Sunday, 27 January 2013

Düstere Klänge

Es ist eine Egonummer des SL - egal, wie man es dreht und wendet. Wenn der Spielleiter den CD-Player (oder wahrscheinlicher: den MP3-Player) anwirft, dann folgt sein Diktat. In diesem Moment gibt er einer Szene eine klangliche Untermalung, die nach seinem (und nur seinem) Dafürhalten die Atmosphäre stützt, die er in seiner eigenen Vorstellung herausprägt. Die wenigsten Spieler aber dürfte diese Form des "emotionalen Railroadings" stören - denn meist nimmt man vorstellungsbildende Hilfsmittel dankbar an. Jeder mag Handouts, oder? Dies ist ein Audio-Handout.

Wie man Musik am Spieltisch einsetzt, will ich hier nicht vertiefen - das wurde kürzlich ganz gut im Ye Olde Owlbear gemacht. Lesenswert, wenn man sich um den Einsatz von "Sound" noch keine großen Gedanken gemacht hat. Ich hingegen mach' einfach mal meine persönliche Klangkiste auf und präsentiere vorerst zwei meiner Meinung nach hervorragend einsetzbare und zur Jahreszeit passende Künstler.

Bewußt finden sich darunter keine klassischen "Songs", sondern es sind eher instrumentale Klang- und Tonwelten, die sich auch in aller Regel viel besser als Untermalung und Audio-Gehirnfutter eignen. Die Projektionsfläche für die eigenen Vorstellungen ist einfach größer.

Den Anfang macht APHEX TWIN. Für die, die sich in der Electronica-Szene auskennen, ist der Ire Richard David James ein Schwergewicht. Neben vielen Projekten und klanglichen Ausdrucksformen bietet sein Album "Selected Ambient Works Vol. 2 (1994)" einige äußerst gelungene Ambient-Stücke, die ein durchgehendes Tempo sowie eine konstante Stimmung haben - und damit hervorragend einsetzbar sind. Die hier vermittelten Stücke sind eher minimalistisch und haben oft einen maschinellen, industriellen und geisterhaft-verlorenen, melancholischen Charakter - teils getrieben von düsteren Beats, Tonspielereien und Geräuscheffekten. Dem gruseligen Unterton dieser Tracks können sich nur die Hartgesottenen entziehen. Daher eigenen sie sich imho vornehmlich für entsprechende Szenarien - was klassische Fantasy meist ausschließt (aber auch dafür findet man auf der Doppel-CD das eine oder andere passende Stück).

HÖRPROBEN

 
Aphex Twin - Tree

Aphex Twin - Grass



Der zweite Künstler ist SEPHIROTH. Wem die Aphex-Twin-Titel noch nicht düster genug waren, sollte hier mehr als bedient werden. Die dramatischen und dunklen Tracks fahren eher die "Gothic"-Schiene und schicken einen auf Gedankenreisen an Orte, die man vermutlich kein zweitesmal besuchen möchte. Grabeskalte Klangalbträume mit manchmal jäh krachenden Industrial-Drums oder dumpf-melancholischen Chorälen sind für eine Vielzahl von Rollenspielszenen denkbar - vom Tempel eines Totengottes über den Fund eines von der Zeit vergessenen Reliktes aus den Tagen der Großen Alten, den Gefechten in einer postapokalyptischen Ruinenstadt bis zu Barbarenschlachten auf blutdurchtränkten Anhöhen im Nebel eines dräuenden Morgens.

HÖRPROBEN

Sephiroth - Dark Father (Album: Cathedron)

Sephiroth - A Map Of Eden Before The Storms (Album: Draconian Poetry)


Mich persönlich inspirieren viele der Tracks auch bei der Vorbereitung von Abenteuern, ohne das ich die Stücke selbst im Spiel einsetze. Und immer dran denken - wie bei allen "Extras" und "Handouts" gilt auch (oder gerade) für Audio: weniger ist mehr. Bleibt Spielleiter. Werdet nicht DJ.

Thursday, 24 January 2013

Bloß nix Hochprozentiges!?

Ich habe mich schon lange gefragt, was so viele Rollenspieler gegen Prozentsysteme (d.h. W100) haben. In meinen direkten Bekanntenkreis bin ich auf Verächter gestossen. Aber auch in manchen Diskussionen online. Eine völlig subjektive Wahrnehmung meinerseits, zugegeben, aber ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, das ein deutlicher Teil der Gamer Würfelsysteme mit prozentualen Wahrscheinlichkeiten ablehnt.

Warum?

Prozentuale Werte auf dem Charakterbogen sind doch die verständlichste und intuitivste Art, um anzuzeigen, wie fähig man auf einem bestimmten Gebiet ist. Gerade für Rollenspielneulinge, die mit den Wahrscheinlichkeitsverteilungen und Erfolgschancen erstmal noch gar nichts am Hut haben. Wenn da steht "Schleichen: 40%", dann kann man es doch klarer kaum noch ausdrücken. Oder erliege ich der Betriebsblindheit eines alternden Profiltheoretikers? Okay, es gibt noch Systeme, die mit u.a. Adjektiven arbeiten, etwa FUDGE, TSR's Marvel Superheroes oder Legendary Lives. Das ist auch ziemlich anschaulich, da man keine Zahlenwerte einordnen muss. Dennoch benötigt man auch den Referenzrahmen, um zu wissen, wie sich "gut" zu "sehr gut" oder "super" verhält. Wenn ein Durchschnittsbürger (NSC) mit dem Adjektiv "passabel" in allen Attributen startet, wieviel mal besser ist dann mein Charakter, der ein paar Werte mit "sehr gut" besitzt?

Aber ein Prozentwert, den kann man relativ gut einordnen - auch ohne Referenzrahmen. Wenn ich also 50% in einer Fertigkeit habe, gelingt mir die Würfelprobe (in der Regel bei durchschnittlicher Schwierigkeit) in der Hälfte aller Würfe. Dabei muss man in den meisten Prozentsystemen noch nicht einmal echte Prozentrechnung betreiben - letztlich wird doch z.B. ein Abzug von 15% nicht wirklich prozentual vom Wert abgezogen, sondern schlicht ganzzahlig subtrahiert. Statt also Scheichen: 40% habe ich nur noch Schleichen: 25%.

Urvater des prozentbasierten Rollenspiels
Ein weiterer Vorteil, den ich bei Prozentsystemen sehe, ist die erhöhte Feinkörnigkeit. Zugegeben, nicht jeder mag die bzw. will die. Ich schon. Man kann damit feinere Unterschiede darstellen, was damit auch die Individualität von Spielwerten erhöht. Die Spanne der zufällig generierten Ergebnisse ist größer, was insbesondere simulationslastigeren Rollenspielen zugute kommt.
 
Manche führen ihre Abneigung auf die Problematik zurück, das "Würfel-drunter-Systeme" wie etwa RQ (siehe rechts) oder das daraus entstandene Call of Cthulhu ungelenk werden, wenn es um vergleichende Würfe zwischen Kontrahenten geht. Da ist was dran. Man muss dann nämlich rechnen, in der Regel einfache Addition oder Subtraktion. Doch das ist meiner Meinung nach nichts, was nicht mit etwas Gewöhnung zur Nebensächlichkeit gerät und damit auch nicht umständlicher ist, als z.B. bei Shadowrun oder dem d6 System die Augenzahlen von haufenweise Sechsseitern zusammen zu zählen.

Zu guter Letzt empfinde ich Prozentsysteme aus Spielleitersicht als äußerst improvisationsfreundlich. Und das hängt mit der eingangs erwähnten Verständlichkeit und Intuition zusammen. Man mag z.B. bei d20 nicht mehr genau im Kopf haben, wie hoch laut Regelbuch die Abzüge für eine bestimmte Aktion unter bestimmten Bedingungen sind, doch in Call of Cthulhu z.B. kann ich intuitiver abschätzen, wie dramatisch sich ein bestimmter Prozentabzug auf den Wurf des Spielers auswirkt, der in einer Fertigkeit X% besitzt. Ich will gleich einlenken und zugestehen, das durch das "losere" Verwalten von derlei Modifikatoren deutlich mehr Handwedelei Einzug halten kann. Es erfordert Übung und gesunden Menschenverstand, um als SL hier fair und konsistent zu bleiben. Aber durch die intuitive Einschätzbarkeit von prozentualen Abzügen ist es auch für die betroffenen Spieler schneller transparent, wie sich ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten ändern. Das stellt imho ein natürliches Gegengewicht zu übermäßiger SL-Willkür dar.

Aktuelle Ausgabe des
Chaosium Haussystems
Insgesamt gesehen sind moderne Prozentsysteme auch deutlich raffinierter und vielseitiger geworden, was ihre Mechanismen angeht. So zu sehen an den aktuellen Warhammer-40K-Rollenspielen (z.B.  "Schattenjäger" und "Freihändler") oder an der Neuauflage von RuneQuest in der 6. Edition. Ich habe jedenfalls mein Faible für diese Würfelmechanik nie verloren, auch wenn ich phasenweise in eigenen Runden systembedingt kaum noch W100 angefasst habe. Momentan reizt mich jedoch sehr das in Legend fortgeführte und verfeinerte RQII-System sowie Chaosium's Basic Roleplaying - beides Abkömmlinge des Urahnen prozentbasierten Rollenspiels. Ich glaube, derlei Systeme haben auch heute noch jede Berechtigung, gespielt zu werden.
 
Meint ihr nicht?

Saturday, 19 January 2013

Dust off! ~ Sorcerer's Cave

DUST OFF! ist der Auftakt einer neuen Reihe, die ich sporadisch fortsetzen werde. Darin krame ich ältere Rollen-, Brett- oder Videospiele hervor, um sie virtuell (und gelegentlich wohl auch real) zu entstauben und im heutigen Licht mit neuen Augen zu betrachten. Dabei soll es nicht so sehr eine "Rezension" werden, sondern vielmehr eine Vorstellung - gemischt mit persönlichen Eindrücken, Fotos und nostalgischen Gedanken.

Den Auftakt macht das britische Sorcerer's Cave von Terence Donnelly aus dem Jahre 1978, verlegt von Gibsons Games, London. Es dürfte so ziemlich das älteste Brettspiel sein, das ich besitze. Der Seitentext auf der Box liest sich "a magical family game of fantasy for those who love adventure". Und bei den Göttern, damit sollen sie recht behalten! Dieses Spiel wurde von mir und Freunden in jenen jungen Jahren ausgiebigst und begeistert gespielt, da es auf uns eine magische Anziehungskraft ausübte - es ersetzte phasenweise das ebenfalls in jener Zeit aufkeimende Rollenspiel. Und so sieht die Schachtel heute auch aus - abgestoßen, an allen Ecken eingerissen und mit vielen Tesastreifen notdürftig (und ultimativ vergeblich) geflickt. Doch worum geht's in Sorcerer's Cave? Ganz simpel um die Erkundung eines immer wieder neu entstehenden Verlieses, in dem der namensgebende Hexenmeister sein Unwesen treibt. Ähnlich wie bei TSR's Dungeon (das dieser Tage ja eine Neuauflage erlebte) war das grundlegende Spielprinzip der typische Dungeon-Crawl. Mit einer Truppe von Abenteurern machte man sich auf, um Schätze zu finden und - wenn möglich - dem bösen Hexenmeister das Handwerk zu legen. Hauptsache aber war, lebend zu entkommen und möglichst viel zu erbeuten. Was aber Sorcerer's Cave für mich so besonders gemacht hat, war die spielerische Varianz.

Das fing schon bei der Auswahl der Abenteurertruppe an. Man hatte 6 Punkte zur Verfügung, um sich seine Figuren auszuwählen. Es gab im Kartendeck genau 1 "Held", der war für sich schon 6 Punkte wert - wer ihn nahm, startete allein in die Höhle. Die Punktwerte für andere Figuren, etwa für "Dieb", "Frau" oder "Oger", variierten, da sie unterschiedliche Eigenschaften hatten - angefangen bei ihrer Kampfkraft, über ihre Tragkraft bis hin zu Spezialfähigkeiten. So konnte die Frau z.B. das Einhorn zähmen, dem man in den Höhlen begegnen konnte. Die Tragkraft war wichtig, da gefundene Schätze ein Gewicht aufgedruckt hatten und man dieses auf seine Leute verteilen mußte, um den Schatz schleppen zu können. Yeah, eingebaute Belastungsregeln!

Mit seiner Schar startete man dann auf dem "Gateway", das war die zentrale (schwarze) Bodenkarte - wie man auf dem Foto sehen kann. Von dort aus führten vier Gänge zu den Kanten der Karte, wo man dann verdeckt gezogene Bodenkarten anlegte. So ergab sich dann Schritt für Schritt ein immer wieder neues Labyrinth aus Gängen und Höhlen, das auch Sackgassen enthalten konnte. Man konnte sich pro Zug immer eine Bodenkarte weit bewegen. Zog man einen Gang, stelle man seinen Pöppel nur hinein und der nächste war dran. Zog man aber eine Höhle, kam es zu einer Begegnung - man durfte dann eine Abenteuerkarte ziehen. Dies konnten Schätze, Monster, Fallen oder besondere Ereignisse sein. Doch damit hörte die Varianz noch nicht auf. Manche Bodenkarten enthielten Treppen, die entweder nach oben oder unten führten. Dadurch konnten ganz neue Verliesebenen entstehen, die mit einem Marker zur Orientierung verbunden wurden und separat einen neuen Spielbereich eröffneten, an den weiter angelegt wurde. Je tiefer man sich hinab traute, desto größer die potenziellen Reichtümer und Gefahren! Denn man zog in einer Höhle soviele Abenteuerkarten wie die Verliesstufe, auf der man sich befand. Manche Höhlenkarten waren bedruckt und stellten besondere Orte da, die kleine Sonderregeln besaßen (die aufgedruckt alle auf der Höhlenkarte selbst Platz fanden).

Aber es bot noch mehr Abwechslung, denn wenn man anderen Figuren bzw. Fremden ("strangers") begegnete, konnte man sich entscheiden, ob man sofort angreifen wollte (+1 Bonus in der ersten Kampfrunde), sofort den Rückzug antrat oder den Fremden begegnen wollte. Wer sich für letzteres entschied, mußte den Anführer der Fremden "testen" (für den Fall, daß mehrere Fremde gezogen worden waren, bestimmte eine Rangfolge, wer die Truppe anführte). Manche Fremden konnten je nach Gewichtung feindselig, neutral oder freundlich sein. Erzielte man das Ergebnis "freundlich", schloß sich der Fremde (und gglfs. alle von ihm angeführten Fremden) der eigenen Truppe an! Blieben sie neutral, beachteten sie den Spieler nicht weiter - behielten aber auch eventuell mitgezogene Schätze für sich und verweilten jetzt in der Höhle, bis man selbst oder ein anderer Spieler ihnen wieder begegnete. Waren sie allerdings feindselig, griffen sie überraschend an und hatten nun ihrerseits den +1 Bonus in der ersten Kampfrunde!

Der Badass des Spiels!
(Sorry, ich hatte nur mein altes Handy für die Fotos...
)
Die Kämpfe liefen ganz einfach ab: man addierte die Kampfstärke seines Helden zum Ergebnis eines W6-Wurfes. Das gleiche tat man für den Fremden. Wer den höheren Wert hatte, gewann - der Gegner galt dann als erschlagen. Doch damit nicht genug - die Kampfregeln bei mehreren Beteiligten waren richtig ausgefeilt für ein solch schlicht wirkendes Brettspiel. Hier konnte man nämlich seine Helden gruppieren, wenn mehr als ein Fremder zu bekämpfen war - ähnlich wie bei Magic: The Gathering mußte man nach Möglichkeit jedem Angreifer einen Verteidiger zuordnen. Gewürfelt wurde dann für jedes "Pärchen" einzelnd. Es gab sogar Figuren, etwa den "Priest", die aus der zweiten Reihe mit ihrer magischen Kampfstärke unterstützen konnten. Ihr Vorteil - ging der Kampfvergleich für ihre Seite negativ aus, konnten sie nicht sterben, da sie eben "hinten standen". Erbeutete magische Gegenstände konnten die Kampfkraft ebenfalls beeinflussen - und hier nutzen die Fremden etwaige magische Gegenstände, die mit ihnen zusammen gezogen worden waren, zu ihrem Vorteil!

Mit Sorcerer's Cave erlebten wir viele wundersame Abenteuer-Nachmittage. Die offene Natur des Spiels, die für immer neue Kombinationen und z.T. sehr lustige Gruppenzusammensetzungen sorgte, stimulierte unserer Phantasie und schon nach ein, zwei Spielen begannen wir, unsere eigenen Geschichten zu den Situationen und Ereignissen zu erzählen. Wir schufen "Szenarien", machten eigene "Sonderhöhlen" und führten einmal auch ein richtiges "Tournament" durch - mit Punktezählung über drei Spiele. Und das alles mit zwei simplen Kartenstapeln - einem mit Bodenkarten und einem mit schlicht illustrierten Abenteuerkarten - sowie vier Plastikpöppeln. Wenn ich das Spiel heute betrachte, wirkt die Artwork schon arg "Siebziger", aber sie verströmt zusammen mit dem Cover der Box diesen auf mich unwahrscheinlich sympathisch wirkenden, britischen Fantasy-Stil, wie man ihn z.B. auch in Märchen- und Fabelbüchern von der Insel oder in manchen frühen Rollenspielpublikationen (etwa von GW) findet.

Bis heute finde ich Sorcerer's Cave äußerst charmant und trotz seiner Simplizität hat es eine erstaunliche Spieltiefe und lädt zum Ausschmücken und Selber-kreativ-werden ein. Es wurde von Dungeons & Dragons inspiriert und bietet tatsächlich einige Rollenspiel-Elemente, wie ich gezeigt habe. Wer irgendwo ein Exemplar dieses Spiels zu einem vernünftigen Preis findet, sollte nicht zögern. Ich würde heute sofort wieder eine Runde mitspielen...

Tuesday, 15 January 2013

Der Hobbit - "Schärfer als die Realität"

Mit diesem Slogan wirbt (oder warb, ich gucke kaum noch Fernsehen) ein privater Fernsehsender für seine HD-Ausstrahlung. Trifft doppelt auf Peter Jacksons neuen Film zu. Aber wenn etwas schärfer als die Realität ist, dann ist es per Definition unrealistisch. Und so wirkt DER HOBBIT über weite Strecken auf den Betrachter. Da das menschliche Auge nur etwa 24 Bilder pro Sekunde wahrnehmen kann, läuft bei 48 Bildern pro Sekunde alles etwas schneller ab. Man gewöhnt sich zwar teilweise dran, aber trotzdem hat es einen gewissen, leicht ulkigen Effekt - fast wie die Sketche von Benny Hill. Apropos Sketche: den Klamauk-Faktor hat Peter Jackson in Bezug auf die Zwerge nochmal ordentlich nach oben geschraubt, was für meinen Geschmack deutlich zu viel des Guten ist, da ich es in HdR schon bei Gimli nervig fand. Man würde wahrlich nicht für einen Moment annehmen, dass diese Truppe in der Lage ist, einem Drachen den Hort wegzunehmen.
Abgesehen von Thorin und Balin, die sich etwas Würde bewahren, ist der Rest des Haufens ein chaotisches Skurrilitätenkabinett. Auch sehen viele einfach nicht "zwergisch" aus - immer vom seit Jahrzehnten in der Fantasy geprägten Bild ausgehend. Viele haben noch nicht mal einen vernünftigen Bart. Pfui! Auf der Plus-Seite kann man die 13 Nasen dafür besser unterscheiden, auch ihre Persönlichkeiten werden in einigen Szenen ein wenig herausgestellt.

Quelle: Filmthrasher
Aber der Klamauk betrifft weitestgehend die haarsträubenden Szenen, in die der Haufen um Gandalf und Bilbo gerät. Ob es gegen die Trolle Tom, Bert und Bill geht, gegen den Bilwiss-König unter dem Berg oder um die Flucht vor berghohen Steinriesen - man kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass man in einer Vergnügungspark-Attraktion sitzt, die sorgfältig einstudiert und bewußt auf waghalsige Schauwerte getrimmt wurde. Das die ganze Truppe jeweils ohne nennenswerte Schäden diesen Kalamitäten entkommt, strapaziert die Glaubwürdigkeit aufs Äußerste. Da hilft es auch nicht, das sie Gandalf aus fast jeder brenzligen Situation herausholen muss. Stellte man sich vor, das Ganze wäre ein Rollenspielabenteuer, dann würde Gandalf den Part eines Railroading-Über-NSC spielen, der die Truppe ungebührlicher Spieler ständig vor TPKs bewahrt, damit sie das geplante Finale erleben dürfen. Ebenfalls der Schrulligkeit zuviel war Radagast der Braune, der als verschrobener Einsiedler mit Vogelscheiße im Haar auf einem Karnickel-Schlitten eine Lachnummer mimt - ehrlich, für einen Moment glaubte ich, Herr Jackson hätte mich nach Oz entführt oder aber plante einen Cameo-Auftritt von Catweazle. Ich fand den braunen Zauberer einfach over-the-top, auch, wenn man sich vor Augen hält, das Herr Jackson mit diesem Werk auch die jüngere Zielgruppe erreichen will (oder erreichen mußte, man weiß es nicht).

DER HOBBIT macht dann auch das, was ich befürchtet hatte: er dehnt die 80 Jahre alte Kindergeschichte enorm und enthält somit viele Szenen, die man auch prägnanter und kürzer hätte machen können, um das ganze Abenteuer in vielleicht zwei oder sogar nur einem überlangen Film zu erzählen.

Aber trotz des Gemeckers - DER HOBBIT hat einige positive Seiten zu bieten. Martin Freeman etwa, der in der Rolle des jungen Bilbo einfach wunderbar spielt und meine Sympathien jederzeit halten konnte. Thorin Eichenschild war zwar recht bartarm für einen Zwergenanführer, doch hat Richard Armitage ihn sehr gut und charismatisch verkörpert. Auch die schwelgerischen Landschaften - ob nun die saftigen Hänge des Auenlandes oder die kargen Klippen der Nebelberge - wurden stimmungsvoll inszeniert und sind ein Augenschmaus. Und selbstverständlich war Herr Serkis als Gollum war wieder einmal ein Schaustehler - die Rätselszene zwischen ihm und Bilbo war für mich einer der Höhepunkte des Films.

Bleibt als Fazit festzustellen, dass die Tricktechnik verdammt weit gekommen ist, aber in ihrer Perfektion nicht etwa mehr Immersion ermöglicht, sondern sich eher fremdhaft und seltsam künstlich gebärdet. Zumindest mit Multiframe und in 3D. DER HOBBIT bleibt dennoch ein Fantasyspektakel, das man als Genre-Freund und besonders als Rollenspieler nicht versäumen sollte - und sei es auch nur, um mit Grausen festzustellen, wie massiv Tolkiens literarisches Erbe multimedial ausgeschlachtet und franchisetechnisch verwurstet wird. Ich bin jedenfalls lange nicht so begeistert aus dem Kino gekommen wie seinerzeit bei "Die Gefährten". Bleibt abzuwarten, was die Fortsetzungen noch aus dem Hobbit "herausholen".

Saturday, 12 January 2013

Modern School - 40 Würfel westwärts

So, Winterferien sind vorbei - es geht wieder in die modern school! Wie bereits das letztemal angekündigt, möchte ich es nicht versäumen, ergänzend zu den offiziellen WotC-Produkten für D20 MODERN auch einige exquisite Quellenbände von Drittanbietern vorzustellen. Diese stellen teilweise das offizielle Material in den Schatten. Drei Bücher habe ich mir mal herausgepickt - von drei verschiedenen Verlagen. Die jeweiligen Settings dieser Quellenbände könnten unterschiedlicher nicht sein: nämlich Wilder Westen, Organisiertes Verbrechen und Endzeit. Los geht's.

Das Softcover von 2004 - (c) DHR/Green Ronin
Den Auftakt macht SIDEWINDER: RECOILED von Dog House Rules (verlegt von Green Ronin Publishing in ihrer soliden Mythic-Vistas-Reihe). Dies ist die überarbeitete und an D20 Modern angepasste Fassung des bereits vorher sehr empfehlenswerten Sidewinder, welches noch auf den D&D-Regeln fußte. Recoiled aber würde ich als das auf Hochglanz polierte Meisterstück betrachten. Wenngleich in hiesigen Breiten immer noch ein Exot, gibt es in den USA für das Western-Genre eine recht große Palette an Rollenspielen (die übernatürlichen Ableger wie Deadlands mal außen vor) - angefangen mit TSR's legendärem Boot Hill (1975) bis hin zu Kenzer & Co.'s Aces & Eights (2007). Wenngleich gerade letztgenanntes ein mächtiger Herausforderer mit hoher Informationsdichte, crunchigem Detailgrad, spannendem Alternate-History-Setting und unübertroffenem Eye Candy ist, würde ich mittlerweile wohl Sidewinder: Recoiled den Vorzug geben - denn es ist trotz üppiger 290+ Seiten zugänglicher und unbeschwerter, sowohl regel- als auch präsentationsseitig. Der goldene ENnie Award von 2004 ist absolut gerechtfertigt.

Das Layout ist sehr lesefreundlich und übersichtlich, die schwarzweißen Illustrationen zahlreich und stilsicher und die Kapitel werden treffsicher mit Zitaten aus Western-Klassikern sowie einer fortlaufenden Kurzgeschichte über die Abenteuer der Gunter-Gang eingeleitet, deren NSC-Spielwerte am Ende des Buches zur Verfügung stehen. Was dem Spiel im Wilden Westen zugute kommt, ist das D20-Modern-Konzept der 6 Basisklassen (siehe Teil 1 für eine Beschreibung). Man beginnt seine Karriere also nicht als "Gunslinger", "Mountain Man" oder "Desperado", sondern erarbeitet sich seinen Weg in eine dieser insgesamt 19 "advanced classes", die durchdacht und ausgewogen wirken und großen Spaß beim Lesen machen. Doch auch mit der d20 Modern Kombo aus Basisklasse und Beruf kann man zahllose interessante Charaktere erschaffen. Die Regeln sind generell klasse an das Genre angepasst worden (hier und da mit leichten Änderungen, etwa bei den Fertigkeiten oder in der Anwendung einiger Talente) und bilden eine geschlossene Einheit, die alle Eventualitäten eines Lebens im Amerika des vorvergangenen Jahrhunderts abdeckt - von Krankheiten und Alkoholmißbrauch über Showdown-Regeln bis hin zu den mannigfaltigen Gefahren auf dem Trail inkl. einer amtlichen Critter-Liste. So krass ins Detail wie Aces & Eights geht Sidewinder: Recoiled jedoch nicht - was aber okay ist. Zwar fand ich A&E's detaillierte Infos zu Pferderassen und ihren Fellzeichnungen oder Regeln, wie man eine Rinderherde über die Prärie treibt, nicht uninteressant - aber ich denke, dass zirka 95% aller Western-Rollenspieler das Ausspielen von so etwas nicht zum Kampagnenmittelpunkt machen. Was Western-Flavour angeht, so baut Recoiled neben dem, was es selbst beisteuert, hauptsächlich auf das kollektive Genre-Wissen aus Funk und Fernsehen.

Crotalus Cerastes (Quelle: Photography Blog)
Recoiled zitiert auch die historische Westernlegende Bat Masterson, der als verläßlicher Augenzeuge vieles über das Leben im Wilden Westen zu Papier gebracht hat. Neben den Infos, die man durch ihn erhält, stimmt er auch hervorragend auf das Genre ein. Besonders die 20seitige Einleitung ist mit ihrer Mischung aus Western-Fakten und spielrelevanten Bezügen sehr geeignet, um auch periphär interessierte Western-Rollenspieler mit dem Nötigsten zu versorgen. Übrigens: wer das abstrakte Wealth-System aus d20 Modern für Western ungeeignet findet und sich für seinen Charakter lieber "eine Handvoll Dollar" wünscht, dem geben die Autoren (wohlweislich) auch das historische Währungssystem an die Hand und statten alle Ausrüstungslisten mit beiden Spielwerten aus. Ein bestimmtes Subgenre des Western wird in Recoiled nicht forciert, man kann also Storys aus der goldenen Ära Hollywoods von John Ford oder Sam Peckinpah damit ebenso umsetzen wie G. F. Ungers Groschenromane, Django-Spaghetti-Western oder moderne Klassiker wie "Erbarmungslos" oder "True Grit". Bleibt abschließend zu sagen: Ich liebe Western! Und wenn man mit d20 dieses Genre bespielen will, gibt es keine Alternative - Sidewinder: Recoiled ist trotz Wiederholung von viel OGL-Regeltext das beste Western-Quellenbuch für dieses System und zugleich ein Musterbeispiel für die Zusammenführung von Genre und Spielmechanik. Wem der normale Western zu langweilig ist, kann durch Anbindung anderer d20-(Modern)-Quellenbände problemlos jeden gewünschten Inhalt hinzufügen - ob nun Fantasy, Horror oder Aliens. In der Tat eignet sich kaum ein System so gut dafür wie dieses.

Wednesday, 9 January 2013

Sammlerherz

Nein, hinter dem Titel verbirgt sich nicht der neue Roman von Cornelia Funke. Sondern ein Artikel über einen Rollenspielsammler, den ich im Zuge der Ausdünnung meiner eigenen Sammlung kennen gelernt habe. Sein Name ist Christoph, er stammt aus Nordrhein-Westfalen und hat einige Teile meiner angehäuften Rollenspielpublikationen aufgekauft.
Da der Kontakt zu ihm ein sehr netter war und er mir eher beiläufig von seiner "vielleicht größten Rollenspielsammlung Deutschlands" berichtete, wurde ich natürlich neugierig und hakte nach. In der Folge ergab sich ein freundlicher Austausch und er knipste eine Reihe von Fotos seiner Sammlung und seiner Spielhöhle, die ich mit seinem Einverständnis gern präsentieren möchte. Ergänzend habe ich Christoph einige Fragen gestellt, die er gern beantwortete.


F: Wie lange spielst Du schon Rollenspiele und über welches System bist Du zum Hobby gelangt?
A: Rollenspiele spiele ich jetzt seit ca. 20 Jahren. Angefangen hat alles durch einen älteren Nachbarsjungen, der mit seinen Freunden am Wochenende immer DSA spielte. Mich hat das Konzept sofort fasziniert und wenig später hatte ich dann auch meine erste DSA-Box. In der Schule fand ich bald  Gleichgesinnte und wir gründeten unsere erste DSA-Runde. "Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" war dann das erste Abenteuer, das wir ausprobierten. Nach einigen Jahren wandten wir uns dann aber anderen Systemen zu, in der Anfangszeit vor allem Mers/Rolemaster, später dann AD&D. Seitdem haben wir bestimmt über 100 Systeme und Subsysteme ausprobiert.

F: Spielst Du noch aktiv?
A: Ja, ich spiele noch aktiv (zumindest versuche ich es). Ich bin Spielleiter für einige Runden auf den Paizo-Boards (also play by post). Von Angesicht zu Angesicht bin ich noch Spielleiter einer Warhammer Fantasy RPG Runde. Leider ist es ja so, dass man mit zunehmendem Alter immer weniger Zeit zum Spielen hat.

F: Was ist Dein aktuelles Lieblingssystem?
A: Aktuelles Lieblingssystem ist schwer zu sagen, weil es doch eine ganze Reihe toller Systeme gibt.

Meine aktuelle Top-Ten sieht so aus:
  1. Cthulhu
  2. Warhammer Fantasy RPG 3rd edit.
  3. Geist the Sin Eaters
  4. AD&D
  5. Pathfinder
  6. Rogue Trader
  7. Song of Ice and Fire
  8. Der Eine Ring
  9. Victoriana
  10. Dogs in the Vineyard
F: Wann und warum hast Du angefangen, Rollenspielsysteme zu sammeln?
A: So ganz genau kann ich das gar nicht sagen. Sammeln liegt mir im Blut und eigentlich sammel ich schon seit ich überhaupt spiele. Mit wachsendem Einkommen und räumlichen Möglichkeiten hat das aber nochmal an Fahrt aufgenommen. Dabei muss man dennoch sagen, dass ich immer wieder mal Teile der Sammlung abstoße, weil ich entweder Platz brauche, eine neue Version erscheint oder ich gar keinen Bezug mehr zu einem System habe.

F: Gibt es Produkte eines Genres oder eines Systems, die Du nicht sammelst? Falls ja, warum? 
A: Nein, ein bestimmtes Genre, das ich nicht sammle gibt es garantiert nicht. Bei bestimmten Systemen sieht das schon anders aus. Nachdem ich vor einigen Jahren meine bis dahin komplette DSA-Sammlung veräußert habe, habe ich davon auch die Finger gelassen. Warum das so ist, kann ich gar nicht so genau sagen und ich möchte auch nicht ausschließen, dass sich das noch einmal ändert.
Nicht sammeln würde ich außerdem Systeme, die mir von ihrer Machart "herzlos" erscheinen. Bei der 4. Edition von D&D war es fast soweit 
:)

F: Wieviele einzelne Titel umfasst Deine Sammlung aktuell?
A: Über den Daumen gepeilt ca. 3000 Bücher.

F: Gibt es ein Ende, auf das Du hinarbeiten willst? Etwa: wenn ich X oder Y komplett bzw. eine Gesamtzahl von Z erreicht habe, höre ich auf mit Sammeln?
A: Nein, ein Ende gibt es sicher nicht, dafür gibt es einfach zu viele tolle Ideen da draußen - allerdings müsste ich bald wieder mal neue Lagerungsflächen einrichten. 

F: Benutzt Du noch viele von den gesammelten Titeln? Oder hast Du Dich auf ein bzw. einige wenige Systeme beschränkt?
A: Aktiv zum Spielen benutze ich momentan recht wenig, allerdings lese ich viele der Bücher aus Interesse und Zeitvertreib. Von daher werden sie immer mal benutzt.

F: Welches ist Dein liebstes oder seltenstes Sammlerstück? Worauf bist Du besonders stolz?
A: Es gibt eigentlich nicht nur eines, sondern zwei. Zum einen wäre das sicherlich die limitierte Edition von "A Song of Ice and Fire" von Guardians of Order, die ich einfach aus nostalgischen Gründen gerne habe und weil sie doch relativ selten ist. Vom reinen Spielwert her ist es wohl "Ptolus", das nicht besonders limitiert oder so war, welches aber in meinen Augen eines der besten RPG-Produkte aller Zeiten ist.

Ansonsten bin ich aber auch ein großer Fan von dem, was Pegasus im Bereich Cthulhu macht - "Orient Express" oder "Berge des Wahnsinns" sind Erscheinungen, da kann man vor den Machern nur den Hut ziehen.

-|- 
 
Mein Dank an Christoph für die kleine Fragestunde. Ich betrachte mich zwar trotz Teilauflösung meiner Rollenspielsammlung weiterhin als Sammler, aber das hier toppe ich garantiert nicht. Schon beeindruckend und ganz sicher ein tolles Plätzchen, um zu schmökern - und natürlich, um zu spielen!
Wer sammelt noch oder hat sogar eine noch größere Sammlung zu bieten? Berichtet doch mal auf euren Blogs darüber oder meldet euch bei mir, dann veröffentliche ich auch gern einen Einblick in euer Hobbyreich. Ich finde es immer spannend, von den Obsessionen verwandter Seelen zu erfahren. *grins*
Wer übrigens Kontakt zu Christoph sucht, der kann mich ebenfalls anschreiben.

Saturday, 5 January 2013

Critical New Year!

Wow, 2012 ist Geschichte. Und fast könnte man meinen, auch mein Blog.

Doch dem ist nicht so. Die friedliche Stille auf diesen Seiten während der letzten Wochen ist einer unfreiwilligen Auszeit zuzuschreiben, die ich mental genommen habe. "Ein Rollenspiel-Burnout", wie ich es einem Freund gegenüber beschrieb. Doch damit soll es nun langsam ein Ende haben, denn natürlich liebe ich dieses Hobby noch und werde auch weiterhin aktiv sein. Aber manchmal, tja, da braucht man auch mal eine Pause.
In Zukunft werde ich nicht mehr so viel schreiben wie im September und November, mich dafür aber bemühen, dies regelmäßiger zu tun. Denn Ideen und Themen gibt's ja eigentlich genug.

Zum Jahreswechsel bringt man allerorten immer die "guten Vorsätze" ins Rennen. Und auch ich hab' welche laufen. Die sind vergleichsweise bescheiden. Genannt wurde schon die angestrebte Regelmäßigkeit von Beiträgen auf meinem Blog. Einen Rhythmus von etwa 1 Beitrag pro Woche möchte ich mittelfristig gern einstellen. Mal schauen, wie lang der Anlauf dazu wird.
An dieser Stelle ein Hinweis, da mich ein Freund diesbezüglich gefragt hat: ich würde gelegentlich auch Gastbeiträge einstellen. Falls also jemand da draußen etwas verfasst, das er präsentieren möchte, selbst jedoch keine Fläche dafür hat und außerdem glaubt, dass IN THE SHADOW OF A DIE dazu geeignet wäre, der möge sich melden.
Ein weiterer Vorsatz ist das Fortführen und eventuelle Beenden der laufenden Pathfinder-Runde, die im letzten Quartal 2012 ziemlich ins Stocken geraten ist. Doch die Geschichte um die Runelords soll zuende gespielt werden - und zwar erfolgreich, wie ich es für die Teilnehmer hoffe. Fürderhin möchte ich weiter an der Old-School-Greyhawk-Runde festhalten, deren Start ich für den März anberaumt hatte. Hierzu wird es nochmal ein paar Details geben (wie bereits früher schon mal angekündigt).

Zu guter Letzt möchte ich noch eine neue Runde aus der Taufe heben. Die soll erstens abseits von D20 und/oder klassischer Fantasy sein und zweitens möglichst einige neue Gesichter (frisches Blut!) zu den Teilnehmern zählen, um dem Spiel neue Impulse zu geben. Man kennt es sicherlich aus dem eigenen Dunstkreis: so gern man seine "Homies" und Freunde auch hat, manchmal wünscht man sich frische, "unverbrauchte" und vor allem unvorhersehbare Mitspieler, die frischen Wind durch die staubige Tretmühle blasen.

Wie sehen eure Rollenspielvorsätze fürs neue Jahr aus? Gibt's überhaupt welche?

Zum Abschluß eine kleine Vorschau auf das, was Januar/Februar hier angedacht ist. Zum einen tauche ich nochmal in die Quellenbücher von Drittanbietern für d20 Modern ab und präsentiere einige ausgewählte Kleinode, die mir aufgefallen sind. Ein Bericht über einen leidenschaftlichen Rollenspielsammler nebst Fotostrecke seiner "Spielhöhle" kommt ebenfalls. Weiterhin werde ich im neuen Jahr verstärkt auch meine Konsolenleidenschaft zum Thema machen und über das eine oder andere Spiel schreiben, das mich gefesselt, bewegt oder schlicht geärgert hat. Ein besonderes Schmankerl, das eigentlich schon zu Weihnachten veröffentlicht werden sollte, habe ich ebenfalls in petto. Es wird mein erster Download-Inhalt auf meinem Blog werden.

Also dann, auf geht's! Let's make 2013 a critical year!