiel respektiere. Im Gegenzug erwarte ich vom Spieler dann, daß er die Konsequenzen seines Handelns akzeptiert.

Die Nicht-Einmischungs-Politik bedeutet, daß ich kein Railroading betreibe, den oder die Spieler nicht zu bestimmten Handlungen oder Entscheidungen dränge oder ihnen diese vorschreibe. Derlei Freiheit hat natürlich Auswirkungen und nicht selten laufen Kaufabenteuer irgendwann aus dem Ruder, wenn die Spieler partout anderen Spuren folgen oder ihre eigenen Anliegen voran treiben. Doch das bin ich als SL bereit, in Kauf zu nehmen. Improvisation ist am Ende des Tages Salz und Pfeffer einer gelungenen Spielrunde, auch wenn das von den Abenteuerschreibern vorgeplante Szenario auseinander bricht.

Foto: AFP
Aber wie sieht's unter den Spielern aus? Was ist, wenn einer oder mehrere Spieler die Persönlichkeit ihres Charakters ebenso kompromißlos ausspielen bzw. vorantreiben, daß dabei die Gruppe selbst auseinander zu brechen droht? Wieviel "Charakter" verträgt eine Runde? Besteht dann hier Handlungsbedarf - einerseits durch die Mitspieler und andererseits durch den SL?

Von der Warte des SL ist ein solcher Vorgang natürlich eine haarige Angelegenheit. Insbesondere, wenn man die Nicht-Einmischungs-Politik ernst nimmt. Gruppentrennungen sind immer problematisch, da sie die Zeitressourcen der Spielrunde auffressen, wenn man als SL hin- und herspringt. Dies kann zwar grundsätzlich auch für interessante Szenen und spannende Momente sorgen, doch bei ernsthaftem Auseinanderdriften der Charaktere muß in aller Regel früher oder später ein Einschnitt erfolgen. Am Ende des Tages vermutlich durch den SL - aber ich denke, die übrigen Mitspieler können hier schon früher eingreifen.

Oft genug gibt die jeweilige Persönlichkeit der Mitspieler vor, wer das "Sagen" hat und dann tendieren die anderen dazu, einem (durchaus auch mal wechselndem) "Leitwolf" zu folgen. Es gibt immer welche, die sich unterordnen und ihren Charakter bzw. dessen Persönlichkeit subtil oder merklich den Erfordernissen durch Situation oder Umstand anpassen. Das Ende vom Lied ist dann, daß Einzelne durch überhebliches oder anmaßendes Spiel die Gruppe über Gebühr "im Griff haben" und Handlungen bzw. Richtungen bestimmen. Das mag für manche Gruppen okay sein und sie leben mehr oder weniger fröhlich damit. Für mich empfinde ich das aber als schlecht, da die Potenziale leiserer oder behutsamer Spieler keine Früchte tragen können. Die frühen Ausgaben von D&D hatten das Konzept des "Gruppensprechers" - einer der Spieler wurde ausgewählt, die Entscheidungen der Gruppe nach einem unter den Teilnehmern ausgehandelten Konsens dem SL mitzuteilen. Einigen mag dies als krudes Werkzeug erscheinen, dessen reife und mündige Spieler nicht bedürfen, aber es leistete zumindest der Vorstellung Vorschub, die Gruppe habe unter sich zu klären, wer was macht, bevor die Gemeinschaftsentscheidung dann dem SL mitgeteilt wird. Und diese Vorstellung finde ich ziemlich angenehm.
Ich habe in jenen Tagen zwar auch nie mit diesem "Gruppensprecher" gearbeitet - aber heute erscheint mir das rückblickend als weitaus weniger verdammungswürdig, lustig oder überflüssig, als ich es damals gesehen habe.

Quelle: EN - Mosaik (Freie Journalisten)
Die Gratwanderung zwischen "Gruppenverträglichkeit" und dem individuellen Charakter seiner Spielpersönlichkeit muß jeder Spieler unternehmen. Ich vertrete die Ansicht, daß ein Spieler im einem Mindestmaß dafür Sorge zu tragen hat, seinen Charakter gruppenfreundlich und als Teil eines "Teams" zu gestalten. Selbst wenn man gern einen Abenteurer vom Typ "Einzelgänger" spielen möchte, sollte man dies mit dem SL klären und wenigstens Möglichkeiten einbauen, um unter bestimmten Umständen eben auch als "Teamplayer" agieren zu können. Natürlich mögen sich durch das Abenteuer und die Handlungen anderer Charaktere kritische Momente ergeben, in denen ein Spieler dann mit seinem Charakter eindeutig Stellung beziehen muss - schließlich soll die Spielpersönlichkeit ja auch glaubwürdig bleiben. Wenn also - als klassisches und klischeehaftes Beispiel - die Gruppe sich mehr und mehr als Trupp von Meuchelmördern aufführt, kann unter den seltensten Umständen der Spieler eines Paladins diesem Treiben aus freiem Willen tatenlos zusehen, ohne daß sich ernsthafte Konsequenzen für ihn ergeben. Der "Gruppengedanke" hat also auch klare Grenzen.

Welche Eingriffsmöglichkeiten - durch SL oder andere Spieler - seht ihr als zweckdienlich und vertretbar an? Oder kurzum: wieviel "Charakter" darf ein Charakter haben?