Saturday, 6 October 2012

10-Punkte-Plan für Spielleiter

Die Muse ist nicht meine Ehefrau, sondern höchstens eine Teilzeit-Freundin - und die machte sich diese Woche rar. Dazu kommen noch andere Dinge, die mich in der realen Welt beschäftigen, so dass aktuell auf dem Blog wenig passiert. Damit es hier aber nicht vollends ruhig wird, gebe ich noch einmal 10 Punkte zum Besten, die ich vor zirka drei Jahren mal im Greifenklaue-Forum niedergeschrieben habe und die ich immer noch unterschreiben würde. Ja, es ist aufgewärmtes Essen - aber was anderes kommt heut' nicht auf den Tisch. Wer es nicht essen will, geht hungrig ins Bett.


1. Sei vorbereitet
Bereite Dich umfassend vor, nicht nur mit dem anstehenden Abenteuer, sondern auch mit den Regeln (insbesondere solchen, die sehr wahrscheinlich dran kommen) und dem gesamten Milieu. Spieler wandeln oft abseits der "Wege", daher ist es gut, auch das Gesamtbild schlüssig vor Augen zu haben. Siehe auch Punkt 2.
Und falls Du doch kalt erwischt wirst und die Spieler völlig andere Richtungen einschlagen, sei Manns genug, zu sagen: "Für den von euch eingeschlagenen Weg muß ich mich noch intensiver vorbereiten, daher beenden wir für heute die Sitzung". Es gibt immer noch ein Brettspiel oder einen Film, den man mal wieder rausholen kann.

2. Die Welt existiert auch ohne Spielercharaktere
Bemühe Dich, die Hintergrundwelt und Abenteuer so zu gestalten, daß sie auch ohne das Vorhandensein der Spielercharaktere einen Sinn ergeben. Ein Verlies oder Wildnisbereich, eine Stadt oder Siedlung, das Räuberlager oder Handelskontor, der Oberschurke oder Landesherrscher - alles sind dynamische Schauplätze bzw. Individuen, die ihren eigenen Zyklen und Motivationen folgen. Sie warten nicht auf SC. Daher ist es wichtig, dich mit Zielen und Eigenarten dieser Orte, Gruppen und Personen - und wie sie miteinander in Wechselwirkung stehen - vertraut zu machen und diese zur Geltung zu bringen. Nur so können sie den SC plausibel erscheinen.

3. Sei keine "Geschichte"
Wenn die Versuchung auch groß ist - presse die Spieler nicht in eine Geschichte, die sich in deinem Kopf oder im Abenteuermodul bereits abgespielt hat. Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler. Die Geschichte ist einzig das Ergebnis aus Handlungen der Spieler und Reaktion der Spielwelt. Es ist okay, einen "Plot" zu haben, einen Aufhänger für ein Abenteuer, der grob die möglichen Ereignisse und Abenteuerschauplätze aufzeigt. Nicht okay ist es jedoch, diesen den Spielern unauslöschlich aufzubrennen, indem du im Voraus bestimmst, wann hier oder dort dies oder das geschieht - unabhängig von den Handlungen der Charaktere. Dies ist nämlich eine Entwertung von Spielerentscheidungen. Sollten sich die Spieler entscheiden, dem angebotenen "Köder" nicht zu folgen, sollten sie nicht durch willkürlich stattfindende Ereignisse ultimativ dazu gezwungen werden. Siehe Punkt 1, zweiter Absatz.
Es mag toll sein, einen irren Showdown zu planen, in dem die Charaktere in einem harten, aufopferungsvollen Kampf den miesen Oberboss bezwingen, um die entwendeten Atombombenpläne sicherzustellen. Aber falls die Spieler durch kluges Vorgehen und Heimlichkeit diese Pläne unbemerkt unter der Nase des Oberbosses stehlen und sich dann absetzen, gebührt ihnen dafür das Erfolgserlebnis und kein "Dreh", um den Showdown doch noch irgendwie stattfinden zu lassen. Das ist mit "Entwertung von Spielerhandlungen" gemeint.

4. Beschleunige, wenn die Straße frei ist
Es gibt Situationen im Spiel, bei denen es nötig ist, den Handlungsverlauf zu beschleunigen, um nicht in Details und ermüdendem Gerede zu ersticken. Ewig lange Einkaufsszenen auf dem Marktplatz oder beim Waffenhändler verzögern das Abenteuererlebnis für alle Nichtbeteiligten und erbringen keinerlei Mehrgewinn für das Spiel. Laß dich von geltungssüchtigen Spielern nicht für ihre One-Man-Show einspannen, während sich der Rest langweilt.

5. Greife nicht ins Lenkrad
Das Abenteuer entsteht aus Spielerentscheidungen - nicht aus deinen. Vermeide es, die Spieler in den Plot-Bus zu setzen und dich hinters Steuer zu schwingen. Die Spieler lenken - und das ist gut so. Erzwinge keine Szenen, nur weil du sie vielleicht "schön" oder "stimmungsvoll" findest. Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln - erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten. Hm, eigentlich ist dies nur eine Wiederholung von Punkt 3. Aber man kann es ruhig zweimal sagen.

6. Sei knapp und präzise statt ausufernd und schwafelnd
Es ist manchmal verlockend, jedes Detail einer Szene oder eines Schauplatzes auszuschmücken - in der Annahme, damit eine besonders hohe Anschaulichkeit zu vermitteln. Vermeide es! Es ist meist nur ermüdend für die Beteiligten und selten können sich Spieler ellenlange Beschreibungen merken bzw. vor ihrem inneren Auge umsetzen. Beschränke dich auf knappe Details, die in der jeweiligen Szene den Sinneswahrnehmungen der Spielercharaktere folgen - ins Auge stechende Anblicke, auffällige Gerüche oder ungewöhnliche Geräusche. Wenn die SC einen Raum betreten, in dessen Mitte ein wütendes Feuerelementar lodert, dann dürfte sich niemand für die aufwändige Steinmetzarbeit der Gewölbesäulen interessieren. Laß die Spieler nach Details fragen, wenn sie sich genauer für etwas Bestimmtes interessieren - solange bleibe knapp und nur auf das Wesentliche beschränkt.

7. Denke wie die Gegner und handele entsprechend
Konflikte sind ein Hauptbestandteil der meisten Rollenspielrunden. Daher ist es wichtig, Gegner gemäß ihren Fähigkeiten und Erfahrungen auszuspielen. Ein gerissener Oberschurke ist mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln vertraut - darum sei Du es auch! Wenn dem Widersacher der Ruf vorauseilt, ein guter Stratege oder Taktiker zu sein, dann bemühe dich, ihn auch so darzustellen. Das ist oft nicht so leicht, aber jede Anstrengung diesbezüglich sollte unternommen werden. Auf der anderen Seite sollten sich dumme oder unsichere Gegner auch entsprechend verhalten - wenn ein nervöser Trupp Kobolde verbittert bis zum sicheren Tode gegen die überlegenen SC kämpft, dann wird den Spielern kein plausibles Bild vermittelt. Laß die Gegner auch mal kapitulieren, um Gnade winseln oder fliehen, falls die SC sich als zu mächtig erweisen. Betrachte die Kampfsituation aus den Augen des Gegners und laß ihn allein danach seine Handlungen erwägen.

8. Die Welt ist kein Wunschkonzert
Eine Welt sollte aus ihrer inneren Logik heraus plausibel wirken. Es ist also möglich, auch mal in Situationen zu geraten, die äußerst schwierig, wenn nicht sogar ausweglos sind. Sei es der Trupp Todesritter, den die Charaktere bei Nacht und Nebel für die erwartete Handelskarawane gehalten haben, oder der Erdrutsch, während die Charaktere einen Hang entlangkraxeln. Es gibt einfach Dinge, die passieren können. Kein SC sollte sich immer in der Sicherheit wiegen, nur auf Herausforderungen zu stoßen, die seinen Fähigkeiten angemessen sind. Natürlich sollten solche Situationen nicht einfach willkürlich vom SL eingeschmissen werden, aber sie könnten sich aufgrund mangelnder Vorbereitung oder dummer Entscheidungen auf Spielerseite ergeben. Oder einfach aus Pech. Widerstehe dem Versuch, sie zu entschärfen, damit die SC auf jedenfall davonkommen. Wenn das Überleben in den Spielerköpfen zu einer Gewißheit wird, kann kein echtes Abenteuer mehr entstehen.

9. Schummeln ist der Anfang vom Ende
Ach, wie oft hat man schonmal den Würfel gedreht, damit ein Ereignis nicht oder gerade eintrat? Tu' es nicht! Würfele offen (außer in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen) und akzeptiere das Ergebnis. Vollständige Fairneß und Transparenz gegenüber allen Beteiligten ist ein Schlüssel für gute Spielleiterei. Spieler, die argwöhnen, daß ihr SL das schon hinter seinem Schirm hinbiege, verlieren das Vertrauen. Spieler, die das Vertrauen verlieren, handeln nicht mehr der Situation entsprechend sondern legen zunehmend ein erzwungenes Verhalten an den Tag - was ultimativ das echte Erleben von Abenteuern zerstört.

10. Nutze die Regeln
Wie oft liest man, daß man Regeln einfach ignorieren sollte, wenn sie der "Geschichte" im Wege stehen? Das ist Schwachsinn, siehe Punkt 3. Regeln sind geschrieben worden, damit sie Anwendung finden. Das nicht alle Regeln immer schlüssig oder plausibel sind, steht auf einem anderen Blatt. Aber sie sollten zumindest ausprobiert werden. Sie sind ein gemeinsamer Nenner, der für Spieler und dich gleichermaßen ein Grundgerüst der Spielrealität bilden. Es gibt Regeln für das Ertrinken und ein Charakter wird gerade unter Wasser gezogen? Nutze sie! Es gibt Regeln zur Herstellung bestimmter Ausrüstung und ein Charakter versucht sich daran? Nutze sie! So schaffst Du eine nachvollziehbare und verifizierbare Ermessensgrundlage, anhand der sich die Spieler orientieren können. Nur im Konsens mit allen Beteiligten sollten Regeln geändert werden. Jähe "Zusatzregeln" oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden! Und wo keine Regeln vorhanden sind, sollte immer der gesunde Menschenverstand (mit Berücksichtigung der Spielrealität) zu Rate gezogen werden. Und wenn Du einmal eine Entscheidung getroffen hast, bleib konsistent und wende sie auch in späteren Situationen und bei anderen Charakteren (NSC wie SC) an.

(Geheimer Punkt 11: Spiele nicht mit Arschlöchern! Deine Zeit und Arbeit, die du mit dem Vorbereiten eines Abenteuers verbringst, ist zu kostbar, um sie von nervigen Dumpfbacken in der Spielrunde sabotieren zu lassen. Sortiere Spieler aus, die nicht sanktioniert/rehabilitiert werden können, und konzentriere dich auf den Spielspaß, den du mit dem Rest haben kannst. Schließlich hast du keinen öffentlichen Unterhaltungsauftrag.)

42 comments:

  1. Hallo,
    interessanter Artikel, doch stimme ich in weiten Teilen nicht zu.

    1. Sei bereit, Du musst ohnehin früher oder später improvisieren. Weniger ist mehr...
    2. Die Welt existiert, weil wir auf und mit ihr spielen. Achte darauf, was deinen Mitspielern und dir Freude bereitet.
    3. Sei flexibel und achte auf 1 & 2...
    4. Achte auf Deine Mitspieler und Dein Gefühl.
    Geht der Fokus verloren, ändere den Rhythmus.
    5. Interagiere mit Deinen Mitspielern. Stecken sie fest, biete etwas an...
    6. Passe deine Beschreibung der Situation im Spiel und am Spieltisch an. Ändere den Rhythmus, wenn Der Fokus verloren geht.
    7.Fordere und fördere deine Mitspieler durch angemessene Gegner und Situationen. Sei stringent, aber verliere deine Mitspieler nicht.
    8. Eskaliere mit Bedacht, gib Hinweise, lass Deine Mitspieler entscheiden und die Konsequenzen tragen. Es sei denn, deine Mitspieler oder Du verlieren dadurch die Spielfreude.
    9. Schummel, wenn es der Spielfreude und/oder der Spannung dient. Rollenspiel ist kein Schach!
    Beziehungen sind wichtiger als Spielregeln.
    10. Spiele Spiele, die Deinen/Euren Spielstil fördern. Hängt das Spiel, ignoriere die Regeln.
    11. Spiele mit Menschen, die auch andere Meinungen, Ideen gelten lassen und die offen für Neues sind. Probiere Neues ... Finde Gesinnungsgenossen ...

    Das eine oder andere mag polarisieren, aber jeder macht seine Spielregeln, was gut ist ...

    Bestes
    Ingo

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    1. Sorry, aber Punkt 9 disqualifiziert Dich in meinen Augen mit einem Schlag. In solchen Morast will ich gar nicht erst hinein waten.

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  2. Zu den Artikel kann ich nur “Amen“ sagen. Volltreffer.

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    1. Der Herr sei mit Dir, mein Sohn.

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  3. 9. Die Regeln geben den SL und den Spielern einen Rahmen in denen sie sich sicher fühlen was geht und was nicht.
    Wenn der SL ein einziges mal diese Grenze willkürlich überschreitet bekommen die Spieler Ideen dass sie ja sowieso alles machen können. Wenn der Würfel sagt dass der Charakter Stirbt dann ist das so. Alles andere wäre Improvisationstheather.

    11. Kann ich unterstreichen.

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  4. Ahoi,

    ich dachte es mir bereits, dass ich wenig Zustimmung an dieser Stelle erfahre.
    Bedauerlich scheint mir die Form der Diskussionsführung.
    Es geht scheinbar um die "10 Gebote". Nun gut, dann soll es so sein. Your Site, your rules ... Ich wünsche mir andere Meinungen, um meinen Standpunkt "besser" hinterfragen zu können. Hier scheint es anders zu sein.
    Ich möchte nicht "disqualifizierend" diskutieren.

    Gleichwohl noch einige Anregungen und Fragen.
    Rollenspiel bedeutet "spielerisches gemeinsames Geschichtenerzählen", oder?
    Soll der/die Held(en) in einem Film/Comic/Buch/Spiel sterben, weil die Würfel ungeschickt fallen oder weil es das Drama (die Ungeschicklichkeit) verlangt?
    Es geht ggf. nicht um das Spiel mit Würfeln und Regeln, sondern um das Spiel mit
    Ideen und Gedanken. Wer bei Schach, ASL etc. schummelt, entwertet das Spiel und mißachtet seine Mitspieler.
    Der SL/DM, der schummelt (be-)achtet unter Umständen seine Mitspieler.
    Ich bin zu lange im "Geschäft" und ich behaupte provokativ jeder SL/DM schummelt
    und/oder beugt die Regeln/das aktuelle Abenteuer, um das Spiel am Laufen zu halten. Im Übrigen finde ich es besonders bemerkenswert, dass der DM/SL oft/meist nicht zu überführen ist, selbst wenn er offen würfelt...
    Wie gesagt, RSP sind kein Schach oder ASL...

    "Sicherheit" ist ein interessanter Aspekt, aber was nutzt sie mir, wenn ich mich beim Spiel langweile oder nicht beachtet fühle. Ich kann jederzeit aufhören, wenn ich den Spielern/dem Spielleiter mißtraue für ein "angemessenes" Spielerlebnis beizutragen. Ich bin kein D&Dler oder Gygax-Anhänger, aber ich finde, er hat zumindest diesbzgl. "recht".

    Nachfolgend/Abschließend einige hoffentlich anregende Zitate/Links, die das (Über-)denken der "Gebote" anregen.

    "The only reason a DM rolls dice is for the sound they make.
    —Gary Gygax

    Rule Zero: "The GM is always right."
    —Urban Dictionary

    ...but sometimes, he's our cheating bastard."
    http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheGMIsACheatingBastard

    “The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules.”
    ― Gary Gygax

    “The worthy GM never purposely kills players' PCs, He presents opportunities for the rash and unthinking players to do that all on their own.”
    ― Gary Gygax "
    http://www.goodreads.com/author/quotes/38822.Gary_Gygax

    http://www.highprogrammer.com/alan/gaming/gmtips.html
    -sehr empfehlenswert, Weniger bürokratisch, mehr empathisch...

    http://www.youtube.com/watch?v=nOfLEVT6LMg&feature=youtube_gdata_player
    Cheat as player/DM

    Ich glaube, mit Golarion kann man gut diskutieren. Er argumentiert plausibel,
    wenngleich ich ihm lediglich bedingt beipflichte.

    HAVE FUN!
    Bestes

    -Ingo


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    1. Hier wird keine Diskussion geführt. Zumindest noch nicht. Möchtest Du eine? Es ist ja nicht so, daß die Diskussion ums Würfeldrehen/Schummeln nicht schon gefühlte 1000 mal geführt wurde (weswegen ich gern zugebe, ihrer ein klein wenig müde zu sein). Noch nicht ein einziges Mal konnte mir jemand argumentativ darlegen, wieso "Schummeln" eine Empfehlung an Spielleiter sein sollte.

      Bezgl. Zitate-Sammlung: Ich kenne sie, besonders die Gygax-Zitate. Da sie so schön allgemein, aus dem Zusammenhang gelöst und interpretierbar sind, werden sie immer mal wieder gern zur Untermauerung unterschiedlichster Spielweisen herangezogen. Ich nehme davon Abstand, jetzt an ihnen herum zu deuteln oder sie für mich zu vereinnahmen. Grundsätzlich aber sagen sie in Punkto "mein Standpunkt vs. Dein Standpunkt" gar nichts aus.

      Wer beim Rollenspiel schummelt, (be)achtet seine Mitspieler? Was ist denn das für verkorkstes Gedankengut? Grundgütiger! Nein, er bescheißt sie! Seit wann hat bescheißen was mit Achtung zu tun? Aber das Du quasi so denken musst, sieht man schon daran, dass Du Rollenspiele mit Comics, Büchern und Filmen vergleichst und - so postuliere ich mal - den SL für einen Drehbuchschreiber und Regisseur hältst. Und wenn Du dann auch noch der Überzeugung bist, jeder SL schummele, dann spreche ich Dir provokant mein tief empfundenes Mitleid aus.

      Ich sehe da keine ernsthafte Diskussionsgrundlage und deshalb schrieb ich, daß Du Dich in meinen Augen disqualifizierst. Zumindest als SL.

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  5. Hi,

    Lesen hilft... "unter Umständen" nicht nur beim Zitieren. Vielleicht geht es nicht um vs., sondern um
    anders (Alternativen). Gut für jetzt...

    Bestes
    ingo

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    1. Es gibt Umstände, unter denen Schummeln eine (Be)achtung von Spielern bedeutet? Nenn' mir welche!

      Meiner Ansicht nach beinhaltet mein 10-Punkte-Plan die ultimative Beachtung von und Achtung vor Spielern. Nämlich indem ihnen durch den SL das Recht zugestanden wird, ihre Handlungen und Ideen fair umsetzen zu können und jedwede Konsequenz daraus Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen zu lassen. Der Spieler hat das Kommando, trägt die Verantwortung, bestimmt das Abenteuer. Wieviel mehr Beachtung kann man ihm geben?

      Aber ich will mir nicht nachsagen lassen, ein engstirniger Querulant zu sein (oder schlimmer noch: ein böser, alter Mann!), daher gehe ich Deine 10 Punkte nochmal im Hinblick auf Alternativen durch.

      1. Was anderes sage ich doch gar nicht? "Sei bereit" - genau! Wenn ich schreibe, dass man sich in der Spielwelt und dem Milieu auskennen sollte, so ist das die Voraussetzung für spätere Improvisation. "Weniger ist mehr" kann ich in dem Zusammenhang nicht nachvollziehen.

      2. Das ist, sorry, eine Binsenweisheit. Natürlich lebt die Welt erst durch das Spiel (ich spiele ja nicht mit den NSC weiter, wenn die Spieler nach Hause gegangen sind). Dann aber bitte so, dass sie auch wirklich lebendig wirkt. Und wie wirkt sie lebendig? Durch Dynamik.

      3. Wo ist das eine Alternative zu dem, was ich geschrieben habe?

      4. Wow, willkommen im Land der nebulösen Erscheinungen. Was ist "das Gefühl"? Was ist "der Fokus"? Und was der "Rhythmus"? Alle möglichen Interpretationen, die mir dazu einfallen, sind in der Überschrift "... wenn die Straße frei ist" zusammengefasst.

      5. Ja, ja, "immer wenn Du denkst, es geht nicht mehr, kommt von irgendwo ein Lichtlein her". Aber nicht per deus ex machina. Dann lieber eine Runde Dextroenergen anbieten. Oder faire Proben machen lassen, ob einem Charakter etwas auf- oder einfällt (sollte es etwas zu entdecken geben). Und wenn es nun einmal so ist, dass sich die Spieler vergallopiert haben, dann ist das halt so. Shit happens, lesson learned.
      Und "interagiere mit Deinen Spielern"? Ich meine, geht es darum nicht im Rollenspiel? Wo ist das eine Alternative - vor allem zu was? Habe ich was von Nicht-Interaktion geschrieben?

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    2. 6. Da sind sie wieder, der Rhythmus und der Fokus. Was haben die jetzt mit Beschreibungen zu tun? Wo ist das eine Alternative, zumal ich ja geschrieben habe, daß Beschreibungen situationsbedingt erfolgen sollen.

      7. Verstehe ich nicht, wie das in irgendeiner Weise Bezug zu meinem Punkt Sieben hat bzw. eine Alternative dazu sein soll. Oder möchtest Du mir mitteilen, daß kein Gegner schlauer sein oder taktisch besser agieren darf als die Spieler am Spieltisch? Und dieses "sei stringent", gekoppelt mit "aber verliere Deine Mitspieler nicht" bedarf wohl der Erklärung. Der SL soll also einerseits hart bleiben, aber dann doch Zugeständnisse machen, damit Spieler nicht beleidigt vom Spieltisch aufstehen? Wo ist denn das eine klare Richtlinie?

      8. Dein erster Satz sagt nichts anderes aus als das, was mein Punkt Acht enthält. Aber Dein zweiter Satz relativiert alles komplett wieder. Womit das totaler Mumpitz ist. Deine Alternative sieht also so aus: Spieler dürfen nach Lust und Laune entscheiden und müssen solange Verantwortung für ihre Handlungen tragen, wie sie möchten. Und wenn sie nicht mehr möchten und wieder damit drohen, vom Spieltisch aufzustehen, lenkt man als SL salbungsvoll ein, nimmt ihnen die Entscheidungen ab und mildert die Konsequenzen ihrer Handlungen. Ich hoffe, ich mißverstehe Dich in diesem Punkt.

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    3. 9. Alright, das ist der Stein des Anstosses. Ich weiß ja nicht, mit was für einer Einstellung Du Rollenspiel betreibst, wenn Du ernsthaft der Meinung bist, dass Schummeln zur Spannung und Spielfreude beiträgt oder - um Dich nicht wieder unzureichend zu zitieren - selbiger dienen kann. Spannung entsteht ja per definitionem nur dadurch, daß ein Ausgang ungewiß ist. Daher kann eine manipulierte und forcierte Situation niemals für alle am Spiel Beteiligten spannend sein. Vielleicht für die Spieler, solange die ahnungslos sind und den Braten noch nicht gerochen haben - aber niemals für Dich selbst. Daher macht man es doch gleich allen recht, indem man gar nicht erst mit dem Beschiss anfängt. Wirklich, probiere es mal aus. Wirkt Wunder.
      "Beziehungen sind wichtiger als Rollenspiel". Herrje. Mit welcher Altersgruppe oder geistigen Reife umgibst Du Dich denn in Deinen Spielrunden, wenn Du als SL noch gleichzeitig Sozialarbeiter und Popo-Puderer sein willst? Wer eine Beziehung dadurch zer- oder gestört sieht, wenn am Spieltisch mal was nicht nach seinem Geschmack läuft, der sollte am Besten die Finger von dem Hobby lassen.
      In jedem Fall erkenne ich hier aber die erste Alternative zu meinem Punkt.

      10. Hier gebe ich Dir Recht: viele Gruppen verwenden Spielsysteme und praktizieren dabei einen Spielstil, wo das eine dem anderen keinen Vorschub leistet. Da ist sicher Aufklärung vonnöten.
      "Hängt das Spiel, ignoriere die Regeln". Natürlich kann es bisweilen Situationen geben, in denen eine Regelanwendung das Spiel verlangsamt. Es ist ja nicht falsch, Regeln auszusortieren - aber man sollte sie zumindest eine zeitlang ausprobiert haben und dann eine informierte Entscheidung mit allen Beteiligten treffen. Und nicht willkürlich mal die Regel anwenden und eine Spielsitzung später wieder nicht. Aber was anderes habe ich ja auch nicht geschrieben, daher sehe ich hier wieder keine Alternative.

      11. Okay, so langsam kommt mir ja wirklich der Verdacht, dass Du Sozialarbeiter oder Pädagoge bist. Natürlich will ich aus meiner Spielergruppe keinen uniformierten Fascho-Club aus Ja-Sagern machen. Yeah, Meinungsfreiheit ftw! Trotzdem gibt es Arschlöcher. Deren Arschlochigkeit äußert sich auf vielerlei Weise und nicht jede davon ist heilbar. Um auch mal jemanden zu zitieren: "das Wohl vieler wiegt schwerer als das Wohl weniger oder eines einzelnen" (Spock).
      Das Du aber Deinen Punkt 11 als Alternative verstanden sehen willst, sagt mir doch irgendwo, daß Du offensichtlich anderes verstanden hast. Was nicht sehr schmeichelhaft ist.

      Am Ende bleibt von Deinen 11 Punkten also wenig klar erkennbare Alternative übrig. Dein Punkt 9 ist zwar trotzdem für mich ein No-Go, aber ansonsten stimmst Du im Kern meinem 10-Punkte-Plan zu. Ist doch super! ^_^

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  6. Ruhig Blut.

    Ja, die Diskussion hat einen elend langen Bart.

    Und früher machte ich als Spielleiter genau das: Würfeldrehen, Schummeln, "goldene Regeln" anwenden (secret modifiers etc.) und am Ende sogar tolle Szenen nicht an irgendwelche Regelspitzfindigkeiten kaputtgehen lassen.

    Mittlerweile mache ich das nicht.

    Ob Schummeln "zwangsläufig" auch "Bescheißen" ist, das kann dahingestellt bleiben. Was, wenn ein Spielleiter eine unausgewogene Regel für Spieler begünstigend auslegt? Ist das Bescheißen? Ich schätze, das wäre so eine Situation, in der man wirklich vortrefflich stundenlang Standpunkte austauschen, wohl aber keine Einigung erhalten könne.

    Weg vom potentiellen Einzelfall, mehr generell:
    Regeln sind aufeinander abgestimmte Systeme, die noch dazu auslegungsfähig sind. Innerhalb der Grenzen dieser Auslegungsmöglichkeiten (ist die konkrete Spielsituation wirklich vollends von der Regel ABC abgedeckt, oder kommen nicht doch ein paar Besonderheiten hinzu, die einen anderen Umgang rechtfertigen könnTen?) sollte jede Spielweise erlaubt und in Ordnung sein. Geht die Anwendung dieser Regeln aber erkennbar und deutlich an dem etwa durch Schummeln oder "Drehen" vorbei, was vom Spielsystem vorgesehen ist, dann riskiert man gleichzeitig einerseits einen Verlust der Balance in der Spielsituation und weckt zudem für die Zukunft möglicherweise Begehrlichkeiten ("Beim letzten Mal haben wir das aber so und so gemacht ..."). Ob das zu einem gelungenen Spielerlebnis beiträgt, da habe ich so meine Zweifel.

    Vor der Frage, ob Schummeln erlaubt sein könnte oder nicht (nicht wenige Regelsysteme beinhalten explizit 'goldene Regeln', die dem Spielleiter regelrecht und regelgerecht die Legitimation zur generellen wie situationsbedingten Anpassung oder Veränderung der Regeln geben, was aber eben am oben geschilderten Balance- und Erwartungsproblem an Grenzen stoßen kann,), sollten sich alle am Tisch aber überhaupt erst mal die Frage stellen, was sie eigentlich erwarten. Die zentrale und entscheidenste Frage ist dabei:

    WARUM ZUR HÖLLE GERADE DIESES SPIEL?

    Ich behaupte: Wer sich für ein Spiel entscheidet, entscheidet sich auch gleichzeitig für die Anerkennung der darin enthaltenen Spielregeln, welche dem Spieler WIE AUCH DEM SPIELLEITER alle möglichen Entscheidungen abgenommen haben - nämlich in Form der Ausgestaltung komplizierter oder komplexer Frage in Form von Würfelproben. Das bedeutet, dass der Würfelwurf, dessen Gültigkeit ich im Vorfeld nicht in Frage gestellt habe, das Ergebnis auch vorgibt. Nachträglich daran herumzudoktorn ... Naja ... Bin ich kein Fan von. Als Spieler dulde ich so etwas, solange ich nicht dadurch zu sehr benachteiligt werde.

    tl;dr

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  7. Schummeln, Betrügen, Mogeln, Bescheißen, Lügen - unabhängig von ihrem Namen sind sie alle des gleichen Geistes Kind.
    Die Auslegung von Regeln in Zweifelsfällen ist jedoch schon immer eine der Spielleiteraufgaben gewesen. Da kann er schlecht bescheissen, weil es keine verifizierbare Wahrheit gibt. Er kann vielleicht parteiisch sein oder zumindest so erscheinen, aber "schummeln" kann er nicht.

    Liam, der letzte Absatz trifft den Punkt: als SL habe ich meist mehrere Möglichkeiten, um zu einer Entscheidung zu gelangen. Wenn ich aber festlege, daß ein Würfelwurf die Entscheidung herbeiführen soll, diesen dann aber ignoriere und doch was anderes mache, dann ist das einfach nur dämlich.

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  8. Ja, die zehn Punkte find ich auch heute noch ganz gut, gefallen mir jedenfalls deutlich besser als neulich diskutierte 10 Gebote.

    Und denk dran, achte auf Deine Mitspieler und Dein Gefühl ... (mach ich zu meiner neuen Abschiedsformel ...)

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  9. Grundsätzlich pflichte ich 10 der 11 Punkten bei. Punkt 11 hätte als "Regel 0" an den Anfang der Liste gehört. Denn die Wahl der Leute findet vor dem eigentlichen Spiel statt; alle anderen Regeln des Spielleiters setzen bereits die Existenz der Spielrunde voraus. Das ist nur Formsache.

    Aber Regel 9 ... Wirklich?

    Regeln sind relativ. Ebenso ihre Anwendung. Und keine Regel gilt absolut oder kann absolut gelten. Wer auf Regeln 100%ig schwört, der misst ihnen eine zu große Bedeutung zu.
    Wer zudem "die goldene Regel" für unwirksam erklärt, weil die anderen Regeln ja gültig seien, der ordnet eine übergeordnete Regel systemwidrig unter; denn die goldene Regel dient gerade der Korrektur der sonstigen Regeln. "Goldene Regel" meint diejenige, die es dem Spielleiter in einem Spiel erlaubt, eigene Regeln einzusetzen oder situationsbedingt von Regeln und ihren Konsequenzen abzusehen. Das kann auch bedeuten, ein Würfelergebnis umzudeuten.
    Außerdem: Rollenspiel ist eben nicht nur das Abspulen der Spielregeln wie bei Brettspielen; in jedem Rollenspiel - egal wie hartwurstig oder 'realitätsnah simulierend es auch sein mag - gibt es das erzählerische Elemente, das sich neben bzw. jenseits der Regelkonventionen bewegt. Deshalb müssen Regeln im Zweifel auch mal weichen können.

    Geiles Beispiel: PAX 2012 - ein Spieler beschreibt eine unmögliche und abenteuerliche Turnaktion; der Spielleiter lässt ihn wegen der geilen Erzählperformance KEINE PROBE machen, sondern lässt das Beschriebene gewähren. Es wäre eine Turn-Probe fällig gewesen, weil es die Regeln so vorsehen, aber der Spielleiter hat hier (offen) geschummelt, weil er die Regel in diesem Fall für nicht anwendbar erklärte.
    Und es wurde D&D gespielt.

    Außerdem: Spielleiter nehmen verschiedene Aufgaben wahr. Unter anderem die des 'Richters' oder 'Hüters' der Regeln bzw. des Schiedsrichters. Damit steht ihm ein besonderes Privileg zu, das die Spieler einfach nicht haben. Zu dieser verantwortungsvollen Aufgabe gehört auch, dass der Spielleiter Entscheidungen rückgängig macht. Wird sich für eine Würfelprobe entschieden, gilt damit das Ergebnis auch nicht absolut. Im Nachhinein kann und darf der Spielleiter in der Tat das Ergebnis für null und nicht erklären. Das ist wie "Würfeldrehen". Das geht sogar so weit, dass er sogar das Würfelergebnis eines Spielers als unerheblich verwerfen kann. So ziemlich jeder Spielleiter hat das schon gemacht - etwa, weil sich NACH dem Wurf ergeben hat, dass der Wurf auf falschen Annahmen basierte, der falsche Skill gewählt wurde, irgendwas falsch berechnet wurde oder auch einfach nur aus fair play, weil alle am Tisch die Probe oder das Ergebnis der Probe als "irgendwie falsch" empfunden haben.

    Deshalb: Nichts gegen Schummeln. Vor allem ist das seltene Schummeln nicht Inbegriff des Verrats des Spiels oder der Spielidee. Wer so etwas behauptet, der überhöht ein Regelsystem eines Spiels zur heiligen Schrift. Sorry - bei allem Spaß am Spiel, ein Spiel ist keine Religion, und die Spielregeln sind vor allem nicht unverrückbare Säulen.

    Das alles gilt allerdings nur für den Ausnahmefall oder -charakter einer Situation - also im Sinne der "goldenen" Spielregel. Die steht über allem.

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    1. Wow, und ich dachte, die 90er seien vorbei.

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    2. Ich vermute, Joni spielt auf die Ära der Storyteller-Systeme an. Oder aber auf das "Silver Age of Roleplaying".

      @Punkt 11: die Punkte erfolgen in ihrer Auflistung keiner Rangordnung. Zudem ist es nicht im Vorfeld ersichtlich, ob jemand ein Arschloch im Sinne meines Hinweises ist.

      @Punkt 9: fälschlicherweise von Dir als "Regel" wiedergegeben. Regeln seien relativ, schreibste. Regeln sind das, was das Hobby Rollenspiel von Kaffeekränzchen mit Märchenstunde unterscheidet. Sie bilden die gemeinsame Grundlage, auf Basis welcher man sich am Spieltisch verständigt. Was bekommst Du, wenn Du diese Grundlage relativierst?

      @Goldene Regel: wieder so ein Ding, daß von vielen Leuten komplett unterschiedlich ausgelegt oder interpretiert wird. Ja, der Spielleiter hat ultimativ das letzte Wort. Hat ein Schiedsrichter auch, trotzdem würde es die gesamte Spielgrundlage zerstören, wenn er beim Foul im Mittelfeld einen Elfmeter gibt.
      Darüber hinaus hat bislang niemand hier behauptet, daß Regeln hunderprozentig befolgt werden müssen bzw. kein Recht bestünde, diese zu ändern. Siehe Punkt 9.

      @Beispiel: ist keins. Jedenfalls nicht für Schummeln. Der SL hat seine Entscheidung aufgrund anderer Erwägungen getroffen. Das dies sein Recht ist, würde ich nicht pauschal bestreiten. Aber welches Signal gibt er damit seiner Spielrunde? Wer als Spieler ein toller Erzähler ist, bekommt automatische Erfolge. Spinnen wir das mal weiter: was machen nun die weniger im Erzählerischen begabten Spieler am Tisch? Könnten die sich nicht zurecht beschweren, wenn sie bei der nächsten Turnen-Probe würfeln müssen? Vielleicht finden sie subjektiv ihre beschriebenen Aktionen als noch viel abenteuerlicher und unterhaltsamer und erwarten nun, daß der SL das genauso sieht und ihnen zugesteht, daß ihre Aktion gelingt. Wo fängt man da an und wo hört man da auf? Das ist doch nur fruchtbarer Nährboden für Streitigkeiten und Meta-Diskussionen während der Runde.

      @Heilige Schrift: ...und wer behauptet, Spielregeln seien "unverrückbare Säulen", hat offensichtlich meinen Punkt 10 nicht verstanden. No cheating necessary.

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    3. Ja, Joni spielt auf die Ära der Storyteller-Systeme an und deren selbsterklärten Absolutheitsanspruch, der erst in vergangenen Jahren aufgeweicht wurde, und das nicht zum Schaden des Hobbys.

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    4. Naja. Den Absolutheitsanspruch stelle ich weder system- noch settingseitig. Und wenn meine Spielleiter solche Ansprüche stellen würden, würde ich mich bedanken und den Hut nehmen. Ich bin doch kein Glaubensanhänger eines totalitären Systems!

      @Argamae: Ich übertrieb Deine (übrigens wiederholte) Position. Du schreibst in Regel 9 davon, dass das Schummeln das Anfang vom Ende sei; und als Antwort auf Liam Kerrington spannst Du den Bogen für Schummeln enorm weit - Zitat: "Schummeln, Betrügen, Mogeln, Bescheißen, Lügen - unabhängig von ihrem Namen sind sie alle des gleichen Geistes Kind."
      Deshalb habe ich Punkt 9 auch isoliert betrachtet.

      Nach Deiner letzten Antwort sage ich mal: Wir sind uns wahrscheinlich ziemlich nah. Denn Deinen Gedanken des "Weiterspinnens" greife ich nicht auf. Schließlich betrifft der Diskussionswert zur Regel 9 ihre unterschiedlichen Auffassungen meines Erachtens in Bezug auf die Ausnahmefälle und Einzelerscheinungen. Jedenfalls will ich meine Ausführungen nicht so verstanden wissen, dass das "Schummeln" (mit welchem Bedeutungshof oder -horizont auch immer) als regelmäßig anzuerkennendes Spielprinzip anzunehmen ist - sondern als Hilfsmittel für das Gelingen einer Spielsituation im Ausnahmefall.

      Und noch was: Wenn ich mich mit Rollenspielern zum Rollenspiel treffe, dann sind die Regeln des Spieles nicht die gemeinsame Grundlage für unser Spiel - sondern das Spiel mit allen seinen Elementen; und da stechen die Regeln eben nicht besonders hervor. Im Gegenteil sogar: Lustigerweise sind nämlich die Regeln sogar austauschbar im Verhältnis zum Setting oder Thema - einfachses Beispiel: Fantasie-Rollenspiele. Regelseitig geht es geht von super billig (Dungeonslayers, M20) bis zu super komplex (D&D, DSA, Midgard). Elfen bleiben aber Elfen, Schwert Schwerter und Magier Leute mit spitzen Hüten und Zottelbärten; und stets ist der Bösewicht der Drache, der Nekromant oder der böse König ... Klar, da ist mehr möglich; aber ich nehme an, Du verstehst, worauf ich hinaus will ...

      Gegen die Regeln als gemeinsame Grundlage spricht auch, dass in den wohl meisten Fällen die größere Zahl der Spieler gar keine Ahnung von den Regeln haben - vor allem nicht von den Regelfeinheiten ... Und wenn jemand keine Ahnung von den Regeln hat, kann er wohl schwerlich diese Regeln als Grundlage für das gemeinsame Spiel betrachten ...

      Naja, wie auch immer. Wie schon mehrfach gesagt: Diese Diskussion hat 'nen langen Bart, und man kommt schnell vom großen Ganzen zu fitzeligen Kleinigkeiten.

      Mein Punkt in Kurzform deshalb: Schummeln darf erlaubt sein; es spricht dann etwas dagegen, WENN das Schummeln zur Regel wird ODER der Spielleiter sich dadurch unlautere Vorteile verschafft, die ohnehin seine prominente Position und seine Privilegien weiter stärken. In den Fällen passt was nicht.

      Da ich diesen WoD Schrott nicht (mehr) Spiele, betrachte ich mich NICHT als 90iger Redner - wobei mir diese Kategorisierungen echt gegen Strich gehen. In den 90igern wurde einiges mehr gespielt als Erzählrollenspiele.

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    5. @Gemeinsame Grundlage: jetzt redest Du aber nicht mehr sachlich zum Thema. Laß mich präzisieren: die Spielregeln sind die MINIMALSTE gemeinsame Grundlage für die Beteiligten an einem Spiel. Wenn ich mich hinsetze, um D&D zu spielen, dann sind die Regeln von D&D die Grundlage - nicht das Auftauchen von Drachen oder Verliesen. Das Deiner Ansicht nach viele Spieler keine Ahnung von den Regeln haben (und ich lasse das mal so dahin gestellt), hat aber doch mal so gar nichts damit zu tun. Ich habe z.B. als Kläger oder Angeklagter vor Gericht keine Ahnung von den Details des Grundgesetzes. Dennoch bilden sie für die Verhandlung, der ich mich unterwerfe, die Grundlage.
      Oder gelten dann am Spieltisch für den regelkundigen Spieler die Spielregeln und für den regelunkundigen Spieler wird aus der Luft heraus geregelt? Deine Argumentation ist für mich unverständlich.

      @Dein Punkt in Kurzform: ich habe immer noch kein Argument dafür gehört, daß Schummeln erlaubt sein muss oder darf. Wo ist dies für ein gemeinsames Rollenspiel eine unverzichtbare Grundlage?

      @90er: Es war der große Auftritt der sogenannten "Erzählrollenspiele", die im Kern aber gar nicht die waren, zu denen sie sich selbst erklärt haben. Dennoch haben sie die Rollenspiellandschaft nachhaltig beeinflusst, auch wenn natürlich nach wie vor anderes gespielt wurde. Aber das ist wohl eine andere Diskussion wert (oder auch nicht).

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    6. Nicht weniger unsachlich als Du. Du gehst recht sportlich mit denjenigen um, die nicht Deiner Meinung sind. Der eine muss sich gefallen lassen, von Dir in irgendwelche beruflichen und sozialen Umfelde und Ecken gestellt zu werden, und mir hältst Du Unsachlichkeit vor. Ok, ist wenigstens weniger als beim letzten Mal, als Du mir einen Trollfaktor einräumtest. Danke sehr, wir kommen uns näher. Ich bin schon verheiratet.

      Der Vergleich Rollenspiel zu einer Gerichtsverhandlung ist ziemlich für die Tonne. Das eine ist Spiel, das andere ziemlicher Ernst. Jetzt sag bloß noch, der Spielleiter ist Richter. Warum darf er dann kein Regisseur sein?

      Zitat: "Oder gelten dann am Spieltisch für den regelkundigen Spieler die Spielregeln und für den regelunkundigen Spieler wird aus der Luft heraus geregelt? Deine Argumentation ist für mich unverständlich."

      Gut, unglücklich von mir formuliert, sodass eine andere als die erhoffte Transferleistung wohl unvermeidlich war.
      Alle Regeln gelten für alle Spieler. Klar. Es kommt nicht auf den individuellen Kenntnisstand an.
      Deshalb gilt auch: Schummeln gilt ebenso für alle Spieler. Dabei ist zu beachten:
      Regelkundige Spieler werden es eher erkennen und möglicherweise (nicht zwingend) hinterfragen. Regelunkundige Spieler werden es nicht erkennen und ganz sicher nicht hinterfragen; ich habe schon hin und wieder miterleben dürfen, dass es ihnen sogar egal war, sofern sie nicht betroffen waren oder einen Vorteil dadurch erhielten (dazu unten mehr).

      Was hierzu leitet: Zitat: "ich habe immer noch kein Argument dafür gehört, daß Schummeln erlaubt sein muss oder darf."

      "Dürfen" und "müssen" sind für Dich synonym? Steile Position.
      Schummeln muss nicht erlaubt sein, es darf aber erlaubt sein. Es kommt dann auf die Umstände ein. Solche habe ich in meinem letzten Beitrag kurz skizziert, und zwar EBENSO, wie ich den Ausnahmecharakter des Schummelns hervorgehoben habe. Das ist offenkundig bei aller Detailliebe untergegangen.
      Ich war davon ausgegangen, dass dabei die Natur des Schummelns eine im Rollenspiel fette Rolle spielen würde - nämlich, ob es zum Gelingen einer gelungenen Spielsitzung beiträgt (dann ausnahmsweise mal ja) ODER lediglich dem unlauteren Vorteil minderbemittelter Spieler dient (insbesondere des Spielleiters) (dann no go).

      Und ja: Dass man das anders sehen kann und sich lieber absolut und total an die Regeln hält - von mir aus.
      Aber wie ist dann das Verhältnis fehlerhafte Regelanwendung zu Schummeln zu sehen? Aus diesem Blickwinkel betrachtet wird deutlich, dass es nicht so sehr um die äußere Erscheinung des Schummelns geht, als mehr darum, welche Absicht dahinter steht. Denn Schummeln ist ja absichtsvolles Abweichen von den Regeln. Und ist jetzt der Spielleiter ein schlechter, weil er zum guten Gelingen einer Spielsitzung / Szene beiträgt und deshalb schummelt? Oder hat er einen Hochverrat begangen, etwas Schlechtes getan, die Säulen der Welt erschüttert, die Spieler um ihr Spielerlebnis gebracht? Von mir aus beides. Aber jedenfalls ist dieser Spielleiter nicht schlechter geschweige denn ansatzweise so schlecht wie der, der zu seinen eigenen, höchstpersönlichen, individuellen Vorteilen schummelt. Da ist ein qualitativer Unterschied. Und DEN habe ich versucht, Dir nahe zu bringen. Du kannst in Deinem s/w Modus bleiben, oder aber anerkennen, dass es Grauzonen gibt.
      Und deshalb beziehe ich Position entgegen Deinem Anspruch auf absolute Gültigkeit Deines Gebots oder Grundgesetzes oder Deiner Regel Nummer 9. Die stimmt so nicht.

      (Um das aufgekommene Missverständnis auszuräumen: Mein Kommentar zielt nicht darauf ab, Dich zu überzeugen, zu läutern oder in irgendeiner Form von Deinen 11 Grundgesetzen abzubringen. Allerdings erwarte ich von Dir, dass Du mit Deinen Kommentatoren ein wenig respektvoller umgehst. Hier hat niemand DIE Wahrheit gepachtet - auch Du nicht, egal wie laut Du bellst.)

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    7. Heh, heh, ja, ich freue mich, daß Du meinen Umgang "sportlich" nennst. Dem Sport wird ja eine gewisse Fairneß nachgesagt.

      Mein Gutster, ich vertrete hier meine 10 Punkte (erneut: NICHT Regeln), weil ich der festen Überzeugung bin, das deren Beachten einer guten Rollenspielrunde Vorschub leistet. Und zwar auch langfristig, nicht nur für eine Sitzung. Man kann dem widersprechen und als SL sagen: hey, aber wenn ich schummele, dann habe ich mehr Spaß und meine Spieler freuen sich 'nen Keks. Das ist okay - wer so spielt oder leitet, der soll das tun. Es ist halt immer die Frage, welche Maßstäbe man an sich selbst anlegt.

      Und mein Maßstab ist nun einmal: schummeln (und deren diverse Synonyme) ist scheiße. Ich will meine Spieler nicht bescheissen, um ihnen MEINE Vorstellung von dem, was ICH für eine tolle Session oder den besten Abenteuerverlauf halte, aufzuzwingen. Gleichermaßen will ich auch nicht ihr "Entertainer" sein, der ihnen einfach das gibt oder sagt, was sie haben oder hören möchten. Mein oberstes Ziel als SL ist es, ein Fantasy-Milieu zu repräsentieren, daß möglichst dynamisch und glaubwürdig wirkt und den Spielern Herausforderungen bietet, an und mit denen sie sich messen können - kurzum: das ihnen ABENTEUER ermöglicht! Sie wollen einmal "Helden" sein, tolle magische Gegenstände besitzen und über einen Landstrich herrschen? Hell, yeah! Aber das müssen sie sich fair verdienen. Sie wollen emotionale, dramatische und actionreiche Szenen wirklich empfinden/erleben? Dann müssen sich diese aus dem Spiel heraus ergeben. Es ist ganz einfach.

      Mit Schummeln kann man all das schneller herbeiführen. Schummeln schafft "instant gratification". Aber es ist eine hohle Befriedigung, weil man sie nicht wirklich errungen oder sich verdient hat. Sie wurde einem geschenkt, sei es durch den schummelnden SL oder - Gott bewahre hoch zwei! - durch den schummelnden Spieler. Wer daraus seinen Spaß beim Rollenspiel zieht, der soll das machen. Aber mit solchen Leuten möchte ich nicht spielen und derlei Vorgehen kann ich nicht propagieren.

      Meine Diskussionsführung ist daher inhärent "hart" oder, wie für Dich, "schwarz-weiß". Wehret den Anfängen! Da ich seit Jahren nach meiner Prämisse relativ erfolgreich spielleitere (jedenfalls laufen mir die Spieler nicht in Scharen davon), ist das mit Fug und Recht meine Wahrheit.
      Und ja, ich will andere überzeugen, daß mein Weg ein guter ist und viel Spielspaß bieten kann - sonst hätte ich kaum diesen 10-Punkte-Plan veröffentlicht. Wenn Du nicht darauf abzielst, mich zu überzeugen, zu läutern oder von meinen Ansichten abzubringen, warum machst Du dann soviel Aufhebens davon? Du sagst z.B., ich würde nicht anerkennen, daß es Grauzonen gibt. Okay, dann präsentiere welche! Zeig' mir, wo Schummeln unumgänglich ist, weil eine Grauzone nichts anderes zuläßt und wir können uns darüber unterhalten. Stattdessen sprichst Du nebulös von "Schummeln zum persönlichen Vorteil" vs. "Schummeln für mehr Spielspaß und eine gelungene Runde". WER oder WAS definiert "Spielspaß", WAS ist eine "gelungene Runde"? Werde konkret.

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    8. Sport: Doping, Fouls, 'ist Mord', Korruption, Wettskandal ... Nun, Du beanspruchst für Dich Fairness; Fairness scheint mir die Ausnahme in einem "Wettkampf", denn nichts anderes ist Sport: jeder gegen jeden.

      Da zumindest Dein "Punkt" Nummer 9 unumstößlich ist, ist es gleichsam auch ein Grundgesetz oder eine Regel.

      Überzeugen: Ich schreibe nicht mit dem Anspruch, es besser zu wissen oder zu können und deshalb Leute von meiner Meinung zu überzeugen; allerdings sehe ich meine Meinungen durchaus als auf einem großen Erfahrungsschatz aufbauend und gefestigt an. Den Anspruch, die Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben, habe ich aber trotzdem nicht und will ich auch gar nicht haben. Ich bin doch nicht größenwahnsinnig! meine Meinung gilt nicht absolut.
      Im Wesentlichen habe ich meinen Beitrag hier geleistet. Aus Deinen weiteren Ausführungen sehe ich, dass sich das Thema hier auch im Prinzip erschöpft hat. Mich überzeugst Du nicht.

      Kurzum: Spielen nach absoluten, fixen, unumstößlichen Regeln > Brettspiel bevorzugt; Spielen nach relativen Regeln mit Gestaltungsspielräumen > Rollenspiel, weil Rollenspiel eben mehr ist als das Regelsystem und diese Regeln häufig sogar den Freiraum explizit eröffnen. Ich male nicht nach Zahlen - vor allem nicht in s/w.

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    9. Und wieder das ewige "Ihr seid ja alle nur Brettspieler und keine wahren Rollenspieler (TM)"-Argument. Wie ichs nicht mehr höhren kann. Argumentativ hat Argamae ja alles Wesentliche gesagt.

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    10. Argumentativ ziemlich wenig aus Dieser(tm) Richtung, Joni, aber Deine Position(tm) ist ja klar(tm).(tm)

      Ich sehe zwar nicht, wo mein Fazit ein Argument ist - insbesondere ein diskrimnierendes. Aber die Deutungshoheit über "das Richtige"(tm) haben hier ja andere(tm) gepachtet(tm).

      Ich erlaube mir dieses lächerliche, alberne, irrwitzige, ABSOLUT DUMME Schubladendenken a la "richtige" oder "falsche" Rollenspieler, "70iger", "80iger", "90iger", "Nuller" Rollenspieler ebenso wenig, wie ich meine Vorstellung zu einer Allmachtsphanatasie ausweite. Wenn ich als Fazit also feststelle, dass das Spiel um absolute, unumstößliche und fixe Regeln hinsichtlich Brettspielen zu bevorzugen ist, dann ist das nach allem geschriebenen durchaus eine lautere und individuelle Position, die man einnehmen kann - und zwar, ohne dass man deshalb gleichzeitig einen Teil der Rollenspielszene als unwert abqualifiziert, nur weil sie das anders sieht.

      Naja, und Argamae ist ja ein erfolgreicher Spielleiter und harter Blogger. Da muss ich wohl mit diesem "in die Ecke stellen" zurechtkommen, zumal er ja von anderen erfolgreichen Rollenspielern hier unterstützt wird. Dann ist ja gut.

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    11. @Anton: Tu' mir einen Gefallen, bitte. Hör' auf zu trollen, alles zu hysterieren und in diese "fitzeligen Kleinigkeiten" zu zerreden, vor denen Du in einem Post weiter oben noch warnst.
      Ich habe Dir klar gesagt, daß man über das Thema "Schummeln" weiter reden kann, wenn Du mir Beispiele nennst, in denen es sinnvoll, unvermeidlich oder vorteilhaft wäre. Es muss ja einen Grund geben, daß Du Dich so vehement gegen eine Überzeugung durch meinen 10-Punkte-Plan stemmst. Oder anders: MACH aus Deinem Fazit ein Argument, mit dem man arbeiten kann.
      Ansonsten, auch das erwähnte ich schon, spiel doch einfach Dein Spiel wie Du das für richtig und cool hältst und nicht die beleidigte Leberwurst.

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    12. Ich sehe nicht ein, warum ich etwas wiederholen soll, was ich schon geschrieben habe.
      Und wenn ich mich zu unrecht in irgendeine Ecke gestellt sehe, dann wehre ich mich mit Worten. Das hat nichts mit Trollen zu tun, zumal ich stets beim Thema bleibe.
      Falls Dich das stört, lösch' einfach meine Kommentare. Dein Blog, Dein gutes Recht.

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    13. Eine Zensur findet auf diesem Blog nicht statt.

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    14. *lach* Selbst bei Freigabe durch den, den es betrifft? Zensur ist so ein Wort, das so gerne so falsch verwandt wird wie "Trollen" ...

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    15. Oder verwendet? Ach, zu dieser Morgenstunde vielleicht auch egal, oder?

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  10. Hier ist was los.

    Ist denn eine positive Entscheidung (Ignorieren eines Würfelwurfes, Nicht-/ Andersanwendung eine Regel) zugunsten der Spieler oder des Spiels an sich überhaupt "Schummeln", selbst, wenn man "Schummeln" sehr weit fasst? Mit so etwas hätte ich als Spieler oder Spielleiter jeweils keine Probleme, wenn
    ... dies offenkundig für alle erkennbar,
    ... ohne Widerspruch und
    ... selten passiert.

    Best wishes!

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    1. Ja, Schummeln ist (meiner Ansicht nach) grundsätzlich Schummeln. Ob das nun im Sinne der Spieler oder gegen sie geschieht. Beispiele für SL-Schummeln (weil es scheinbar notwendig ist):

      - ich führe im Kampf entsprechende Würfelproben aus, bestimme dann aber den Ausgang
      - ich ändere im laufenden Spiel die Werte eines Gegners, weil der Spieler zu gut oder zu schlecht würfelt oder aber ich einen bestimmten Verlauf erzwingen möchte
      - ich lege die Schwierigkeit einer Probe erst fest, nachdem der Spieler gewürfelt hat, um ein Scheitern oder Gelingen zu verhindern (effektiv gaukle ich dem Spieler also nur eine Chance vor)

      Wenn der SL ein "Schummeln" ankündigt und alle damit glücklich sind, dann geschieht dies im Konsens und kann als sanktioniert betrachtet werden. Das dies ohne Zweifel andere Probleme nach sich zieht, muß ich wohl nicht betonen, oder?

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    2. Hi.

      Naja, da ich schon länger aus dem Spielleiter-Business raus bin, wär' das schon schön, die Anschlussprobleme zu erläutern. Vielleicht nicht hier, sondern als eigener Artikel oder Mail? ;)

      Deine Beispiele sind ganz typische Schummel-Beispiele. Sie alle sind ein no-go.

      Best wishes!
      Liam

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    3. Nun, ein typisches Anschlußproblem ist z.B. die gestörte Immersion und das in den Köpfen der Spieler erzeugte Wissen, daß sie in der gegebenen Situation gescheitert wären bzw. hätten gewinnen müssen, wenn nicht der SL die Reißleine gezogen hätte. Das dürfte kaum befriedigend sein.

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  11. Lieber Anton, wenn man nicht als 90er-Storyteller-Würfeldreher verunglimpft werden will, sollte man den Pfeil "Ihr Brettspieler!" besser im Köcher lassen.

    Die typische Argumentationslinie wird ja auch von Dir nicht variiert:
    1.) Jeder schummelt doch. (Ähh, nein.)
    2.) Bei Nachfrage nach konkreten Beispielen, wo Schummeln den nun zu einem besseren Spielerlebnis führt, wird rumgeeiert. Ich hab da noch kein valides Beispiel gelesen.
    3.) Alles um besten der Spieler. *würg* Bin ich ihr Zahnarzt? Wenn die Spieler eine Entscheidung treffen, dann sollte man diese als SL respektieren.

    Und eine Anmerkung. Warum nutzt Du nicht anstatt die Würfel zu drehen eines von hunderttausend Gummipunktesystemen, wenn es Dir Alpträume bereitet, dass eine Rotte Goblins die heißgeliebten Spielercharaktere umbringt? Ein Problem, welches sich (vermeintlich) durch Schummeln lösen läßt, läßt sich fast immer auch mit Gummipunkten lösen. Nur dass die Spieler die Kontrolle haben. Oder eins von zehntausend Systemen, wo man nicht sterben kann.

    Gehen wir nochmal kurz die Rollenspielrichtungen durch:
    1.) Gamistisches, herausforderungsorientiertes Rollenspiel. Würfeldrehen zerstört die Herausforderung.
    2.) Simulatives Rollenspiel. Würfel drehen zerstört die Simulation (weil SC eigene Gesete bekommen).
    3.) Narritatives Rollenspiel. Hier vermeine ich durchaus Sinn hinter der Idee zu erkennen, Würfel drehen zu wollen. ABER: unerwartete Würfelergebnisse führen zu unerwarteten Wendungen, womöglich zur viel besseren Geschichte als ich sie mir gestern Abend erdacht habe. ansonsten nochmal: Gummipunkte, arkana-System etc. pp.

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    1. Einfache Frage: Wann schummelt der Spielleiter in den folgenden Fallgruppen?

      Wenn in den meisten Fällen "Schummeln" iSd. "Grundgesetzes 9" (als Punkt 9 verniedlicht) gegeben ist, betone ich abermals meine Kernbotschaft, dass ich das Schummeln nicht s/w annehme, weil es qualitative Unterschiede in den Absichten hinter den Entscheidungen zu berücksichtigen gilt. Dabei ist das Ergebnis nicht, Schummeln als Mittel ANERKENNEN ZU MÜSSEN, sondern bestenfalls es annehmen zu DÜRFEN.

      Wenn in keinen oder nur den wenigsten Fällen Schummeln vorliegt, haben wir aneinander vorbeigeschrieben. Dann habe ich Argamaes "Schummel-Begriff" zu weit verstanden und habt Ihr mit Euren Schubladen Euch keinen Gefallen getan.

      Situation 1: Spieler A beschreibt auf sehr fantasievolle Weise eine besondere Aktion - in Anlehnung an PAX 2012 (D&D Live Session auf einer Bühne) (siehe YouTube). Entscheidungsmöglichkeiten des Spielleiters:
      a) Regel 1:1 anwenden;
      b) Regel anwenden, aufgrund der Mühen der Spieler (und erkennbar keinem Widerspruch der anderen Spieler) mit einem außerordentlichen Bonus für Spieler A;
      c) Spielleiter lässt (aufgrund erkennbar ausbleibendem Widerspruch der anderen Spieler) dem Spieler, wie schrieb es Argamae, eine "instant gratification" zukommen, sodass die Aktion OHNE Regelanwendung erfolgreich ist.
      In welchem Fall hat der Spielleiter im Widerspruch zu Punkt 9 geschummelt?

      Situation 2: Spielleiter sucht und sucht und sucht nach DER Regel für eine spezielle Spielsituation, die es tatsächlich gibt, findet sie aber nicht. Um das Spiel nicht unnötig lange zu unterbrechen (oder sogar aufgrund des Drängens einzelner Spieler) (und ohne Widerworte anderer Spieler) entscheidet der Spielleiter: "Tut mir Leid; ich finde das gerade nicht. Deshalb machen wir das jetzt so, auch wenn das möglicherweise falsch ist." Es kommt dadurch tatsächlich zu einer für die Situation signifikanten Abweichung der Spielregeln, die sich unter Umständen sogar auf Folgeszenen auswirken kann.
      Hat der Spielleiter "Punkt 9" verletzt?

      Situation 3: Nach Szenen- und Handlungsbeschreibungen entscheidet sich der Spielleiter, für einen bestimmten regeltechnisch 'vorgesehenen' Effekt oder für einen Nichtspielercharakter eine Probe zu machen. Er würfelt; die Würfel sind gefallen. Als er das Ergebnis anwenden will, wie es die Regeln vorschreiben, weist ein Spieler auf eine wichtige Information hin, die die Grundlage dieser Regelanwendung obsolet werden lässt oder zumindest in Frage stellt. Oder es zeigt sich, dass Spieler und Spielleiter aneinander vorbeigeredet haben (alltägliches Missverständnis aus irgendwelchen Gründen (Hektik, Unruhe, Pizzabote, Zeitmanagement ...)). Dann stellt sich dem Spielleiter die Frage:
      a) "Hartwurst, gewürfelt ist gewürfelt, Basta und Pech gehabt!" oder
      b) "Zurückspulen und nun geklärte Situation regeltechnisch neu ausspielen?"
      Wann ist gegen das Gebot aus "Punkt 9" verstoßen worden?

      ------------

      Von diesen Fällen zu unterscheiden: Typisches, klassisches Schummeln gerichtet auf den unlauteren und absolut eigennützigen Zweck. So etwas ist nicht akzeptabel. Ich dachte, das hätte ich deutlich gemacht.

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  12. Wenn ich mir Regel 9 durchlese, geht es da im wesentlichen ums Würfel drehen - keins Deiner Beispiele hat mit Würfel drehen zu tun (allenfalls Situation 3, aber auch hier ein Sonderfall) und ehrlich gesagt auch wenig mit Schummeln.
    (-> http://www.wortbedeutung.info/schummeln/ ) Alle Deine beispiele gehen ja von einen Gruppenkonsens aus und nicht, "Ich dreh den Würfel heimlich hinter dem Schirm", ändere Monsterwerte oder breche Regeln, weil nur ich sie kenne und der Rest der Runde da wenig firm ist.

    Aber sei es drum:

    @Situation 1: Alles drei ist grundsätzlich möglich, ich würde zu 1.) oder zu 2.) tendieren, je nachdem, wie pulpig das ganze ist, was ich gerade spiele. 3.) würde ich allein bei Wushu und Konsorten machen, evtl. würde ich mich noch auf 7te see darauf einlassen. Da entspricht es nämlich der Regel, dass man Boni für spektakuläre Beschreibungen bekommt.
    -> http://de.wikipedia.org/wiki/Wushu_(Rollenspiel)

    @Situation 2: Klar, passiert. Nicht Schummeln heißt ja nicht RAW (oder RAI) spielen - was man auch machen kann - sondern wider besseren Wissens eine Regel zu brechen. Da ich ja Punkt 1 beachtet habe, also die Regeln gut kenne, ist es mir - im Normalfall unter Beteiligung der Spieler - leicht möglich, eine Regel zu improvisieren (und diese vorher kurz allen mitzuteilen). "Das erfordert einen Wurf auf Stärke!" oder "Wenn Du das machen willst, muss Dir eine um 4 erschwerte Akrobatik-Probe gelingen.".

    @Situation 3: Gehen wir davon aus, dass es in der Tat auf einem Mißverständnis basiert. Der SL hat das Gefühl, der spieler tut was Dummes. Jett gibt es wei Möglichkeiten: 1.) Aufjubeln und den Spieler eine reinwürgen und hinterher im Forum schreiben, wie herrlich doof meine Spieler sind (Offensichtlich eine eher schlechte Möglichkeit). Da ich grundsäztlich davon ausgehe, dass ich nicht mit Taschenlampenfallenlassern spiele, ändere ich die Fragestellung von "Was tut Dein SC?" in "Was möchte Dein SC erreichen?", dann kommt man normalerweise dem Mißverständnis auf die Spur. Und kommt erst gar nicht in die Situation.

    Sollte sich ein Umstand ergeben wie Charakter hatte einen Flugring und stürzt ab (und stirbt). Sollte tatsächlich gerade die Pizza gekommen sein, wäre es wohl möglich, ein Stück zurückzuspulen. Ist es hingegen drei Spieltage nach seiner Beerdigung , wird das eher ... schwierig. Insgesamt käme es mir darauf an, wie schwerwiegend die Situation ist und aus praktischer Erfahrung, dass so etwas bei mir, egal ob SL oder Spieler, sehr selten vorkommt.

    Jedenfalls bleibt als Essenz: Wo sind das Beispiele für Schummeln oder Würfel drehen? Es scheint mir, dass Du bei Nicht-Schummeln von einem RAW-Anspruch ausgehst, was damit aber nicht gleichzusetzen ist. Vielmehr handelt es sich hier im wesentlichen um Geschmacksfragen, von denen ich einige nicht wählen würde.

    Hätte der Spieler in Situation 3 übrigens Gummipunkte gehabt ... Na, ich führ es jetzt nicht aus. Im übrigen nut ich die auch nicht gern.

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  13. @Greifenklaue: "Jedenfalls bleibt als Essenz: Wo sind das Beispiele für Schummeln oder Würfel drehen? Es scheint mir, dass Du bei Nicht-Schummeln von einem RAW-Anspruch ausgehst, was damit aber nicht gleichzusetzen ist. Vielmehr handelt es sich hier im wesentlichen um Geschmacksfragen, von denen ich einige nicht wählen würde."

    Was auch immer RAW ist? (Es ist mir scheiß egal, was RAW ist ...) Schon wieder so eine Kategorie oder Schublade.

    Ich denke, Du hättest Deinen Beitrag deutlich kürzer fassen können - nämlich: "Ja, Du hast den Schummeln-Begriff von Argamae zu weit gefasst. Das zeigen auch Deine Beispiele. Deshalb wurde auch aneinander vorbeigeschrieben."

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  14. RAW heißt Rules as written ... Und egal sollten Dir solche Begriffe nur dann sein, wenn Du lange, sinnlose Diskussionen führen möchtest. Argamae schreibt eigentlich sehr klar in Regel 9, was er als Schummeln sieht - und wenn das nicht klar ist, gibt es auch eine allgemeine Definition von Schummeln, wofür deine -Beispiele eben nicht taugen.

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    1. Ja, bohr' nach. Habe ich nicht schon längst deutlich gemacht, dass ich mich offenkundig im Irrtum befand?
      Vielleicht solltest Du mal die nähere Bedeutung von "Nachtreten" nachschlagen.

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  15. Dir zu verraten, was RAW ist, seh ich als Dienst an Deinen künftigen Diskussionspartnern. "Nachbohren" und "nachtreten" sind übrigens auch keine Synonyme ... Aber schön, wenn wir alle einig sind, dass Würfel drehen Mist ist!

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