Wednesday, 31 October 2012

Die Großen X Spielbücher

Ich schätze, nahezu jeder Rollenspieler, der in den 80ern und 90ern seinen Meister gemacht oder in die Lehre gegangen ist, kennt die zahlreichen Spielbücher, die damals "en vogue" waren - oder ist zumindest einmal mit ihnen in Kontakt gekommen. Serien wie "AbenteuerSpielBuch", "Der Einsame Wolf" oder "Abenteuer ohne Ende" unter dem D&D-Label zählten zu den populärsten jener Tage. Für manche, auch aus meinem persönlichen Bekanntenkreis, war es der Einstieg in das Hobby "Fantasy-Rollenspiel". Sich selbst in eine Rolle versetzen und Entscheidungen treffen, die eine Geschichte bestimmten, während man mit seinen Ressourcen haushalten mußte - das war schon verdammt nah dran am "real deal". Tatsächlich wurde der Urvater der Spielbücher, die Reihe "Fighting Fantasy" von Steve Jackson und Ian Livingstone, aus der Begeisterung für das D&D-Rollenspiel geboren.

Welche Serie aber oft unterschätzt wird - und sie stammt aus deutschen Landen - ist die Spielbuchreihe von Robert Wolf. An diese möchte ich heute mal erinnern. Zwischen 1985 und 1990 erschienen vier Bücher aus seiner Feder, die mit jeweils 700-750 Leseabschnitten zu den größeren Wälzern dieser Buchgattung zählen. Den Auftakt machte "Das Große Nibelungen Spielbuch", in dem man als junger Sohn eines kleinen Fürsten aufbricht, um Abenteuer zu bestreiten und sich mit den großen Gestalten der Nibelungen-Sage zu messen.
Als damals schon recht gut belesener Spielbuch-Zocker waren die Bücher von Wolf in vielerlei Hinsicht etwas Besonderes - sie sollten mich nachhaltig und auf verschiedene Weise prägen. Eine Erkenntnis, die ich natürlich erst viel später im Nachgang gewinnen konnte.

Zum einen präsentierte Wolf ein gut durchdachtes Spielsystem, bei dem man zu Beginn eine rudimentäre Charaktererschaffung durchlaufen konnte. Man begann mit einem Grundwert von 3 in den Fähigkeiten Kampfkraft, Klugheit, Magiekunde und Geschick (je nach verwendetem Hintergrund des Buches variierten natürlich diese Eigenschaften). Dann konnte man sich im Spiel entscheiden, welche dieser Eigenschaften man erhöhen möchte und gab damit auch eine Richtung vor, in die man seinen Charakter entwickelte - quasi wie eine Charakterklasse. Dadurch öffneten sich an bestimmten Abschnitten des Buches Möglichkeiten, während andere verschlossen blieben - was den Wiederspielwert der Bücher enorm erhöhte.

Zum anderen versetzte Wolf seine Geschichten mit einem ganz speziellen Sinn für Humor, den ich noch heute mag. Es lag mit Sicherheit auch daran, dass der Leser immer gesiezt wurde - was damit für eine gewisse höfliche Distanz sorgte, die so manchen Scherz noch besser zur Geltung brachte. Wolf foppte den Leser gern, machte sich je nach Entscheidung auch mal auf dessen Kosten lustig und schrieb sich mit viel Vergnügen und dem süffisantem Stil eines autoritären, aber wohlmeinenden Geschichtslehrers durch die Sagenwelten, die er jeweils aufs Korn genommen hatte.

Beispiele:

(nach einer mißglückten Darbietung beim Sangeswettstreit) "Lag es an Ihrer mangelnden Sangeskunst oder der etwas unmelodiösen Instrumentalbegleitung? Sie wissen es nicht so genau. Aber etwas anderes wissen Sie: Die erhofften 250 Goldstücke werden leider nicht in Ihren Knappsack wandern. Noch jedoch ist nicht aller Tage Abend."

"Sie sollten sich das noch mal überlegen. Der Zorn auf Sie legt sich mitnichten. Wenn Sie sich Ihres Lebens sicher sein wollen, müssen Sie jetzt handeln. -> Sie wollen Siegfried oder Gunther jetzt doch töten - aus Gründen der Selbsterhaltung. -> Sie warten lieber darauf, daß sich die Wut Ihrer Gegner vielleicht doch noch von selbst legt."

(nach einer mißglückten Magiekunde-Probe) "Sie haben sich gewaltig überschätzt, denn diesmal finden Sie in Ihrer Schriftrolle den Gegenspruch nicht rechtzeitig. Somit wird der Zauber des Unheilsgottes wirksam. Sie spüren, wie Ihre Glieder schrumpfen, wie Sie Ihre menschliche Form verlieren. Und schon ist es geschehen: Sie sind ein Mistkäfer. Jämmerlich krabbelnd verschwinden Sie im Nebel. Das Ihre Mission damit gescheitert ist, dürfte Ihnen klar sein".

Nach dem Großen Nibelungen Spielbuch erschienen noch Das Große Troja Spielbuch, Das Große König Artus Spielbuch sowie Das Große Chicago Spielbuch. Im letzteren entfernte sich Wolf dann von den Sagenvorbildern und nahm sich des Gangster-Groschenromans an. Spaß machen sie alle. Ich habe versucht, etwas über Robert Wolf zu recherchieren, bin aber nicht wirklich fündig geworden. Daher weiß ich nicht, was er danach oder davor zu Papier gebracht hat und woher wiederum sein Interesse für diese Art der Bücher stammt. Aber seine hier zitierten Werke, die kann man noch heute auf z.B. ebay, hood oder Amazon zu meist recht guten Preisen finden. Ich jedenfalls kann ihn nur empfehlen, den Herrn Wolf, und mit Fug und Recht sagen, daß ein Teil meiner Jugend ohne ihn anders verlaufen wäre. Das glauben Sie nicht? Dann ist Ihr Abenteuer hier für Sie beendet.

1 comment:

  1. Coole Sache, Parker.

    Das große Buch der Nibelungen hatte ich sogar mal versucht - VOR meiner Zeit als Rollenspieler. Ich war jung, unerfahren und kapierte es nicht. Aber es war ein beeindruckendes Buch.

    Hast Du alle vie Bände?

    Nach meinen Recherchen sind das wirklich die einzigen vier Buchtitel von 'dem' Robert Wolf. Es gibt noch andere Autoren mit dem Namen "Robert Wolf", die aber auch andere Dinge geschrieben haben.

    Ich gucke morgen mal in der Bibliothek, ob ich noch mehr über ihn in Erfahrung bringen kann.

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