Wednesday, 13 November 2013

Der Wahrnehmungswurf - eine Wahrnehmung

Wer kennt das nicht? Ob die Gruppe gerade einen Tatort untersucht, durch einen dichten Wald reist, ihren Blick auf die Auslage eines Marktstandes lenkt, einen Korridor im Verlies hinunter schlendert oder aber Wache am Lagerfeuer schiebt - ständig wird ein Wahrnehmungswurf verlangt.

(c) Jeff Easley
Sein Ge- oder Mißlingen hat aber nicht immer wirkliche Konsequenzen im Spiel. Wie oft passiert es, daß ein SL verlangt, die Gruppe solle mal würfeln, ob ihnen etwas Besonderes auffällt? Genau - ziemlich oft. Dann holen alle ihre Würfel raus, es klappert auf dem Spieltisch und dem SL werden meist in einem gewissen Durcheinander Zahlenwerte an den Kopf geworfen. Nachdem dieser die Ergebnisse notiert und abgeglichen hat, kommt meist etwas wie: "Okay. X und Y's Charaktere bemerken etwas Ungewöhnliches (an der Leiche, hinter einem Baum, unter den Waren, zwischen den Steinplatten, am Rande des beleuchteten Sichtbereichs), während den anderen nichts auffällt."
Und meistens kommt unmittelbar dann folgendes von den Spielern X und/oder Y: "Oh, alles klar. Ich sage den anderen Bescheid, indem mein Charakter ruft 'Seht mal dort drüben!'". Die Folge ist: der Wahrnehmungswurf keine Minute zuvor ist nahezu hinfällig - zumindest solange wenigstens ein Charakter entdeckt hat, was es zu entdecken gab.

Ich finde und behaupte: die Möglichkeit auf Wahrnehmungswürfe wird zu häufig wahrgenommen. Und die Folgen sind:
  • eine geradezu inflationär wachsende Gewichtung dieser Fertigkeit/Fähigkeit in den allermeisten Spielen
  • eine häufige Unterbrechung des Spielflusses
  • eine Minderung der Immersion und des kreativen Spiels durch einen mechanischen Prozeß

Mal etwas ausformulierter.

Wenn ein Charakter an Erfahrung gewinnt - sei es durch Stufenanstieg oder einen vergleichbaren, spielmechanischen Vorgang - tendieren viele Spieler dazu, immer auch Punkte oder Steigerungen auf ihre Wahrnehmungsfähigkeiten zu verteilen. Das ansich ist vollkommen in Ordnung, jedoch geschieht dies oft auch auf Kosten anderer Fertigkeiten, die sie vielleicht ebenso hätten steigern können, aber es nicht tun, weil diese deutlich seltener im Spiel abgefragt werden. Das Spieler pragmatisch vorgehen, sei ihnen nicht per se zur Last gelegt. Der SL könnte aber Anreize schaffen, diese einseitige Verbesserung gar nicht erst zur Gewohnheit werden zu lassen.
Ich beobachte dies u.a. bei meiner Pathfinder-Runde. Da haben alle Charaktere, ob nun Kleriker, Barbar, Magier, Barde oder Waldläufer, oft geradezu astronomische Wahrnehmungswerte, während die eine oder andere Fertigkeit verkümmert ist.
Nun muß ich mich natürlich an die eigene Nase fassen (was ich u.a. tat und daraus dieser Artikel resultierte) und feststellen, daß ich die Würfe wirklich oft verlange. Es vergingen sicher nicht nur bei mir ganze Spielsitzungen, in denen zwischen vielen ausgespielten Gesprächen und Rollenspiel die Wahrnehmungswürfe den einzigen Einsatz spielmechanischer Komponenten darstellten.

Damit einher geht oft auch eine Unterbrechung des Spielflusses. Oft habe auch ich selbst Szenenbeschreibungen oder Ereignisse, während der ich die volle Aufmerksamkeit der Spieler hatte, durch so etwas unterbrochen wie "macht mal einen Wahrnehmungswurf, bevor ich fortfahre". Beim Fortfahren versuchte ich dann, die Ergebnisse der Wahrnehmungswürfe in die Schilderung einzubauen, aber ich frage mich nun, ob das immer sinnvoll gewesen ist. Oder ob ich einfach nach eigenem Ermessen und unter Berücksichtigung der allgemeinen Situation hätte entscheiden und weitersprechen sollen, bis wirklich ein Spieler-Input relevant gewesen wäre.

(c) Larry Elmore
Denn durch das blinde Verlassen auf einen hohen Spielwert geht mehr und mehr das Eintauchen in die Situation von Seiten der Spieler flöten. So zumindest meine Vermutung, die auch schon von anderen geäußert bzw. befürchtet worden ist. Ein gutes Beispiel sind hier immer Fallen. Wenn der Spieler genau beschreibt, wie er eine verdächtige Stelle untersucht und auf was genau er achtet, könnte man einen Wahrnehmungswurf vollständig umgehen, sofern seine Handlungen mit ausreichender Wahrscheinlichkeit dem Auffinden der Falle zuträglich sind (z.B. mit Wasser aus dem Wasserschlauch die Ritzen von auffälligen Bodenplatten ausspülen oder mit dem Hammer auf Wandabschnitte hauen, an denen lose verputzte Öffnungen für eine Pfeil- oder Bolzenfalle vermutet werden). Ich denke, so etwas fördert das kreative Denken und damit auch das Einlassen auf eine bestimmte Szene/Situation. Es erhöht zugleich die Plastizität des virtuellen Raumes, der in den Köpfen der Spieler entsteht. Wer als SL lediglich durch das Überprüfen nackter Zahlenwerte Mysterien entschleiert, tut damit langfristig seinem Spiel keinen Gefallen - sofern er daran interessiert ist, daß seine Spieler an seiner Spielwelt Interesse entwickeln. Gleiches gilt für Spieler, die schlicht fragen: "ich guck nach Fallen, hab Wahrnehmung +8, kann ich würfeln?"

Wenngleich der SL seine Autorität in Bezug auf Spielwelt und Spiel wieder stärker einbringen sollte, will ich trotzdem nicht zur beliebigen Handwedelei aufrufen. Es sind auch Ansätze zur Verringerung von Wahrnehmungswürfen möglich, ohne nun komplett auf die Spielmechanik zu verzichten. Einer davon ist gerade die bei D20-Systemen ziemlich vernachlässigte Unterstützungsaktion. Hierbei kann ein Charakter einem anderen einen Bonus von +2 verleihen, wenn ihm eine Probe gegen den Mindestwert 10 gelingt. In abgewandelter Form kann man auch so vorgehen: wenn die Schwierigkeit, ein Detail wahrzunehmen, höchstens 10 + dem Fertigkeitsbonus des wahrnehmenden Charakters entspricht, kann man als SL entscheiden, daß dem Charakter jene Information automatisch auffällt - ohne Wurf.
Auch bei investigativen Rollenspielen, wie etwa Call of Cthulhu, wird dem Fertigkeiten-Klassiker "Verborgenes erkennen" oft eine enorme Bedeutung beigemessen. Zugegeben, in dem detektivisch geprägten Modus Operandi der meisten Cthulhu-Abenteuer ist diese Fertigkeit gewiß nicht unwichtig. Nichts desto trotz muß ich als Ermittler nicht immer Werte jenseits von 70% besitzen, um als aufmerksamer Zeitgenosse zu gelten. Gerade hier ist es wichtig, genau zu beschreiben, wie und wo man nach etwas sucht. Und der SL ist umso mehr dazu angehalten, reichlich Gebrauch von den ihm zur Verfügung stehenden Modifikatoren zu machen, um die Ideen und Handlungen des Spielers angemessen zu bewerten. Kein im Abenteuer abgedruckter Mindestwurf der Welt kann berücksichtigen, was ein individueller Spieler in der Szene an Einfallsreichtum aufbringt.

Gerade dies ist ein wichtiges Entscheidungskriterium für den SL: die Relevanz der wahrzunehmenden Information und die allgemeine Vorgehensweise des Charakters, so wie der Spieler diese beschreibt. Muß ich wirklich würfeln lassen, ob der Charakter jenen etwas abseits liegenden magischen Gegenstand auf dem Marktstand eines fahrenden Händlers bemerkt, wenn der Spieler zuvor mitgeteilt hat, sein Charakter ließe sich viel Zeit beim Schlendern über den Marktplatz und inspiziere ganz genau die Auslagen der durchreisenden Kaufleute? Oder wenn die Gruppe, die sich vor dem Aufschlagen des Nachtlagers besonders viel Zeit genommen hat, die Umgebung zu sondieren und präzise beschreibt, mit welchen Maßnahmen sie eine möglichst zuverlässige Nachtwache postieren kann, dann ohne Berücksichtigung dieser von den Spielern gemachten Eingaben den gleichen Wahrnehmungswurf machen muß als hätten sie sich einfach bloß hingelegt, dann leistet so eine Ignoranz seitens des SL nur dem zunehmenden "mechanischen" Spiel Vorschub.

Einen anderen Aspekt, den ich nur streifen möchte und der deutlich schwieriger vom SL einzusetzen ist, stellt die Erwartungshaltung seitens der Spielercharaktere bei der Wahrnehmung dar. Im obigen (etwas plumpen) Beispiel mit dem Marktplatz vermuten die Spieler - sei es von sich heraus oder aufgrund von NSC-Informationen - daß lediglich die durchfahrenden Händler eventuell magische Gegenstände veräußern können. Demzufolge konzentrieren sie sich auf diese und lassen dabei vermutlich außer acht, daß der altersmüde Dorfschmied eine Querstraße vom Marktplatz entfernt seine magische Axt aus jungen Abenteurerjahren nun zu einem Spottpreis verkauft, damit sie einem anderen noch gute Dienste leiste. Charakteren, die entgegen dieser Erwartungshaltung nun dem Marktplatz fern bleiben, weil sie (wie auch im wahren Leben) ein Schnäppchen abseits des Trubels und der Massen erhoffen, könnte diese Axt sofort auffallen, falls sie beim Dorfschmied vorbeischneien. Ohne Wahrnehmungswurf.
Vermutlich ließe sich für diesen Aspekt noch ein besseres Beispiel finden, aber mir fiel gerade keines ein.

Sich stärker in eine Szene hineinzuversetzen, den Spieler-Input zu berücksichtigen und dabei Augenmaß und gesunden Menschenverstand anzuwenden - das sollte ausreichen, um viele Wahrnehmungswürfe überflüssig zu machen bzw. zu vermeiden und eine Inflation dieser Fertigkeit/Fähigkeit sowohl bei der Anwendung im Spiel als auch beim Charakterbau möglichst gering zu halten.

Wednesday, 23 October 2013

Dust Off! ~ Grandia

Gamer-Nostalgie ist wahrlich nicht erst seit Aufkommen der OSR eine meßbare Größe. Aber die wirklich großen Klassiker ihres Genres, die glänzen nicht nur in den tränenfeuchten Erinnerungen ihrer Zeitzeugen. Nein, diese Klassiker stehen für sich. Auch Jahre später. Und unter Videogames ist dies im Genre Rollenspiel bei mir kaum ein anderer Titel als GRANDIA.

GRANDIA ist ein JRPG, ein japanisches Rollenspiel. Abgesehen vom mangaesken Zeichenstil gehen damit bestimmte Genrekonventionen einher, ähnlich z.B. der westlich geprägten, "tolkienistischen" Fantasy. Auch GRANDIA ist voll davon: ein Zeitalter-Mischmasch aus Magie, Science-Fiction und Technologie um die vorletzte Jahrhundertwende. Supermächtige, vorsintflutliche Zivilisationen, die untergegangen sind und neben haufenweise Ruinen auch zahlreiche Mythen, kulturprägende Einflüsse sowie meist ultrazerstörerische Waffen (wahlweise eingekerktere Super-Dämonen, mecha-ähnliche Kollossal-Kampfmaschinen oder eine Form von Hyperenergie) zurückgelassen haben. Der Antagonist lernt nie aus der Geschichte und will die verlorene Macht, die die meisten für Aberglauben und Hirngespinste halten, zurück erlangen, um es besser zu machen als dereinst - Größenwahn und Weltherrschaftsgelüste inklusive. Und der Held ist in aller Regel ein (vom Schicksal begünstigtes oder auserwähltes) Kind oder zumindest ein Teenager, der sich mit Naivität und gutem Herzen gewappnet dem Widersacher entgegenstellt und diesem ins Handwerk pfuscht. Das sind einige der typischen Zutaten eines JRPG.

Doch ich will gar nicht aufdröseln, was davon nun auch in GRANDIA Teil der Backstory ist. Ich will darüber sprechen, warum dieses Spiel mich - der ich Animes und Mangas größtenteils ablehnend gegenüber stehe - vollkommen verzaubert und begeistert hat. Und das ist einfach die großartige Charakterzeichnung der Hauptprotagonisten Justin, Sue und Feena sowie die humorvollen und charmanten Dialoge nebst knuffigen Miniportraits, die man sich in Textkästen während des Abenteuerverlaufs zu Gemüte führt.


Ein besonderes Lob gebührt auch der zwar grammatikalisch nicht immer einwandfreien, aber erfrischenden deutschen Textübersetzung, die naiv unbekümmert und heiter die Freundschaftsstory um die drei Hauptprotagonisten vorantreibt. Für einzelne Szenen gibt es auch eine hervorragende Sprachausgabe, doch diese ist dann auf Englisch. Man muß einfach schmunzeln über die teils altklugen Kommentare der kleinen Sue, die haarsträubend draufgängerischen Anwandlungen von Justin und die immer wieder reiferen und dabei oft melancholisch angehauchten Äußerungen von Feena, die aber plötzlich übersprudelnde Lebensfreude verbreiten. Alle zusammen sind derart liebenswert und charismatisch dargestellt, daß man einfach nicht umhin kommt, sie in sein Herz zu schließen.


Auch die Story und die vielen humorvollen Anspielungen auf Rollenspiel-Konventionen (etwa die "Abenteurer-Liga", deren Mitgliedern es als einzigen gestattet ist, bestimmte Ruinen oder Verliese zu betreten) bietet einen einerseits nostalgischen und andererseits erstaunlich staubfreien Gegenpol zu vielen pseudo-bedeutungsschwangeren JRPG-Plots oder selbstgerechten, egozentrischen Charakteren. Dazu kommt dann noch ein toller Soundtrack mit vielen schönen und beschwingten Melodien.

Technisch gesehen reißt GRANDIA heute keine Bäume mehr aus. Und schon zu Veröffentlichungszeiten auf der Playstation 1 (1999) war das Spiel zwei Jahre alt, da es ein Port des 1997 für den Sega Saturn entwickelten Titels war. Grafisch ist es leider nicht so gut gealtert wie reine 2D-Titel (etwa das fantastische Secret of Mana für den SNES), doch trotz der "Pixelpracht" und streckenweise längeren Ladezeiten ist es das Gameplay, daß auch jetzt noch begeistern kann. Und das verdankt GRANDIA inbesondere seinem Kampfsystem, daß ich damals für bahnbrechend hielt und auch heute noch nahezu jedem anderen, rundenbasierten RPG-Titel vorziehe.


Justin, der junge Held
Wie man auf dem obigen Bild sehen kann, bedient sich GRANDIA eines Initiative-Counters (unten rechts im Bild), der als Leiste dargestellt ist. In Echtzeit bewegen sich hier die Markierungen für die Kampfteilnehmer nach rechts - je nach Attributen der Protagonisten unterschiedlich schnell. Sobald eine Markierung die mit "Com" gekennzeichnete Linie erreicht (wie oben für Justin zu sehen), stoppt die Zeit und man hat nun die Möglichkeit, für den Charakter in aller Ruhe einen Befehl (Command) auszuwählen - etwa Bewegung, Angriff oder Zauber (siehe Auswahlmenü in der Bildmitte). Sobald der Befehl bestätigt wurde, läuft die Zeit weiter und die Markierung des eben aktivierten Charakters läuft nun weiter nach rechts in Richtung "Act" am rechten Ende der Leiste, während sich die Figur auf dem Spielfeld bewegt und in Position bringt. Sobald sie dort angekommen ist, wird die ausgewählte Handlung ausgeführt und die Markierung springt wieder nach ganz links auf die Leiste um und beginnt ihre Reise erneut.
Wird ein Gegner getroffen, kann ihn der Schaden auf der Initiativeleiste wieder ein wenig nach links "drücken", wodurch eventuell ein anderer Charakter den Getroffenen überholt und dann vor diesem dran ist. Entsprechendes Taktieren kann hier zu sehr effektiven Manövern führen, die ganze Gegnertruppen immer wieder nach links schubsen und so für lange Zeit am Handeln hindern. Oder man verschätzt sich und der Flächenzauber erwischt z.B. nicht alle Gegner, die eben noch schön auf einem Haufen standen, aber sich doch mittlerweile auseinander bewegt haben.
Was sich hier vielleicht in der Beschreibung ein wenig dröge anhört, ist für mich schlicht das beste Kampfsystem für derartige Rollenspiele, daß ich je gespielt habe. Es macht wahnsinnig viel Spaß und hilft dabei, den langweiligen Wiederholungscharakter von Standardkämpfen ein wenig zu mindern.

Die kleine Sue und Feena, die Abenteurerin
Sowohl nostalgisch als auch spielspaßtechnisch betrachtet, kann ich jedem auch heute noch empfehlen, GRANDIA mal eine Chance zu geben. Man findet das Game noch hin und wieder auf den großen Auktionsplatformen, zu Preisen zwischen 8-15 Euro. Wer also noch eine PSOne oder eine PS2 hat, sollte zugreifen. Einfach ein grandi(a)oses Stück Video-Rollenspiel-Geschichte!


PS: Auch der für Dreamcast und PS2 hierzulande erschienene Nachfolger, Grandia 2, bedient sich dieses Kampfsystems und kann trotz nicht ganz so mitreißender Hauptcharaktere auch aufgrund einer tollen Story bedenkenlos gekauft werden.

Saturday, 19 October 2013

Das verpasste Jubiläum

Hoppla, im letzten Monat wurde IN THE SHADOW OF A DIE ein Jahr alt. Na, da gratuliere ich mir aber! Gut gemacht! Gut gemacht? Hm. Nee, irgendwie nicht.

Die Ziele waren deutlich höher gesteckt, um ehrlich zu sein. Besonders quantitätsmäßig. Aber es ist ja, wie es ist. Und da hat nicht nur Steffi aus dem Stehcafé vollkommen recht mit. Und wo ich schon so vor mich hin floskele: "Totgesagte leben länger". Bäm! Nimm das!

...so schmuckvoll!
Also, es wird weitergehen "im Schatten eines Würfels". Das Hobby ist mir nicht abhanden gekommen und ich leide auch nicht unter Depressionen oder einer schlimmen Krankheit. Ich schreibe das u.a. zur Selbstberuhigung, weil einer meiner Lieblingsblogs, nämlich Grognardia, schon seit Monaten keine neuen Postings mehr aufweist - und James war immer ein sehr umtriebiger und konsistenter Blogschreiber. Ich weiß derzeit nicht, was mit ihm los ist. Falls jemand von euch mehr weiß, möge er mich erhellen.

Aber ich schweife ab. Wo war ich? Ach ja: "I'll be back". Momentan hinkt es, aber ich werde auch wieder zu laufen anfangen. Und was zu verschenken habe ich auch - in Verbindung mit einem kleinen "Gewinnspiel". Seit Bloggründung ziert den Hintergrund meines Logos ein Verlies-Ausschnitt. Wer mir sagen kann, aus welchem Abenteuer dieser Ausschnitt stammt, bekommt ein neuwertiges Exemplar des Hardcover-Rollenspielregelwerkes Call of Cthulhu d20, geschrieben von Monte Cook und John Tynes - und deutlich besser als vermutlich viele glauben. Nur die erste richtige Antwort gewinnt, schließlich habe ich nur einen Preis abzugeben! Antworten bitte in die Kommentare zu diesem Posting (gewisse Personen, die an der Entstehung des Fotos beteiligt waren, sind von diesem Gewinnspiel ausgeschlossen).

Okay, das war's von mir. Erstmal. Aber ich hoffe, man liest bald wieder mehr von mir an dieser Stelle. Danke für dein Interesse und dafür, bei mir vorbeigeschaut zu haben.

Cheers, Argamae

Tuesday, 6 August 2013

FATALIS - Mach's Dir doch selbst!

Sich selbst nach 30 Jahren Rollenspiel-Hobby noch immer überraschen und wie ein Kind freuen zu können, das ist etwas, daß mich verblüfft und gleichzeitig zutiefst befriedigt. So geschehen am vergangenen Wochenende zu Gast bei meinem befreundeten Arbeitskollegen Olaf G. in einem kleinen Ort bei Königslutter.

Ich hoffe, der Name ist im Spiel nicht Programm! ;)
Zur Vorgeschichte: vor Monaten kam ich mit Olaf auf der Arbeit durch einen Zufall ins Gespräch über Rollenspiele. Da bei mir nämlich jeden Tag "Lies-ein-RPG-Buch-in-der-Öffentlichkeit-Tag" ist, lag ein solches auf meinem Schreibtisch während der Mittagspause. Darauf angesprochen stellte sich schnell heraus, daß auch mein Namensvetter ein großer Spielefan ist. Insbesondere Brettspiele hatten es ihm angetan, aber auch das Fantasy-Rollenspiel hatte er zumindest mal gestreift. Und wie man so schnackte, erwähnte er fast beiläufig, daß auch er ein Spiel entwickelt habe, daß so in die Richtung ginge. Er versprach Fotos. Ich war gespannt.

Als er diese kurze Zeit später lieferte, war ich baff erstaunt. Auf den Bildern zeigte sich mir ein üppiges, mit viel Liebe und Bastelarbeit erstelltes Table-Top-Gelände nebst 4 mysteriösen schreibpultartigen Aufbauten. Damit hatte ich nicht gerechnet - mein Interesse war geweckt und wir vereinbarten ein Treffen, damit ich das mal in Augenschein nehmen und - natürlich! - spielen konnte. Auch erzählte ich ihm von meinem Blog und Olaf war daran interessiert, daß ich dort über sein Spiel berichte.

Leider platzte der erste Termin und es dauerte aus verschiedenen Gründen tatsächlich bis jetzt, eh ich mit einem weiteren Freund den Weg zu ihm fand. Das Spiel konnten wir mangels weiterer Mitspieler zwar noch nicht spielen und wir haben Olaf stattdessen das Rollenspiel schmackhaft gemacht, aber meine Begeisterung war vollkommen neu entfacht, als ich mir vor Ort ein erstes, "echtes" Bild von dem Aufwand und der Detailliebe machen könnte, die Olaf in sein Spiel "FATALIS" gesteckt hat - und seit 10 Jahren steckt! Im Folgenden versuche ich kurz wiederzugeben, was er mir zu seinem Spiel sagen konnte.

Der Helden vier. Tradition muß sein!

Hier sieht man die Kanten der drei einzelnen Geländeplatten.
In der derzeitigen Fassung muß man es mit 4 Spielern spielen, da es nur in dieser Konstellation ausbalanciert und getestet ist. Jeder Teilnehmer übernimmt die Rolle einer Table-Top-Heldenfigur (Amazone, Paladin, Zwerg und Zauberin), mit der er aus einem Heimatdorf auszieht, um eine Queste zu bestreiten und in ein fernes, eisbedecktes Land zu reisen. Jeder Reiseabschnitt besteht aus drei Table-Top-Platten, die nebeneinander gelegt den "Level" ausmachen. Sobald sich die Spielerfiguren in einen neuen Abschnitt (sprich: Platte) bewegt haben, werden die dortigen Gegner sichtbar. Diese werden übrigens - ähnlich wie es kürzlich die D&D-Boardgames machten - komplett über ein Zufallssystem (u.a. mit Würfeln) gesteuert, also z.B. wohin sie gehen und welche Manöver sie versuchen.

Die Amazone mit der coolen Spezialfähigkeit "Gelenkter Pfeil" (siehe auch: "The Gamers" *grins*).
Von Elsuram geht es zunächst südlich um die Gebirgskette.
Der Rollenspielfaktor kommt dann ins Spiel, weil jeder Held Erfahrung sammeln kann und sich in seinen Fähigkeiten verbessert. Zusätzlich hat jeder Held eine Spezialfähigkeit, die laut Olaf klug eingesetzt werden muß, um überhaupt eine reelle Chance zu haben, den nächsten Level zu sehen. Also nix für Weicheier, das Spiel. Verwalten kann man seinen Helden über ein kleines Pult, auf dem alle relevanten Spielinformationen hinterlegt sind und Veränderungen - da mit Folie beschichtet - mit abwischbaren Stiften eingetragen werden können. Selbstgebastelte Spielkarten, Drehrädchen und Fächchen, die zum Ablegen von gefundenen Gegenständen dienen, bieten dann weitere Hingucker. Ich denke, die Fotos sprechen für sich (leider sind sie etwas unscharf und zu dunkel geraten, das werde ich beim nächsten Besuch besser machen).

Als wäre dieser Wahnsinnsaufbau noch nicht genug, erzählte mir Olaf, daß sich die drei Geländeplatten für jeden Level auswechseln lassen (so folgt u.a. noch ein Wüstenabschnitt mit eigener Stadt!). Sein Fortkommen kann man übrigens auf einer Weltkarte ablesen. Das Spiel läuft auch in Echtzeit ab, eine umgebaute Uhr zeigt die Tageszeit auf der Spielwelt an und läßt den Helden drei Stunden, bevor die Nacht hereinbricht und ganz neue Gefahren bereithält.
Bis zu einem richtigen Testspiel müssen also erst einmal diese Fotos genügen. Und die haben es wirklich in sich. Wie mir Olaf anvertraute, lieferten eine Vielzahl von Spielen (von Table-Top-, Brett- und frühen Rollenspielen bis hin zu Videogames) die Inspiration für seine Ideen, wobei aber auch viele von ihm ohne Anregung selbst ausgetüftelt wurden. So zeigte er mir einen selbstgebastelten "Setzkasten" mit drei Spalten und sechs Reihen abnehmbarer Täfelchen, die jeweils Frage- und Antwortfelder verdeckten. Dieser soll bei Befragungen von Spielweltbewohnern eingesetzt werden, indem der Spieler dann je nach gewählter Einstellung (aggressiv, neutral oder höflich) ein entsprechendes Täfelchen abnimmt und so die Infos lesen kann, die er erhält.

Das dreieckige Portal, mit dem die Helden schnell ins Dorf zurückreisen können.
Keine Frage, daß ich auf das erste Testspiel schon mehr als gespannt bin. An dieser Stelle aber bin ich bereits von Olafs Arbeitseinsatz und Enthusiasmus bezgl. seines Spiels tief beeindruckt. Toll!

Wednesday, 31 July 2013

[Film] Zero Charisma

Moin! Wie ich eben auf Greyhawk Grognard gelesen habe, gibt es einen neuen Film, der in diesem Jahr in den USA anläuft. Wieder geht es um Nerds und unser aller Lieblingshobby, diesmal jedoch weniger als Doc- oder Mockumentary, sondern im Spielfilmformat wie auch Astropia.

Zum Inhalt: Der mit ZERO CHARISMA betitelte Film handelt vom Spielleiter Scott, dessen Leben sich um seine Rollenspielgruppe, Zinnminiaturen und Heavy Metal Musik zu drehen scheint. Wo er sich gegenüber der realen Welt scheinbar hilflos und überfordert fühlt, hat er umso mehr Kontrolle über seine eigene Welt - die Spielwelt. Doch als ein Mitglied seiner Gruppe aussteigt, stößt mit dem Ersatzmann Miles jemand dazu, der sozial kompetent wirkt und dennoch an dem Hobby Spaß hat. Und je mehr seine Spielwelt Scotts Kontrolle entzogen wird, desto mehr bahnt sich ein "gruppeninterner Konflikt" an...

Von diversen Blogs, darunter auch Ain't It Cool News, wurde der Film bereits in den höchsten Tönen gelobt. Und der Trailer verspricht tatsächlich gute Unterhaltung, wovon man sich gleich überzeugen kann:



Ich denke, ZERO CHARISMA sollte man im Auge behalten. Er könnte nach Astropia, daß sich ja eher oberflächlich und humorig mit Rollenspielern auseinandersetzt, ein äußerst gelungener Beitrag zum In-Thema "Nerds" sein, der auch ein klein wenig mehr in die Tiefe geht.

Tuesday, 23 July 2013

Rune gesucht?


Ein kurzer Beitrag in der etwas unfreiwilligen Sommerpause.

Seit heute ist Halbzeit beim Indiegogo Kickstarter für eine Hardcover-Version der aktuellen Ausgabe von RuneQuest. Es ist die 6. Edition und sie zählt für mich zu den besten Rollenspielregelbüchern, die ich in den vergangenen 30 Jahren in die Hand genommen habe. Und das waren nicht wenige.

Daher möchte ich hiermit alle Interessierten dazu aufrufen, sich an der Kickstarter-Kampagne zu beteiligen. Das ursprünglich gesetzte Ziel von relativ bescheidenen $10.000 ist bereits erreicht und zu diesem Zeitpunkt um über $3000 überschritten.



Warum dann also der Aufruf?
Nun, man kann sich immer noch beteiligen, denn Pete Nash und Lawrence Whitaker haben einige Bonusziele ausgerufen, die das Regelwerk noch attraktiver machen. Darum verbreite ich die Kunde.

Wer also Interesse an diesem Regelsystem hat - sei es als alter RQ-Fan oder als Neuling - hat hier die Möglichkeit, eine wirklich schicke Ausgabe von einem der besten und nach D&D einflußreichsten Fantasyrollenspiele der Welt zu bekommen. Gern würde ich an dieser Stelle auch eine ausführliche Rezension einfügen, doch dazu bin ich leider noch nicht gekommen. Wer sich aber mal über die zugrundeliegenden Regeln schlau machen möchte, dem sei meine Rezi zu LEGEND empfohlen. Es ist von den gleichen Autoren, war eine Weiterentwicklung der RQII-Regeln unter Mongoose und bildet die Basis, auf der dann RuneQuest Sixth Edition aufbaut.

Außerdem gibt es ein recht informatives und sehr unterhaltsames Video über Geschichte und Besonderheiten von RuneQuest auf der Indiegogo-Seite. Schaut also mal drauf, es lohnt sich.

Vielen Dank für Euer Interesse!

Wednesday, 10 July 2013

SOKO RPG - Visitenkarte 'Tatort'

Gut Ding will Weile haben, und hier ist er, der dritte Beitrag zur Artikelserie „SOKO RPG“ mit dem Untertitel „Visitenkarte 'Tatort'“.

Eine Visitenkarte bietet zweierlei: einerseits Informationen, mit wem man es zu tun hat, und andererseits, wie viel von der Persönlichkeit des Ausstellers durch die Visitenkarte ausgedrückt wird. Und darum im weiteren Sinne geht es in diesem Artikel – nämlich im ersten Teil dem Tatort als Visitenkarte des Täters und im zweiten Teil der Tatort als Visitenkarte des Spielleiters.

I. Visitenkarte „Tatort“ des Täters

Tatorte im Rollenspiel können sehr unterschiedlich ausfallen – fallen die Tatorte überhaupt als solche auf, und was sagen sie über den Täter, das Opfer, den Tathergang und die äußeren Umstände aus? Stellt Euch vor, Eure Charaktere werden zu einer Bank gerufen, die angeblich ausgeraubt oder wenigstens bestohlen sein soll; im Tresorraum finden sich auf den ersten Blick keine Spuren; eine Sichtung der offiziellen Bank-Papiere zeigt zudem, dass die Schließfächer nicht entleert sind; gleichwohl behauptet der Bank-Direktor, die Bank sei bestohlen worden, weil ein Schließfach leer ist, obwohl dieses Schließfach in keinen Papieren auftaucht (angelehnt an „Inside Man“). Oder anderer Fall: Obwohl es viele Zeugen dafür gibt, wie eine maskierte Person ihr Opfer vor laufenden Kameras erschossen hat, gibt es keine Leiche und der Täter ist nicht auffindbar, obwohl Tatwaffe und Kampfspuren zu finden sind (angelehnt an „Inside Man“).
Die Aussagekraft des Tatortes ist im Rollenspiel mit seinem fundamentalen Grundprinzip der Interaktivität zwischen Spielern durch ihre Charaktere und Spielwelt durch den Tatort als solchen von zentraler Bedeutung. Daher kommt es sehr darauf an, dass der Spielleiter hierzu 'gute' Angaben machen können muss (dazu aber mehr in Abschnitt II). Ein Tatort leistet richtig viel, indem er zum einen alle drei grundlegenden Zeitschienen einer Geschichte vereint – Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft – und zum anderen die Persönlichkeit des Täters (der Einfachheit halber singular, plural aber auch möglich) erkennen lässt.

1. Vergangenheit

Jeder Tatort hat eine Vorgeschichte – selbst die, die nur zufällig oder durch einen „Unfall“ zustande kommen. In dieser Vorgeschichte sind neben den Motiven der Beteiligten vor allem die für die Entstehung der Tat erforderlichen Vorbereitungen oder sonstigen Umstände enthalten. Hat der Täter besonders raffiniert ein nahezu perfektes Verbrechen geplant und organisiert, oder ist der Tathergang ein Kind unglücklicher Umstände gewesen und mit heißer Nadel gestrickt worden? In der Regel lassen sich durch Ermittlungen die meisten für die Tat zumindest wesentlichen Elemente der Vorgeschichte ermitteln, denn …

2. Gegenwart

… der Täter hat am Tatort Spuren und Hinweise hinterlassen – direkt erkennbare oder solche, die erst durch die Ermittlungen aufgedeckt werden. Die Spuren geben schon gegenwärtig Aufschluss über Charaktermerkmale und Fähigkeiten des Täters. Schon der erste Eindruck am Tatort zeigt den Spielern, ob sie es mit einem besonders brutalen oder feinsinnigen, einem raffinierten oder stümperhaften Täter zu tun haben. Bei dem ersten Besuch des Tatorts sehen sie mit anderen Worten eine Art „Fingerabdruck“ oder eben die „Visitenkarte“ des Täters. Darüber hinaus bieten diese Spuren auch Anlass für die Richtungen der Ermittlungen, was ...

3. Zukunft

… dazu führt, dass sich der Tatort auf den Verlauf der Ermittlungen unmittelbar auswirkt. Das wirkt sich auch auf alle Beteiligten aus – etwa die Betroffenheit der Opfer oder die Vorsicht und Verdeckungsabsichten des Täters. Dabei dienen die in die Zukunft reichenden Ermittlungen vor allem dazu, den Ersteindruck vom gegenwärtigen Tatort zu bestätigen oder zu widerlegen. Der zunächst offenkundig brutale Mord kann sich – wie im Film „Inside Man“ – im Nachhinein als feinsinnige Illusion herausstellen, durch die es am Mordopfer und Tathergang schlicht fehlt. Eine gut erzählte und in sich schlüssige Kriminalgeschichte kann also dazu führen, dass sich die ursprünglichen Eindrücke des Tatortes nicht bestätigen. Viel wichtiger aber ist, dass der Abschluss der Ermittlungen im Wesentlichen das wiedergibt, was sich in der Vorgeschichte und der Entstehungsgeschichte des Tatorts tatsächlich zugetragen hatte.

Alle diese Dinge spielten in dem Polizei-Shadowrunspiel, in welchem „The Gentleman Gamer“ mitgespielt hatte (siehe verlinktes Video im Start-Artikel dieser Serie), offenkundig keine Rolle. Die alten Tatorte des Serientäters hatten – außer einer an den Haaren herangezogenen Verknüpfung – keine Relevanz für den neuesten Fall im aktuellen Spiel; und der neueste Fall handelte lediglich von der gegenwärtig erfolglosen Konfrontation mit dem Täter, während der Tathergang und die Geschichte der Tat – also Hintergründe und Struktur – keine Bedeutung hatten. Mit anderen Worten hinterließ der Täter keine 'Visitenkarte' in dem, was er tat. Das aber wird dem Thema Polizeirollenspiel bzw. dem Charakter des Tatorts schlicht nicht gerecht.

Was ist also zu tun?

II. Visitenkarte „Tatort“ des Spielleiters

Anmerkung vorneweg: „Spielleiter“ benutze ich hier aus Gründen der sprachlichen Vereinfachung synonym für den Spielleiter oder die Spielleiterin als solche/n sowie auch die AutorInnen von Kriminal-Geschichten für Rollenspielabentuer. Letztlich werden Spieler ohnehin in der Regel das Erlebnis „Ermittlungsrollenspiel“ eng mit dem verknüpfen, was der Spielleiter leistet – und nicht, was der Autor der Geschichte geleistet hat.

Wenn die Rollenspielrunde übereingekommen ist, ein Polizei- oder Ermittlungsrollenspiel zu spielen, dann wird sich jede Geschichte nahezu zwangsläufig mit Tatorten beschäftigen – selbst mit solchen, die noch in der Entstehung begriffen sind (z.B. gibt es Hinweise auf einen geplanten Banküberfall …). Es ist dabei für den Spielleiter von großer Bedeutung und Wichtigkeit, dass er sich allem voran über die drei Zeitebenen bewusst wird und diese auch adäquat vorbereitet.

1. Vergangenheit

Zu seinen zentralen Aufgaben gehört es, sich eine detaillierte Vorstellung davon zu machen, wie es zum Tatort oder zu einer Serie von Tatorten kommt. Was treibt den Täter zu seiner Tat? Warum sind gerade diese Opfer betroffen? Welche Auswirkungen hat die Tat über die Opfer hinaus? Wer könnte unter Umständen etwas mitbekommen haben oder durch Zufall in die Sache hineingezogen werden? Aus diesen vier Leitfragen lässt sich schon vieles ableiten – vom einfachen Einbruchdiebstahl oder komplexen Banküberfall, über raffinierte Betrugsfälle oder billige Gang-/Hooligan-Schlägereien bis hin zu organisierter Kriminalität mit all seinen hässlichen Fratzen ist alles drin.. Daran knüpft auch die Wahl der Tatorte im Sinne von Örtlichkeiten, äußeren Umständen (etwa Wetter, unbeteiligte Dritte, besondere politische, gesellschaftliche, wirtschaftliche, religiöse, sportliche oder andere Ereignisse), Tatwaffen oder -werkzeugen und ihrer Beschaffung und gewiss noch einiges mehr an.
Alle diese Dinge werden spätestens am eigentlichen Begehungsort der Tat miteinander verknüpft, wodurch der Tatort entsteht; nicht ausgeschlossen ist aber, dass schon früher entsprechende Verknüpfungen entstehen – man denke nur an Rachetaten, langjährig geplante und bereits weitgehend vorbereitete Taten (Ocean's Eleven, Stirb Langsam {diverse}, Inside Man ...), Taten im Rahmen organisierter Kriminalität (Red Heat, Lethal Weapon, Beverly Hills Cop) etc.
Will der Spielleiter den Tatort den Spielern gut darstellen, wird er in diese vielen Fragen und die sich daraus ergebenden Folgefragen viel Zeit investieren müssen. Hat er nämlich keine klare Vorstellung, wie die von den Spielern zu untersuchende Tat eigentlich entstanden und durchgeführt worden ist, wird er auf ungewöhnliche oder überraschende und gute Einfälle der Spieler unter Umständen „nicht richtig“ reagieren. Denn letztlich wird sich die Ermittlung genau darum drehen, wie es zur Tat gekommen ist. Es wird nicht die Tat, sondern die Vorgeschichte ermittelt, um am Ende den Täter begründet fest zu nageln und dem Richter vorzuführen (oder im giant ultra-deathmatch of awesome platt zu machen). 

2. Gegenwart

Die Ermittlungen beginnen üblicherweise am Tatort, ausnahmsweise aber auch schon vor der Tatbegehung, weil es entsprechende Hinweise gibt. Ob die Spieler zeitgleich mit dem Täter am Tatort handeln oder erst nach begangener Tat, wirkt sich hierbei unmittelbar auf den Verlauf der durchspielten Geschichte aus. Dabei kann es durchaus eine raffinierte Geschichte werden, wenn die Ermittler den vermeintlichen Täter bei der vermeintlichen Tatbegehung dingfest gemacht haben (und so die Tat verhindert haben) und sich erst später herausstellt, dass sie einem "Red Herring" (dazu mehr in einem eigenen Beitrag) aufgesessen sind …
Am Tatort finden die Ermittler die Spuren und Hinweise, die für das eigentliche Ermittlungsspiel von Bedeutung sind oder sein können ("red herrings"?). Dann werden die Spieler ihr Wissen, die Quellen ihrer Charaktere und deren Vertrauensleute konsultieren, um sich ein Bild des Täters und der Hintergründe der Tat zu machen bzw. den eigentlichen Tathergang zu begreifen. Denn nur so können sie den oder die wirklichen Täter einkreisen und den Fall erfolgreich abschließen, statt ihn erfolglos zu den Akten zu legen und zu hoffen, dass sich die Tat nicht wiederholt.
Aus diesem Grund ist es von elementarer Bedeutung, dass der Tatort im Rollenspiel genügend Substanz für die Aufnahme von Ermittlungen bietet. Diese erlauben ausreichende Rückschlüsse auf die Vorgeschichte bzw. liefern den Spielern Ideen dafür, in welche Richtungen sie die Ermittlungen aufnehmen können. Aber Achtung:
was im Spiel wohl nicht abgebildet werden kann und vermutlich nur echte Hardcore-Simulations-Fetischisten begeistern würde, ist die Akkumulation von mehreren hundert Spuren, wie es gerade bei komplexen Kapitalverbrechen heutzutage durchaus vorkommt; daher bietet es sich an, die prägnanten Spuren am Tatort auch entsprechend zu präsentieren, damit sich die Spieler-Ermittler auf diese stürzen können, um den Fall zügig spielerisch zu lösen – so, wie in guten Film- oder Roman-Krimis. In einer breit angelegten Kampagne sieht das dann natürlich entsprechend anders aus, sollte sich aber auch dann nicht im vermeidbaren Kleinklein verlieren sondern auf die prägnanten Hinweise und Spuren beschränken; für das Kleinklein können Spezialisten als Nichtspielerfiguren eingesetzt werden, die irgendwelche Fasern chemisch analysieren, Kennziffern in irgendwelchen Handelskatalogen abgleichen oder umfangreiche Wirtschaftsdokumente untersuchen etc.

3. Zukunft

Damit kommt es dann für den Verlauf der Ermittlungen darauf an, dass der Spielleiter die in der Gegenwart gesäten Hinweise so anbietet, dass die Spieler mit Hilfe dieser Hinweise und Spuren plausible Ermittlergeschichten erzählen können. Deuten die Spuren auf ein bestimmtes soziales Milieu hin? Gewinnen andere Hinweise an 'sachdienlicher' Bedeutung, wenn die Spieler bestimmte Spezialisten aufsuchen? Lassen sich schon unmittelbar am Tatort erste Zeichen dafür finden, wie der eigentliche Tathergang vor sich ging? Die Ermittlungen können dazu führen, dass der Täter von den Spielern Wind bekommt und darauf entsprechend reagiert – falsche Fährten legen, Bauernopfer, panikartige Flucht, Angriff ist die beste Verteidigung …
Bei all diesen Dingen liegt es in der Hand des Spielleiters, sich schon vor dem Spiel Gedanken zu machen und diese im Geiste durch zu spielen, um entsprechende Ingame-Begegnungen auch für die Spieler überzeugend darzustellen und – und das ist besonders wichtig – keine Logikfehler zu produzieren. Warnung: Improvisationen können dabei zwar einerseits hilfreich sein, aber auch durchaus gefährliche Auswirkungen auf die Deutung der Spuren und Hinweise bzw. die Logik des Falls haben. Deshalb sollte da mit einer gewissen Weitsicht und Vorsicht improvisiert werden – wenn überhaupt. Denn: Die Deutungshoheit haben die Spieler und ihre Spielercharaktere – auch wenn das bedeutet, dass am Ende ein Unschuldiger 'überführt' wird!

Bedenkt der Spielleiter diese drei Zeitebenen, wird es ihm gelingen, einen Kriminalfall so vorzustellen, dass bei den Spielern keine Zweifel über Logik oder wenigstens Stirnrunzeln kommen. Der Spielleiter muss auf bestimmte Fragen oder mögliche Verläufe der Handlungen schlicht vorbereitet sein. Eine erspielte Krimigeschichte, bei der die Spieler den Eindruck gewinnen, dass einiges vorne und hinten nicht so recht zusammenpassen will oder kann, sollte vermieden werden. Bedeutsam ist auch, dass die Ermittlungen der Spieler nicht Selbstzweck des Spiels sind; für ein gutes Spielerlebnis bei den Spielern kommt es gerade darauf an, dass die Ermittlungen zu der Auflösung des Falls führen. Wenn andernfalls die Spieler am Ende den Bösewicht so oder so abknallen, sodass die eigentlichen Ermittlungen zur Makulatur werden, sind diese schlicht überflüssig für das Spiel.
Ist die Geschichte besonders komplex oder kompliziert, so ist der Spielleiter dann auch gut beraten, 'gute' Hinweise am Tatort oder im Verlauf der Ermittlungen zu hinterlassen, um die Spieler nicht unnötig in der Luft hängen zu lassen. Denn von letzterem hat niemand etwas – die Spieler fühlen sich unter Umständen hilf- oder ratlos, der Spielleiter missverstanden, und die Story leidet dann erheblich.

Die sorgfältige Vorbereitung aller Zeitebenen schlägt sich in der Darstellung des Tatorts durch den Spielleiter entsprechend nieder; und dieser Eindruck sollte sich im Verlauf der Ermittlungen auch bestätigen oder sogar verbessern. Damit wird die Darstellung des Tatorts zur Visitenkarte des Spielleiters.

III. Schlussworte

Wie gut ein Ermittlungsrollenspiel also 'anfängt' bzw. verläuft, hängt sehr davon, wie der Tatort präsentiert wird und was sich daraus aus der Sicht der Spieler für den Spielleiter und den Täter ergibt. Da es in diesem Beitrag nicht unerheblich um den Spielleiter ging, will ich das auch gleich als Anlass dafür nehmen, Euch meine Gedanken dazu zu präsentieren, welche „Rollen“ der Spielleiter eigentlich im Polizeirollenspiel „spielt“ - und zwar im nächsten Beitrag auf diesem Blog. Für Meinungen, Anregungen und Diskussionen nutzt einfach die Kommentarfunktion …

Best wishes!
Liam

Wednesday, 5 June 2013

Nicht nur Solo - Einsamer Wolf

Hallo, Freunde der gepflegten Abenteuerlektüre! Die nicht nur den meisten Rollenspielern meines Jahrgangs wohlbekannten Spielbuchserien verdanken ihre Entstehung dem Fantasyrollenspiel (insbesondere D&D), aber aus einigen Buchreihen sollten wiederum eigene Rollenspiele für das Gruppenspiel am Tisch entstehen. Als großer Fan von Spielbüchern möchte ich diese Umsetzungen mal beleuchten und auch bewerten.

Den Auftakt macht der Einsame Wolf. Die beste Spielbuchserie (D)ever - pun intended. Einzelne Spielbücher oder Ausgaben anderer Serien mögen hier heranreichen, aber insgesamt ist der Einsame Wolf der strahlende Stern am Spielbuchhimmel. Und warum? Weil er eine zusammenhängende Saga erzählt, in der sich der Charakter über die durchgespielten Bücher hinweg entwickelt und an Macht gewinnt. Weil er NSC einführt, denen man später wieder begegnen kann. Weil man Gegenstände aus früheren Büchern mitnehmen und teilweise später verwenden kann. Weil er eine kohärente Welt mit eigener Kosmologie schafft und einfach klasse unterhält. Auf dieser starken Grundlage erschien dann 2004, gut dreißig Jahre nach der Veröffentlichung des ersten Einsamer-Wolf-Spielbuchs, das Lone Wolf - The Roleplaying Game. Es war ein Spiel unter der OGL, hatte also das D20-System als Grundlage. August Hahn, der kreative Kopf hinter der Umsetzung, hatte eng mit Joe Dever, dem Serienschöpfer, zusammen gearbeitet und präsentiert meines Wissens nach im LWRPG erstmals die umfassende Entstehungsgeschichte von Magnamund sowie einen geschichtlichen Abriß, der bis in die frühesten Tage zurück reicht - vom detaillierten Überblick über die einzelnen Nationen ganz zu schweigen. Allein dafür lohnt sich für Fans und Kenner noch heute die Anschaffung, wobei es schwierig geworden ist, daß längst nicht mehr gedruckte Werk zu ergattern. Die Treue und Liebe zur Vorlage ist erkennbar, wenngleich durch das etablierte D20-System das Spielgefühl der Bücher nicht unbedingt beibehalten werden konnte - für manche mag das wichtig sein, für andere nicht. Dennoch ist das Stufensystem von D20 ideal geeignet, Helden in der Welt des Einsamen Wolfes abzubilden - ist doch Magnamund einst Devers eigene D&D-Kampagnenwelt gewesen. Einige Termini wurden geändert - so heißt der Grundangriffsbonus hier "Kampfstärke" und die Trefferpunkte wurden in "Ausdauerpunkte" umbenannt. Klar, daß eine Mahlzeit dann auch AP regeneriert. Natürlich spielt das LWRPG etwa 50 Jahre vor den Ereignissen des ersten Einsamer-Wolf-Spielbuchs, als die Kai noch zahlreich waren und sich somit auch als Charakterklasse anboten. Und die ist wirklich gut umgesetzt - ähnlich wie in den Büchern erhält man pro Stufe eine neue Kai-Fertigkeit, die jeweils recht schwächlich beginnt, aber durch ein internes Rangsystem (5 Ränge) langsam potenter wird. D.h. das man z.B. auf Stufe drei seine dritte Kai-Fertigkeit lernt, die auf den Stufen 1 und 2 gewonnenen Fertigkeiten aber jeweils schon auf Rang 2 bzw. 3 sind. Damit sind Kai-Schüler, die früh mit einer Fertigkeit beginnen, einfach schon besser darin als einer, der sie neu dazu gewinnt. Alles in allem ist der Kai-Lord als Charakterklasse sehr gut auf D20 umgesetzt worden und es läßt sich problemlos eine Spielrunde gestalten, in der alle Spieler Kai-Lords als Charaktere haben, ohne das diese sich wie ein Ei dem anderen ähneln.

Aber das LWRPG versucht sich an einem breiteren Spektrum und bringt einige andere Klassen mit ein, die man in den Spielbüchern kennengelernt hat. Nämlich die Brüder des Kristallsterns, die sommerlundischen Ritter des Reiches, die zwergischen Schützen von Bor, Shadaki-Freibeuter, Amazonenkriegerinnen von Telchos und Zauberer von Dessi (siehe: Spinoff-Spielbuchreihe "Silberstern der Magier"). Das ist ansich löblich, und die Umsetzung der Klassen ist auch größtenteils gelungen und sehr schillernd, doch da diese Klassen (mit Ausnahme der Bruderschaft vom Kristallstern und der Ritter Sommerlunds) hauptsächlich in ganz anderen Regionen von Magnamund beheimatet sind, wird es sicherlich einiges an Aufwand bedeuten, die Charaktere glaubhaft zusammenzuführen. Jedenfalls ist das mein persönliches Empfinden. Generische Klassen, etwa "Commoner" oder "Warrior", sind auch enthalten, dienen aber nur zur Ausgestaltung von NSC.
Etwas mickrig finde ich die Umsetzung der Magie für die beiden magischen Klassen. Die Auswahl an Zaubern ist arg begrenzt und war für mich doch einer der Abtörner, da ich Banedon aus der Spielbuchsaga ins Herz geschlossen hatte und darauf brannte, einen Bruder des Kristallsterns zu spielen. Einen Zauber lernt man pro Stufe! Auch der erschienene Zusatzband Magic of Magnamund erweitert dies nicht etwa, sondern führt (fast) nur zahlreiche neue magische Klassen und Prestigeklassen ein. Der Adept, eine weitere NSC-Klasse, ist sogar in einem Punkt gegenüber magieausübenden Charakterklassen im Vorteil: er kann sich pro Stufe aussuchen, ob er einen neuen Zauber aus der Kristallstern-Liste oder der Dessi-Liste lernen will.
Ich denke, so gut das LWRPG auch mit einzelnen Charakterklassen funktioniert (allen voran mit Kai-Lords), daß man den Fokus doch hätte enger stellen sollen. So versuchen einfach zu viele Klassen gleichzeitig neben den populären Kai-Lords zu bestehen und entsprechend mithalten zu können. Das wirkt für mich zu überfrachtet und entspricht nicht dem, was ich von einer Tischrollenspielumsetzung erwarte bzw. wie ich die Welt und die Spielbücher empfand.
Zum LWRPG sind neben dem Grundregelwerk nur 3 Zusatzbände erschienen, bevor die Reihe eingestellt worden ist. Diese sind das schon erwähnte Magic of Magnamund, ein sehr guter Quellenband namens The Darklands über die Heimat der Schwarzen Lords sowie ein Abenteuer, Dawn of Destruction, das relativ linear verläuft und als Showcase dient, da es (bei Bedarf) sämtliche Charakterklassen aus dem Regelwerk zusammenführt. Entsprechend konstruiert wirkt es eben auch hier und da.

Einsamer Wolf - Mehrspielerbuch. So lautet die aktuelle Umsetzung als Gruppenrollenspiel, welches auch auf Deutsch erschienen ist und optisch der Neuveröffentlichung der Spielbuchsaga folgt. Ich könnte jetzt beginnen mit "bevor ich ins Detail gehe"... aber das wäre irreführend, denn es gibt keines. Das Mehrspielerbuch ist unfassbar "basic". Im Grunde enthält es nicht viel mehr Spielmechanik als die Regeln in einem der Solo-Spielbücher. Man hat sogar die gleichen Limitationen: nicht mehr als 2 Waffen mitführen, in den Beutel passen nur 50 Goldkronen, natürliche Heilung findet erst "am Ende des Abenteuers" statt, etc. Nun, zugegeben, das Mehrspielerbuch richtet sich nicht an erfahrene Rollenspieler, sondern vielmehr an interessierte Fantasyfans, die darüber durchaus zum Hobby Rollenspiel finden können. Dennoch - und ich muss es eben aus meinem Blickwinkel sehen, dem eines langjährigen Rollenspielers und Einsamer-Wolf-Kenners - hätte etwas mehr Differenziertheit dem Mehrspielerbuch sicher nicht geschadet. So wird z.B. Klettern über die Kampfstärke abgewickelt, andere Proben durch einen W10-Wurf plus situationsabhängigem Modifikator entschieden. Wenngleich ich begrüße, daß hier wahrlich das Konzept "rulings not rules" umgesetzt worden ist, bleibt es unterm Strich zu handwedelig und hilft dem erwartungsgemäß unerfahrenen SL nicht, komplexere Situationen informiert abwickeln zu können - denn genau diese entstehen meist mit und durch neue, enthusiastische Spieler. Es sind übrigens nur Kai-Mönche als Spielerfiguren zugelassen, Regeln für weitere Helden finden sich in Ergänzungsbänden. Aber wie im LWRPG funktioniert das Spiel auch nur mit Kai-Mönchen ganz ausgezeichnet.
Fast die Hälfte des Buches wird von einem Einführungsabenteuer belegt, daß sogar ganz gut gelungen ist. Es beginnt mit der Untersuchung eines Überfalls auf einen Händler, führt dann aber deutlich weiter und bietet überraschend kaltblütige "Sterbemöglichkeiten" für die Spielercharaktere, falls diese nicht obsiegen. Hier fühlte ich mich wohlig an die Solo-Bücher erinnert, in denen ich auch mehr als einen üblen Tod gestorben bin.
Abschließend hinterläßt das Mehrspielerbuch einen gespaltenen Eindruck, wirklich empfehlen kann ich es nicht. Die Infos sind alle zu knapp und zu rudimentär, um sowohl Spielsystem als auch Welt für ein Mehrspielerspiel angemessen auszukleiden. Wenn ich bedenke, daß man 15 Euro für dieses Buch berappen muss und für den doppelten Preis damals im LWRPG eine um mehrere Potenzen dichtere Substanz erhielt, erscheint mir das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht gerechtfertigt zu sein.

Demnächst aber steht wohl eine weitere Umsetzung ins Haus, denn Ende April kündigte Joe Dever nach seiner Geschäftsbeziehung mit Mongoose Publishing an, der britische Verlag Cubicle 7 würde zukünftig eine Reihe von Lone-Wolf-Produkten herausbringen. Auch von einem Rollenspiel war die Rede. Nun darf man sich fragen, ob diesmal ein stimmiges und dem Vorbild doch gerecht werdendes Tabletop-RPG dabei heraus springt. Gesunde Skepsis und verhaltene Vorfreude können nicht schaden.

Tuesday, 28 May 2013

[Penlight] THE MUTANT EPOCH RPG

Similar to my article series "Dust Off" (which I have yet to advance beyond it's first installment *cough*) the "Penlight" format will offer a cursory impression on role-playing games both old and new which may have escaped notice from the larger gaming community. And of course it is all laced with utter subjective opinion. Oh, and most importantly: this will be in English.

First in this series I have selected THE MUTANT EPOCH which is a rather new rpg from 2011 but certainly has the feel of an old-school product in a variety of ways. It's subtitled "tabletop adventure role-playing game" and this emphasis is not without reason. For it truly embodies the spirit of adventure roleplaying and in both heart and soul. It is practically ingrained into the whole writing. And in a good sense. TME is a post-apocalyptic rpg in the vein of TSR's beloved Gamma World/Metamorphosis Alpha. Meaning lots of 80's style nuclear wasteland action and gonzo sci-fi goodness. But compared to it's iconic predecessors TME offers more depth and lots and lots and lots of hard-hitting illustrations by William McAusland of Dungeon Crawl Classics fame. It's no secret that I have long been a fan of his artwork. In fact, William is also the creative head behind both setting and game system which is somewhat aptly named "Outland System".
Now, if that in itself is not enough to whet your appetite then let me hasten to add that both the amount and quality of material is overwhelming. Seriously, this guy and his staff are not showing any signs of letting up. I was positively shocked to learn that all of this amazing stuff managed to escape my notice until earlier this year.
But to those who did not grow up with radioactive badgers, walking plants and android warriors I will explain what it is all about. TME proposes a future in which mankind did achieve some amazing scientific breakthroughs but was then brought to the brink of extinction by a series of cataclysms and wars. Yet it managed to hold on in the face of a quickly deteriorating civilization. The world was forever changed.
Few species escaped the nuclear, biological and chemical upheaval unscathed and so mutation was as popular among the surviving critters as Justin Bieber was among teens without pubic hair. Which is okay for the player because he can now choose from anthropomorphic animals, mutants, clones, replicas, androids or cyborgs when selecting his character race. Oh, and don't forget those pure-strain humans. They're still around as well.


Amidst all the terror and death in this new and lawless wasteland there are those who try to advance civilization and hold on to order. Player characters are supposed to be so-called excavators digging among the ruins to find the treasures of an era gone by. Re-phrase: the post-apocalyptic adventurer. TME offers a starting setting which is named "The Crossroads Region" and details the armored barter town called "Pitford" in its own sourcebook. It is one of the best "end times" game supplements I have ever read. The main rulebook only has scarce information on the setting and encourages GMs to develop their own ideas. And it delivers cerebral kickstarters galore. So let me get into the core rulebook some more.

TME offers a game system which builds on percentile-based dice rolls and has two main rules mechanics: combat and hazard checks. While the first is rather self-explanatory the second covers most in-betweens. Be they skills or other actions that player characters attempt out of combat. I have yet to test the game system thoroughly but while it appears somewhat clunky at times I believe it plays rather fast once your character is generated and ready for adventure. Which, I might add, will take some time. TME offers lots of choices and no two characters will ever be alike. Here all of its old-school goodness really shines. The entire process of putting together a player persona in this blasted world is randomized by default. And it really gives a shit about balancing. Which is music to my ears. You might be rolling up some pure-strain slave whore with no survival skills save erotic arts or you could end up with a battle cyborg that puts Robocop to shame. Not to mention extreme forms of mutated humans which make Kuato from Total Recall or the Rippers from Tank Girl look like your friendly sunday morning televangelist. Speaking of morals, TME is refreshingly open in this regard. You'll find slavery, nudity, prostitution, drug use, racism and lots of gory details complete with eviscerated humans and severed limbs. Good thing Outland Arts is based out of Canada *wink*.

But to me this is exactly what this sort of post-apocalyptic gaming should be all about. And that certainly isn't balancing. Not in a world where the balance of nature went straight to hell and back to kick your ass. That said, TME manages to pull off the stunt of making it all fit together in a sort of haphazard and yet coherent sort of way. After all, there are power blocs in the setting and they don't take kindly to certain species. You might be that hulking three-headed 8 foot mutant with a hair trigger temper and bulging muscles all over but when it comes to finding a spot in the world to enjoy some form of respite you might find out that "no loitering" is enforced with a couple of .50 caliber rounds from a machine gun to the dome of your thick skull.
Having said that I must stress that TME allows for your own personal choice of how much wackiness you want to include. You could play it more sci-fi with emphasis on robots or cyborgs and minimal mutation involved or you could go TMNT: After the bomb or Rifts-style and beyond. The whole system seems to work equally well when keeping out the freaky stuff altogether, like humanoid animals and such. Actually, while its engine, the Outland System, is certainly serviceable TME really drives home its whole point with the amount of detail and options it provides. Don't buy this book if you're easily intimidated by long lists and randomized tables to roll lots of dice on. Because they are at the heart of this game. Apart from the gorgeous illus by McAusland I think that the scope and staggering detail TME brings to the post-apocalyptic world is it's most outstanding feature. It delivers that sense of original old-school-wonder I had when I first opened my Gamma World rulebook. And it grows from there 'cause it does not thrive on nostalgia but improves on it.
But since this is getting longer than I originally intended let me finish it up for now. In short: if you are looking for a more than solid rpg covering the whole range of post-apocalyptic gaming then you owe it to yourself to give TME more than just a cursory glance. Be sure to check out the amazing website and the friendly community with lots of cool stuff and bonus content to download. I mean it: it has been quite some time since last I was that impressed. To get a glimpse of the thematic style and artwork of THE MUTANT EPOCH check out this video introduction as well.


Saturday, 25 May 2013

SOKO RPG - Am Anfang ist das Blaulicht?

Ein Gastbeitrag von Liam Kerrington.


Wer die Wahl hat, hat die Qual …

Rollenspielprojekte leben davon, dass im Vorfeld geklärt wird, was gespielt werden soll – Genre, Setting, Spielsystem, Gruppengröße etc. Für das Polizei-Genres ergeben sich dabei u.a. diese Fragen: 

  • Steht im Mittelpunkt ein einzelner Fall oder eine Serien-Tat?
  • Welche Relevanz haben dafür welche Polizei-Einheiten und -aufgaben?
  • Soll sich das Spiel auf eine konkrete Einheit, ein spezifisches Revier oder die Polizei „als Ganzes“ erstrecken?

Ein Rückgriff auf einschlägige TV-Serien und Filme zeigt, wie 'unselbstverständlich' diese Fragen leicht beantwortet werden können: Hill Street Blues, Starsky & Hutch, Cagney and Lacey, CHiPs, The Wire, CSI (diverse), Beverly Hills Cop, Lethal Weapon, Tatort, SOKO, Dick Tracy uvm. „Die Polizei“ kann also ganz unterschiedlich Thema sein, was nicht zuletzt auch jenseits der Pop-Kultur durch mögliche Organisationsstrukturen abgebildet wird.


Kurzum: Von einfachen Straßenpolizisten mit alltäglichen kleinen Polizeiaufgaben über Spezialisten für Spurensicherung bis hin zu SEK/SWAT ist vieles möglich und im Rollenspiel denkbar. Daher sollten dem Spielstart ausreichend Überlegungen vorangestellt werden, worum es eigentlich im Spiel gehen soll. Wichtig ist, dass Fehler, wie sie „The Gentleman Gamer“ (im Weiteren tGG) in seinem YouTube-Video dargestellt hat (siehe Einführungsartikel dieser Beitrags-Serie), nicht passieren - nämlich z.B. diese hier ...

Zombie Squad“ - Oder: Was man u.a. falsch machen kann

In dem Video hat tGG beschrieben, dass er einen Polizisten mit u.a. einem elfischen und einem zwergischen Partner (Problem 1) in der Polizei-Spezial-Einheit „Zombie Squad“ (Problem 2) in Birmingham für Shadowrun 2 gespielt hatte. Der Name fußt auf auf dem 26. Buchstaben des Alphabets, weil „Zombie Squad“ die 26. Polizei-Einheit war. Diese Polizei-Einheit war spezialisiert auf übernatürliche Dinge wie Metamenschen (Freaks), Magie und ungewöhnliche Fälle (Problem 1 und 3).

Zu Problem 1: Obgleich die Polizei-Einheit „Zombie Squad“ auf Ermittlungen gegen „Freaks“ spezialisiert war, hatte sie Metamenschen als Mitglieder . Man mag darüber streiten, ob dieses Bild irgendwie schief ist. Wenn man sich jedenfalls so positioniert, wird deutlich, dass die Zusammensetzung einer Polizei-Einheit letztlich ein stimmiges Gesamtbild ergeben sollte. Das richtet sich an den Spielleiter, der die Einheit „plant“ oder „organisiert“, aber auch an die Spieler, die ihre Charakterwahl entsprechend treffen - ein Scharfschütze oder Anti-Terror-Bekämpfer wird z.B. eher nicht die erste Wahl bei der Besetzung eines Spurensicherungs- oder Profiler-Teams sein.

Zu Problem 2: Sicherlich wird es so sein, dass spezielle Polizei-Einheiten auch besondere 'interne' Bezeichnungen haben – wie z.B. „Zombie Squad“. So eine Bezeichnung hat jedoch regelmäßig eine eigene Geschichte und begründet sich nicht allein aus Nummer und Position eines Buchstaben im Alphabet. Zwar liegt die Bezeichnung in den Händen der Spielrunde; aber auf den ersten Blick witzige oder originelle Bezeichnungen verlieren ihren Zauber, wenn es an der nötigen Substanz hinter der Bezeichnung fehlt; und für das gewisse „Polizei-Gefühl“ wird eine fundierte und typische Dezernats- oder Einheits-Bezeichnung im Zweifel die bessere Wahl sein.

Zu Problem 3: Obwohl das „Zombie Squad“ als Spezial-Einheit mit einem speziellen Aufgaben-Portfolio angelegt war, führten seine Mitglieder Patrouillen im Stadtgebiet durch, wurden sie zu einer typischen Geiselnahme gerufen, folgten sie einem nicht näher spezifizierten Polizeifunk, setzten sie sich als … usw. Das, was hier schief gelaufen war, ist so ziemlich alles – dass nämlich der Großteil der Kriminalfälle nicht auf den Aufgabenbereich der Spezialeinheit zugeschnitten waren. Dadurch verloren die Kategorie „Spezial-Einheit“ sowie die über-originelle Einheits-Bezeichnung an Zauber und damit das Thema „Polizei-Rollenspiel“ an Wirkung.

Diese drei Probleme verdeutlichen, wie sehr die Planungen und Vorbereitungen für das Polizei-Rollenspiel davon leben, dass ein in sich schlüssiges Konzept vom Spielleiter, der Spielrunde und/ oder dem Autoren(team) erarbeitet wird.

Im Grunde ist das wie eine „Vorermittlung“ des Polizei-Rollenspiels schlechthin. Es sollten die Aufgaben der entsprechenden Polizeieinheit, ihre mögliche personelle Zusammensetzung und die sich daran entsprechend anschließenden 'Abenteuer' und Kampagnen sorgfältig überlegt und diese mit weiter Voraussicht ausgewählt werden. Für ein bleibendes positives Spielerlebnis ist eine gewisse innere Schlüssigkeit dieser Vorbereitungen schlicht zwingend.
Wer es realistisch mag, der kann sich mit dem zahlreichen freien Material auf der Internetseiten der unterschiedlichen Polizeibehörden, Wikipedias, sonstigen Datenbanken und Nachrichten sehr gut versorgen und auf diese Weise eine vergleichsweise authentische Polizei-Simulation ermöglichen; notwendig ist dies nicht für ein stimmiges, schlüssiges und abgerundetes Polizei-Rollenspiel. Aber: Je mehr man sich aber selbst überlegt, desto mehr wird man sich mit den übrigen Spielern arrangieren müssen und sich darauf einstellen, möglicherweise auf Unstimmigkeiten im Setting des eigenen Spiels zu stoßen. (Hinweis: Es ist nicht gänzlich ausgeschlossen, dass ich diesem Thema einen eigenen Beitrag widmen werde; das ist aber noch offen.)

Denkbarer Ansatz

Da in aller Regel Rollenspielrunden mehr als nur ein oder zwei Spieler haben, fallen Polizei-Rollenspiele für Kleinsteinheiten (Streifenpolizisten) sowie Polizei-Themen mit einem überschaubaren Ermittlungsrahmen (Ladendiebstahl, nächtliche Ruhestörung) wohl eher aus; auch solche Sachen wie Demonstrationsbegleitung oder arg begrenzte Zuständigkeiten (Drogen-Kontrolle am Flughafen) verlieren wohl schnell an Spielreiz. 

Daher würde ich persönlich empfehlen, solche Dezernate oder Polizei-Einheiten zum Ausgangspunkt des Spiels zu machen, die sich mit großen Themen (Observationskampagnen, Abteilung „Inneres“, Drogen-Milieu, organisierte Kriminalität, Mord-Kommission etc.) beschäftigen, um eine typische Rollenspiel-Gruppe von vier bis sechs Spielern auch unter einen Hut zu bekommen. Funktionieren kann auch, dass alle Spieler verschiedene Polizisten mit unterschiedlichen Rängen und Aufgaben eines oder sogar mehrerer Polizei-Reviere spielen, die dann für eine Ermittlung oder eine Kampagne zu einer Sonderkommission zusammengerufen werden. So können den Spielern „passende Fälle“ präsentiert werden.

Und darum wird es im nächsten Beitrag gehen – den Ausgang der Ermittlungen …

Liam

Thursday, 23 May 2013

More Appventures!

Und wieder habe ich einige meiner Ansicht nach tolle und lohnenswerte Apps für Android im Gepäck, die ich im Laufe der letzten Wochen seit Besitz meines Smartphones geangelt habe. Wie bereits im ersten Artikel dieser Reihe geschrieben, wurden alle Apps auf meinem Samsung Galaxy S3 ausprobiert.

Mighty Dungeons von Laylio Games
Wie schon bei Talisman: Prologue HD, ist auch Mighty Dungeons eine Brettspielumsetzung. Allerdings keine lizensierte, sondern eine freie. Vorbild für Mighty Dungeons war das populäre "rollenspieleske" HeroQuest von Games Workshop. Auch hier wählt man einen von derzeit 9 Charakteren aus (neben den Klassikern sind darunter so abgefahrene wie ein Feuerdämon und ein Steingolem) und begibt sich in eine Abenteuerkampagne. Ähnlich wie auch bei HeroQuest werden hier einzelne Szenarien durch eine Geschichte miteinander verknüpft. In der klassischen Draufsicht tippt man sich in Echtzeit durch die Gänge und Räume, "genießt" Regelumsetzungen wie Fallen und Sichtlinie, öffnet Türen, plündert Räume und kloppt sich mit jeder Menge Monster (die per Silbengenerator individuelle Namen haben, also nicht bloß "Goblin" sondern "Buglagog" oder ähnlich). Die Kämpfe selbst sind dann rundenbasiert. Interessant ist, daß das Kampfsystem zwar so simpel wie beim Brettspielvorbild ist, aber doch ein paar Feinheiten aufweist, u.a. gibt es Trefferzonen. Tippt man auf Gliedmaßen des Gegners, hat man die Chance auf saftige Krits, riskiert aber auch eine höhere Fehlschlagsquote. Besondere Auswirkungen bei Arm- oder Beintreffern sind (mit Glück) Reduzierungen in Angriff oder Verteidigung. Trifft man den Kopf, ist der Schaden deutlich höher und man verursacht eventuell auch den Verlust von Geisteskraft, was sich u.a. auf den Magieeinsatz auswirkt. Denn natürlich kann man auch zaubern, zumindest mit einigen der Klassen (mit manchen Klassen ist das Spiel schwerer als mit anderen, also bestimmt die Wahl der Klasse auch die Herausforderung).


Im Dorf, zu dem man nach Beendigung eines Szenarios (oder jederzeit zwischendurch, wenn man aufgibt) zurückkehrt, kann man Tränke und Ausrüstung kaufen, etwa neue Waffen oder Rüstungen. Sein mühsam erkämpftes Gold muß man aber auch in die Reparatur von Gegenständen stecken, da diese eine begrenzte Anzahl von Anwendungen haben (Waffen und Rüstunge nutzen sich ab). Insgesamt ist Mighty Dungeons ein simples, aber unterhaltsames Hack'n'Slay-Spielchen, daß grafisch liebevoll und hübsch umgesetzt worden ist. Auch der Umfang stimmt und es werden neue Kampagnen entwickelt. Wer gerne HeroQuest-Clones spielt und nicht immer die Mitspieler für eine Tischrunde parat hat, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Und wer ganz verzweifelt ist, weil ihm nix für seine Rollenspielrunde einfällt, kann bequem die Dungeonkarten der einzelnen Szenarien z.B. für seine Dungeonslayers-Runde verwenden.
Mighty Dungeons gibt es für Android und iPhone und kostet ca. 2 Euro. Eine kostenlose Demo ist auch verfügbar.

Knights of Pen & Paper von Behold Studios
Nachdem mich Jan von "De Malspöler" in den Kommentaren zu  meinem ersten "Appventure"-Artikel darauf hingewiesen hat, mußte ich das Game natürlich mal ausprobieren. Und es ist wirklich unterhaltsam! In Knights of Pen & Paper übernimmt man eine Rollenspielrunde, die mit ihren jeweiligen SL und Charakteren auf Abenteuer ausziehen. Das besondere daran ist nicht die extreme und äußerst charmante Retro-Optik, sondern der Umstand, daß man gleichermaßen im Abenteuer wie auch auf der Metaebene spielt - weil man nämlich seine Spielrunde verwalten muß. Zu Beginn hat man nur zwei Spieler, die man aus einer Liste auswählen kann (jeder hat seine Besonderheiten, etwa Oma, die "laut" ist und damit den Threat-Level ihres Charakters erhöht, oder der kleine Bruder, der quirlig ist und +5 auf Initiative erhält) und dann mit einer Klasse (d.h. Charakter wie Paladin oder Schurke) ausstattet. Am Spieltisch in der Mitte des Bildschirms ist jedoch Platz für 5 Spieler. Diese muß man nach und nach kaufen - durch Dollar, die man während der Abenteuer verdient. Doch nicht nur neue Spieler, auch den Spieltisch kann man den Bedürfnissen anpassen. Ein goldener Spieltisch etwa generiert mehr Gold nach gewonnenen Kämpfen, ein Tisch aus Stein dagegen erhöht die Chance auf kritische Treffer. Auch mit Snacks und Drinks kann man seine Spieler (ergo: Charaktere) bei Laune halten - auch hier hat jedes Objekt andere Auswirkungen. Kekse erhöhen Magie, Cola gibt +1 auf Würfelwürfe. Es ist schräg und sehr lustig. Doch da hört es nicht auf, Mobilar fürs Spielzimmer, Haustiere, Bücher auf dem Spieltisch oder neue Auslegeware sorgen für bestimmte Effekte, die das Spielgeschehen buffen. Und zu guter Letzt kann man sogar den Spielleiter austauschen!


Kommt es während der recht einfach gestrickten Quests zu Kämpfen, kann man die Schwierigkeit selbst bestimmen, indem man zusätzliche Gegner hinzufügt. Die Gefahr steigt, doch die EP und der Loot ebenfalls. Das ganze wird natürlich von den Spielern am Tisch mit witzigen Einzeilern kommentiert. Überhaupt gibt es hin und wieder Dialoge zwischen SL und Spielern, die wohl jedem Rollenspieler ein Schmunzeln entlocken werden - hat man es doch selbst sicher schon einige Male erlebt. Die Kämpfe selbst laufen rundenbasiert ab und je nach Charakterklasse hat man diverse Auswahlmöglichkeiten, was man pro Runde machen möchte. Bei Stufenaufstieg kann man jede Klasse in mehreren typischen Fähigkeiten steigern.
Knights of Pen & Paper ist ein äußerst gelungener Zeitvertreib und birgt eine gewisse Suchtgefahr. Für die herrliche und sehr humorige Umsetzung eines "Rollenspieltisches" allein lohnt sich die Anschaffung.
Knights of Pen & Paper gibt es für Android und iPhone und kostet ca. 2 Euro.

Bit Dungeon von KintoGames
Dieses kleine Action-RPG ist eine Reminiszenz an frühe Japano-RPG-Zeiten, wie "The Legend of Zelda". Mit einem kleinen Charakter wird man in die Mitte eines Verlieses geschmissen, aus dem man nun Level für Level entkommen muß. Dabei kloppt man in Echtzeit Gegner um und nimmt deren Zeugs. Alles sehr klassisch. Gewinnen kann Bit Dungeon durch seine hübsche und sehr saubere 16bit-Retro-Optik und das bis auf einige Abstriche flüssige und intuitive Gameplay. Man tippt an die Stelle des Raumes, wo man hin möchte, und der kleine Held setzt sich in Bewegung. Kreuzt er dabei den Pfad eines Monsters, beginnt er selbständig zu kämpfen. Durch langen Druck auf den Helden aktiviert man seine Verteidigungshaltung, während der er von Geschossen nicht getroffen werden kann. Drückt man länger und wischt dann in eine Richtung, setzt er sein aktivertes Special ein - etwa einen Wirbelangriff oder Blitzschläge. Dieses verbraucht magische Energie, die man - ebenso wie seine Lebenspunkte - durch gefundene Tränke wieder auffüllen kann.


Tötet man Gegner, lassen diese hin und wieder Gegenstände fallen, mit denen man sich ausrüsten und so langsam seine Werte verbessern kann. Nett ist, daß man die unterschiedlichen Waffen, Helme, etc. am Charakter sichtbar sind und dessen Aussehen verändern. Ein Erfahrungssystem ist eingebaut, man definiert sich also nicht bloß über Gegenstände. Was allerdings hin und wieder stört, ist, daß man Gegenstände immer in Truhen findet. Um herauszufinden, was in einer Truhe ist, muß man auf die Truhe tippen und den Finger gedrückt lassen. Da alles recht klein dargestellt ist, taucht der Gegenstand und seine Beschreibung immer unter dem Finger auf, so daß man ihn nur dann einigermaßen erkennen und lesen kann, wenn man den Finger hin und her bewegt und die Verzögerung ausnutzt, bevor der Gegenstand nachgezogen wird. Überhaupt versperren die eigenen Flossen bisweilen die Sicht aufs Geschehen. Davon abgesehen ist Bit Dungeon ein netter Retrospaß und für den kleinen Preis ideal für zwischendurch: Raum von Monstern befreien, Loot und Schlüssel sammeln, Tür aufmachen, nächster Raum - bis zum Endgegner in der letzten Kammer, nach der das Spiel automatisch speichert. Auch ist das Spiel - im Gegensatz zu seinen Vorbildern wie Zelda - nicht besonders anspruchsvoll oder herausfordernd. Allemal also ein "Casual Crawler". Laut Entwicklerseite ist mit "Bit Dungeon II" ein Nachfolger in Arbeit.
Bit Dungeon gibt es für Android und iPhone und kostet ca. 1 Euro.