Saturday, 19 January 2013

Dust off! ~ Sorcerer's Cave

DUST OFF! ist der Auftakt einer neuen Reihe, die ich sporadisch fortsetzen werde. Darin krame ich ältere Rollen-, Brett- oder Videospiele hervor, um sie virtuell (und gelegentlich wohl auch real) zu entstauben und im heutigen Licht mit neuen Augen zu betrachten. Dabei soll es nicht so sehr eine "Rezension" werden, sondern vielmehr eine Vorstellung - gemischt mit persönlichen Eindrücken, Fotos und nostalgischen Gedanken.

Den Auftakt macht das britische Sorcerer's Cave von Terence Donnelly aus dem Jahre 1978, verlegt von Gibsons Games, London. Es dürfte so ziemlich das älteste Brettspiel sein, das ich besitze. Der Seitentext auf der Box liest sich "a magical family game of fantasy for those who love adventure". Und bei den Göttern, damit sollen sie recht behalten! Dieses Spiel wurde von mir und Freunden in jenen jungen Jahren ausgiebigst und begeistert gespielt, da es auf uns eine magische Anziehungskraft ausübte - es ersetzte phasenweise das ebenfalls in jener Zeit aufkeimende Rollenspiel. Und so sieht die Schachtel heute auch aus - abgestoßen, an allen Ecken eingerissen und mit vielen Tesastreifen notdürftig (und ultimativ vergeblich) geflickt. Doch worum geht's in Sorcerer's Cave? Ganz simpel um die Erkundung eines immer wieder neu entstehenden Verlieses, in dem der namensgebende Hexenmeister sein Unwesen treibt. Ähnlich wie bei TSR's Dungeon (das dieser Tage ja eine Neuauflage erlebte) war das grundlegende Spielprinzip der typische Dungeon-Crawl. Mit einer Truppe von Abenteurern machte man sich auf, um Schätze zu finden und - wenn möglich - dem bösen Hexenmeister das Handwerk zu legen. Hauptsache aber war, lebend zu entkommen und möglichst viel zu erbeuten. Was aber Sorcerer's Cave für mich so besonders gemacht hat, war die spielerische Varianz.

Das fing schon bei der Auswahl der Abenteurertruppe an. Man hatte 6 Punkte zur Verfügung, um sich seine Figuren auszuwählen. Es gab im Kartendeck genau 1 "Held", der war für sich schon 6 Punkte wert - wer ihn nahm, startete allein in die Höhle. Die Punktwerte für andere Figuren, etwa für "Dieb", "Frau" oder "Oger", variierten, da sie unterschiedliche Eigenschaften hatten - angefangen bei ihrer Kampfkraft, über ihre Tragkraft bis hin zu Spezialfähigkeiten. So konnte die Frau z.B. das Einhorn zähmen, dem man in den Höhlen begegnen konnte. Die Tragkraft war wichtig, da gefundene Schätze ein Gewicht aufgedruckt hatten und man dieses auf seine Leute verteilen mußte, um den Schatz schleppen zu können. Yeah, eingebaute Belastungsregeln!

Mit seiner Schar startete man dann auf dem "Gateway", das war die zentrale (schwarze) Bodenkarte - wie man auf dem Foto sehen kann. Von dort aus führten vier Gänge zu den Kanten der Karte, wo man dann verdeckt gezogene Bodenkarten anlegte. So ergab sich dann Schritt für Schritt ein immer wieder neues Labyrinth aus Gängen und Höhlen, das auch Sackgassen enthalten konnte. Man konnte sich pro Zug immer eine Bodenkarte weit bewegen. Zog man einen Gang, stelle man seinen Pöppel nur hinein und der nächste war dran. Zog man aber eine Höhle, kam es zu einer Begegnung - man durfte dann eine Abenteuerkarte ziehen. Dies konnten Schätze, Monster, Fallen oder besondere Ereignisse sein. Doch damit hörte die Varianz noch nicht auf. Manche Bodenkarten enthielten Treppen, die entweder nach oben oder unten führten. Dadurch konnten ganz neue Verliesebenen entstehen, die mit einem Marker zur Orientierung verbunden wurden und separat einen neuen Spielbereich eröffneten, an den weiter angelegt wurde. Je tiefer man sich hinab traute, desto größer die potenziellen Reichtümer und Gefahren! Denn man zog in einer Höhle soviele Abenteuerkarten wie die Verliesstufe, auf der man sich befand. Manche Höhlenkarten waren bedruckt und stellten besondere Orte da, die kleine Sonderregeln besaßen (die aufgedruckt alle auf der Höhlenkarte selbst Platz fanden).

Aber es bot noch mehr Abwechslung, denn wenn man anderen Figuren bzw. Fremden ("strangers") begegnete, konnte man sich entscheiden, ob man sofort angreifen wollte (+1 Bonus in der ersten Kampfrunde), sofort den Rückzug antrat oder den Fremden begegnen wollte. Wer sich für letzteres entschied, mußte den Anführer der Fremden "testen" (für den Fall, daß mehrere Fremde gezogen worden waren, bestimmte eine Rangfolge, wer die Truppe anführte). Manche Fremden konnten je nach Gewichtung feindselig, neutral oder freundlich sein. Erzielte man das Ergebnis "freundlich", schloß sich der Fremde (und gglfs. alle von ihm angeführten Fremden) der eigenen Truppe an! Blieben sie neutral, beachteten sie den Spieler nicht weiter - behielten aber auch eventuell mitgezogene Schätze für sich und verweilten jetzt in der Höhle, bis man selbst oder ein anderer Spieler ihnen wieder begegnete. Waren sie allerdings feindselig, griffen sie überraschend an und hatten nun ihrerseits den +1 Bonus in der ersten Kampfrunde!

Der Badass des Spiels!
(Sorry, ich hatte nur mein altes Handy für die Fotos...
)
Die Kämpfe liefen ganz einfach ab: man addierte die Kampfstärke seines Helden zum Ergebnis eines W6-Wurfes. Das gleiche tat man für den Fremden. Wer den höheren Wert hatte, gewann - der Gegner galt dann als erschlagen. Doch damit nicht genug - die Kampfregeln bei mehreren Beteiligten waren richtig ausgefeilt für ein solch schlicht wirkendes Brettspiel. Hier konnte man nämlich seine Helden gruppieren, wenn mehr als ein Fremder zu bekämpfen war - ähnlich wie bei Magic: The Gathering mußte man nach Möglichkeit jedem Angreifer einen Verteidiger zuordnen. Gewürfelt wurde dann für jedes "Pärchen" einzelnd. Es gab sogar Figuren, etwa den "Priest", die aus der zweiten Reihe mit ihrer magischen Kampfstärke unterstützen konnten. Ihr Vorteil - ging der Kampfvergleich für ihre Seite negativ aus, konnten sie nicht sterben, da sie eben "hinten standen". Erbeutete magische Gegenstände konnten die Kampfkraft ebenfalls beeinflussen - und hier nutzen die Fremden etwaige magische Gegenstände, die mit ihnen zusammen gezogen worden waren, zu ihrem Vorteil!

Mit Sorcerer's Cave erlebten wir viele wundersame Abenteuer-Nachmittage. Die offene Natur des Spiels, die für immer neue Kombinationen und z.T. sehr lustige Gruppenzusammensetzungen sorgte, stimulierte unserer Phantasie und schon nach ein, zwei Spielen begannen wir, unsere eigenen Geschichten zu den Situationen und Ereignissen zu erzählen. Wir schufen "Szenarien", machten eigene "Sonderhöhlen" und führten einmal auch ein richtiges "Tournament" durch - mit Punktezählung über drei Spiele. Und das alles mit zwei simplen Kartenstapeln - einem mit Bodenkarten und einem mit schlicht illustrierten Abenteuerkarten - sowie vier Plastikpöppeln. Wenn ich das Spiel heute betrachte, wirkt die Artwork schon arg "Siebziger", aber sie verströmt zusammen mit dem Cover der Box diesen auf mich unwahrscheinlich sympathisch wirkenden, britischen Fantasy-Stil, wie man ihn z.B. auch in Märchen- und Fabelbüchern von der Insel oder in manchen frühen Rollenspielpublikationen (etwa von GW) findet.

Bis heute finde ich Sorcerer's Cave äußerst charmant und trotz seiner Simplizität hat es eine erstaunliche Spieltiefe und lädt zum Ausschmücken und Selber-kreativ-werden ein. Es wurde von Dungeons & Dragons inspiriert und bietet tatsächlich einige Rollenspiel-Elemente, wie ich gezeigt habe. Wer irgendwo ein Exemplar dieses Spiels zu einem vernünftigen Preis findet, sollte nicht zögern. Ich würde heute sofort wieder eine Runde mitspielen...

7 comments:

  1. Ja, geiles Spiel. Hatte ich auch mal. Ich benutzte es auch gerne mal als "random dungeon" für AD&D ...

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  2. Hmm, könnte man mal spielen, klingt gut. Erinnert mich ein wenig an, ähh, Drachenhort, wie hieß es im Original Dungeon Quest?

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    1. Im Original hieß es "Drakborgen" und erschien in Schweden. (*Klugscheiß*) ;)

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  3. Ich kenne das Spiel nicht, aber die Mechanik mit den zufälligen Dungeonbauteilen, und den extra Regeln pro tile sind schon cool. Und das ganz dann über mehrere Tiefen-Levels verteilt ist eigentlich noch cooler.

    Ich bin kurz versucht mir die Tiles auszuleihen um sie für Warhammer in der Dritten Edition zu verwenden. :)

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    1. Das könnte funktionieren - falls wir mal in eine amtliche Höhle abtauchen!

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  4. Die Sache ist die, das ich für Warhammer in der dritten eigentlich keine echte richtige dungeonkarte brauche sondern mehr sowas wie locations in einem Höhlensystem. Also alles abstrakter ohne jetzt wirklich genau die felder zwischen den figuren zu zählen. Dafür wäre das gut.

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    1. Ja, genau - so hatte ich mir das ja auch vorgestellt. Für die abstrakte Entfernungsmessung, wer sich jetzt wo gerade befindet, könnte das wirklich recht brauchbar sein!

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