Wednesday, 31 October 2012

Die Großen X Spielbücher

Ich schätze, nahezu jeder Rollenspieler, der in den 80ern und 90ern seinen Meister gemacht oder in die Lehre gegangen ist, kennt die zahlreichen Spielbücher, die damals "en vogue" waren - oder ist zumindest einmal mit ihnen in Kontakt gekommen. Serien wie "AbenteuerSpielBuch", "Der Einsame Wolf" oder "Abenteuer ohne Ende" unter dem D&D-Label zählten zu den populärsten jener Tage. Für manche, auch aus meinem persönlichen Bekanntenkreis, war es der Einstieg in das Hobby "Fantasy-Rollenspiel". Sich selbst in eine Rolle versetzen und Entscheidungen treffen, die eine Geschichte bestimmten, während man mit seinen Ressourcen haushalten mußte - das war schon verdammt nah dran am "real deal". Tatsächlich wurde der Urvater der Spielbücher, die Reihe "Fighting Fantasy" von Steve Jackson und Ian Livingstone, aus der Begeisterung für das D&D-Rollenspiel geboren.

Welche Serie aber oft unterschätzt wird - und sie stammt aus deutschen Landen - ist die Spielbuchreihe von Robert Wolf. An diese möchte ich heute mal erinnern. Zwischen 1985 und 1990 erschienen vier Bücher aus seiner Feder, die mit jeweils 700-750 Leseabschnitten zu den größeren Wälzern dieser Buchgattung zählen. Den Auftakt machte "Das Große Nibelungen Spielbuch", in dem man als junger Sohn eines kleinen Fürsten aufbricht, um Abenteuer zu bestreiten und sich mit den großen Gestalten der Nibelungen-Sage zu messen.
Als damals schon recht gut belesener Spielbuch-Zocker waren die Bücher von Wolf in vielerlei Hinsicht etwas Besonderes - sie sollten mich nachhaltig und auf verschiedene Weise prägen. Eine Erkenntnis, die ich natürlich erst viel später im Nachgang gewinnen konnte.

Zum einen präsentierte Wolf ein gut durchdachtes Spielsystem, bei dem man zu Beginn eine rudimentäre Charaktererschaffung durchlaufen konnte. Man begann mit einem Grundwert von 3 in den Fähigkeiten Kampfkraft, Klugheit, Magiekunde und Geschick (je nach verwendetem Hintergrund des Buches variierten natürlich diese Eigenschaften). Dann konnte man sich im Spiel entscheiden, welche dieser Eigenschaften man erhöhen möchte und gab damit auch eine Richtung vor, in die man seinen Charakter entwickelte - quasi wie eine Charakterklasse. Dadurch öffneten sich an bestimmten Abschnitten des Buches Möglichkeiten, während andere verschlossen blieben - was den Wiederspielwert der Bücher enorm erhöhte.

Zum anderen versetzte Wolf seine Geschichten mit einem ganz speziellen Sinn für Humor, den ich noch heute mag. Es lag mit Sicherheit auch daran, dass der Leser immer gesiezt wurde - was damit für eine gewisse höfliche Distanz sorgte, die so manchen Scherz noch besser zur Geltung brachte. Wolf foppte den Leser gern, machte sich je nach Entscheidung auch mal auf dessen Kosten lustig und schrieb sich mit viel Vergnügen und dem süffisantem Stil eines autoritären, aber wohlmeinenden Geschichtslehrers durch die Sagenwelten, die er jeweils aufs Korn genommen hatte.

Beispiele:

(nach einer mißglückten Darbietung beim Sangeswettstreit) "Lag es an Ihrer mangelnden Sangeskunst oder der etwas unmelodiösen Instrumentalbegleitung? Sie wissen es nicht so genau. Aber etwas anderes wissen Sie: Die erhofften 250 Goldstücke werden leider nicht in Ihren Knappsack wandern. Noch jedoch ist nicht aller Tage Abend."

"Sie sollten sich das noch mal überlegen. Der Zorn auf Sie legt sich mitnichten. Wenn Sie sich Ihres Lebens sicher sein wollen, müssen Sie jetzt handeln. -> Sie wollen Siegfried oder Gunther jetzt doch töten - aus Gründen der Selbsterhaltung. -> Sie warten lieber darauf, daß sich die Wut Ihrer Gegner vielleicht doch noch von selbst legt."

(nach einer mißglückten Magiekunde-Probe) "Sie haben sich gewaltig überschätzt, denn diesmal finden Sie in Ihrer Schriftrolle den Gegenspruch nicht rechtzeitig. Somit wird der Zauber des Unheilsgottes wirksam. Sie spüren, wie Ihre Glieder schrumpfen, wie Sie Ihre menschliche Form verlieren. Und schon ist es geschehen: Sie sind ein Mistkäfer. Jämmerlich krabbelnd verschwinden Sie im Nebel. Das Ihre Mission damit gescheitert ist, dürfte Ihnen klar sein".

Nach dem Großen Nibelungen Spielbuch erschienen noch Das Große Troja Spielbuch, Das Große König Artus Spielbuch sowie Das Große Chicago Spielbuch. Im letzteren entfernte sich Wolf dann von den Sagenvorbildern und nahm sich des Gangster-Groschenromans an. Spaß machen sie alle. Ich habe versucht, etwas über Robert Wolf zu recherchieren, bin aber nicht wirklich fündig geworden. Daher weiß ich nicht, was er danach oder davor zu Papier gebracht hat und woher wiederum sein Interesse für diese Art der Bücher stammt. Aber seine hier zitierten Werke, die kann man noch heute auf z.B. ebay, hood oder Amazon zu meist recht guten Preisen finden. Ich jedenfalls kann ihn nur empfehlen, den Herrn Wolf, und mit Fug und Recht sagen, daß ein Teil meiner Jugend ohne ihn anders verlaufen wäre. Das glauben Sie nicht? Dann ist Ihr Abenteuer hier für Sie beendet.

Wednesday, 24 October 2012

Die vielen Köche von D&D NEXT

Es war immer ein Ereignis, wenn eine neue Edition des ehrwürdigen Dungeons & Dragons angekündigt wurde. Als D&D'ler der ersten Stunde (zumindest seit Erscheinen der roten Box in Deutschland) begleitete mich immer auch eine gewisse Aufregung, wenn das Spiel eine Überarbeitung erfuhr. Ich erinnere mich noch gut daran, als ich in einer Phase, in der ich zu dem Zeitpunkt gar keine Version von D&D spielte, die 2nd Edition von AD&D in die Finger bekam. Damals war man noch nicht so intensiv intervernetzt wie heute und die Edition überraschte mich fast. Sie brachte mich dazu, wieder (A)D&D zu spielen und spielen zu wollen - was im Nachgang auch mein Interesse für das klassische D&D neu entfachte. Oh, Happy Days.

Aber etwas hat sich geändert. Die Vorfreude auf die neueste Edition ist weg.

Ich war nie ein Freund der 4. Edition, daher müßte mich eigentlich die 5. Edition, ziemlich öde als D&D NEXT betitelt, ziemlich begeistern. Und ja, als die ersten Ankündigungen raus kamen, war das auch so. Ich wußte, daß Designer-Superstar Monte Cook (auf den ich große Stücke halte) mit an Bord war und das gefiel mir. Ich lud mir das erste Playtest-Material herunter. Ich spielte mit einigen eingefleischten D&D'lern eine Testrunde. Ich wartete auf das Folgematerial für den zweiten Teil des Playtests. Und wartete.

Doch das Folgematerial kam nicht, wie angekündigt, einen Monat später. Sondern mehrere Monate später. Und dann war es irgendwie vorbei, das Interesse in mir war tot. Warum?

Wenngleich der erste Playtest besser ankam als gedacht, blieb im Nachhinein ein schaler Geschmack zurück. Modular zusammensteckbare Charakterklassen? Schnellheilung durch Trefferwürfel? Zwei Würfe mit dem W20, wenn man einen Vorteil hat? Ein altes Abenteuer von Gary Gygax als Testarena? War das die Innovation? Wollte man damit, wie vollmundig angekündigt, die Fans aller Editionslager wieder an einen Tisch holen? Skepsis allerorten machte sich breit, das Spiel fühlte sich für mich nicht "neu" an. Es war von allem ein bißchen, dass man mit Glutamat versetzt und nochmal aufgewärmt hatte.

Dann stieg Knall auf Fall Monte aus. Mit typisch amerikanisch-höflich-nichtssagenden Meldungen auf dem eigenen und anderen Blogs. Niemand wußte genau, warum. Für mich ein Warnsignal. Nicht, dass ich Monte Cook als Heilsbringer für das Rollenspiel im Allgemeinen oder D&D im Besonderen ansehe, aber wenn ein Kaliber seiner Größe von einem Projekt abspringt, das nichts geringeres als die Neuentwicklung des bekanntesten Rollenspiels der Welt betrifft, dann darf man schon mal ins Grübeln kommen.

Meine anfängliche, glühende Verfechtung von "Open Playtests" hat sich in eine wachsende Ablehnung gewandelt. Was ich bei Pathfinder noch als tollen neuen "Clou" betrachtete, der dem Fan das Gefühl vermittelte, aktiv eine Rolle bei der Erhaltung seiner D&D-Lieblingsedition zu spielen, betrachte ich jetzt als zermürbenden, quälenden Prozess zur Findung einer Massentauglichkeit. Was kann anderes dabei herauskommen als ein zu lange durchgekautes Kaugummi, dem jeglicher Pepp einer neuen Geschmacksrichtung abgeht?

Die Vorsichtigkeit, mit der man bei WotC eine neue Edition definieren will, wird D&D NEXT noch das Genick brechen. Man gewinnt nicht das Vertrauen der Fangemeinde, wenn man quasi einen designerischen Offenbarungseid ablegt und bei ihnen nachfragt, ob man alles richtig macht. Wenn man ihnen nachdrucksweise die leckeren Lieblingshäppchen vergangener Tage hin hält wie ein Zahnarzt das Bonbon, bevor er den Bohrer anwirft. Ich bin da konservativer gestrickt und glaube wieder deutlich mehr an die starke Hand, die eine deutliche Richtung vorgibt. In dieser Hinsicht nämlich war D&D 4 fortschrittlicher. Vielleicht wird das Erbe von D&D auch zu schwer für die, die in der Hasbro-Fantasyspiel-Backstube "Wizards of the Coast" den Teig kneten. Erfolgsdruck lähmt.

Die Leichtigkeit und Unbeschwertheit, mit der andere Verlage an neue Rollenspiele herangehen (beispielweise Goodman Games mit ihrem Dungeon Crawl Classics Roleplaying Game), kann von WotC nicht mehr "gestemmt" werden. Wie Joseph Goodman auf seinem durch D&D 3 und die OGL gefestigten Sockel können sie sich nicht hinstellen und sagen: "Das Spiel habe ich für mich gemacht, weil ich mir so mein Rollenspiel vorstelle. Wenn es auch anderen gefällt, dann freut es mich". Aber was für ein D&D könnte das wohl werden, wenn das Team um Mike Mearls diese Einstellung teilen dürfte?

Aber auch abseits der internen Probleme und Designpolitik wird das neue D&D angesichts so vieler toller und leidenschaftlicher Projekte und Spiele aus der OSR-Ecke sowie dem stark gewordenen und satt gefressenen Pathfinder einen schweren Stand haben. Und ich fürchte mich ein bißchen davor, dem irgendwann mal fertiggestellten Produkt vielleicht sagen zu müssen: "Next, please!"

Monday, 22 October 2012

Wir sind die Roboter!

Was Kraftwerk vor über 3 Jahrzehnten besangen und SF-Autoren seit Generationen beschäftigt, ist teilweise schon Realität geworden. Die Science-Fiction holt uns manchmal klammheimlich ein und im Falle von Robotern - die in der Imagination von vielen als vermenschlichte, humanoide Maschinen Gestalt annehmen - trifft dies besonders zu.
Natürlich spielen Roboter speziell in unserem Hobby in nahezu jedem SF-Rollenspiel eine Rolle. Aus gegebenem Anlass (ich rezensiere gerade ein Rollenspielsystem, in dem auch Roboter vorkommen) habe ich einfach mal drauf los recherchiert, wie der aktuelle Stand der Roboterentwicklung ist (soweit es mein Google-Fu hergibt). Wohlgemerkt: Roboter im Sinne autonomer Maschinen, die sich mithilfe einer Vorrichtung selbständig fortbewegen können. Drei erstaunliche Beispiele von dem, was bereits jetzt Realität ist.

CHEETAH - ein Roboter, der bereits eine Geschwindigkeit von über 40 km/h erreicht. Entwickelt von DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency), einer Einrichtung des amerikanischen Verteidigungsministeriums, ist dies ein Vorreiter für mögliche Roboter, die in Kriegszonen oder Krisengebieten Spezialaufgaben erfüllen sollen. Wenn ich das so genau besehe, dann sind die Leute von DARPA allesamt Tech-Nerds und Science-Geeks, die dafür bezahlt werden, Waffen und Verteidigungs-Gadgets zu entwickeln. Irgendwie gruselig. Der CHEETAH jedenfalls demonstriert hier auf dem Laufband, wozu eine klapprig wirkende Vier-Stelzen-Apparatur imstande ist.



Wer das schon erstaunlich fand, der sollte sich mal diesen Vertreter reinziehen: BIG DOG. Entwickelt von Boston Dynamics, einer auf Robotik spezialisierten Firma. Auftraggeber war, ähem, die DARPA. Der große Roboterhund leistet bereits Erstaunliches - auch außerhalb einer Laborumgebung, nämlich in freier Wildbahn. Ich weiß nicht, das Ding ist zwar scheißlaut (wird von einem Einzylinder-Zweitaktmotor angetrieben), aber ein Teil meines Gehirns findet den ziemlich unheimlich (als wäre er einem Silent-Hill-Spiel entsprungen). So ein "Legged Squad Support System" soll Einheiten der Armee im Gelände unterstützen (falls es sie nicht durch sein lautes Röhren frühzeitig dem Feindfeuer aussetzt). Die Technik hinter der Fortbewegung jedoch ist faszinierend - insbesondere, wie standfest der "Hund" ist.


Im Bereich der Zweibeiner unter den Robotern dürfte einigen vielleicht Sonys Qrio oder der Asimo von Honda ein Begriff sein. Diese sind mehr als Prestige-Objekte und Spielzeuge anzusehen. Doch auch auf diesem Sektor bastelt die DARPA/Boston Dynamics an etwas viel krasserem: dem PETMAN. Obwohl er schon mehr dem Terminator ähnelt, wurde dieser anthropomorphische Roboter aber nicht als Waffe gebaut, sondern als Tester für Schutzanzüge gegen chemische Gefahren (unter realen Bedingungen, versteht sich). Daher kann PETMAN auch Schweiß simulieren. Die ziemlich lebensechten Bewegungen und auch die Dynamik, mit der dieser Roboter sie schon ausführt, finde ich bemerkenswert.


Es bleibt also beim rasanten Fortschreiten der Technik im Bereich des Möglichen, noch zu Lebzeiten anthropomorphe Roboter bei der Verrichtung diverser Aufgaben zu erleben - im ganz normalen Lebensalltag. Aber das ist eine Hoffnung, die aus dem Phantasten in mir geboren wird. Viel wahrscheinlicher ist wohl, dass Maschinen ganz anderer Form jene Aufgaben übernehmen, die Science-Fiction-Autoren gerne menschenähnlichen Denkautomaten auf den Kunstleib schreiben.



Sunday, 21 October 2012

Schreibblockade?

Es ist manchmal schon ein Kreuz mit dem Schreiben, oder? Ich habe in den vergangenen Wochen bestimmt 4 oder 5 Artikel begonnen, die alle noch im Entwurfsstadium auf dem Blog schlummern, aber konnte keinen davon fertig stellen. Warum? Weil mir die Grundidee nach einigen Sätzen als zu doof oder belanglos erschienen, nicht meinen Ansprüchen genügten. Ergebnis: es ist "im Schatten des Würfels" gar nichts mehr passiert. Aber ist das wirklich der Grund? Ein Blick in die Wikipedia macht einem ja Angst und Bange:

"Eine Schreibblockade kann verschiedene unterschiedlich schwerwiegende Erscheinungsformen haben. Manchen Betroffenen fällt es nur schwer, einen Anfang zu finden, andere quälen sich Wort für Wort durch ihre Texte, während ihnen eine mündliche Wiedergabe des Inhalts nicht schwer fällt. Wieder andere werden schon beim Gedanken an die Anfertigung ihrer Arbeit oder beim Anblick ihres Computers oder Bildschirms von körperlicher Übelkeit oder Unruhe befallen und schaffen es noch nicht einmal, ihren Computer oder das Schreibprogramm zu starten.
Die Betroffenen neigen häufig dazu, sogenannte Vermeidungshandlungen durchzuführen, sich also mit derzeit weniger wichtigen Tätigkeiten abzulenken, wie exzessives Aufräumen, Sortieren oder Putzen. Auch das endlose Weitersammeln und Suchen von neuem Material kann eine solche Vermeidungstaktik sein." (Quelle: Wikipedia) 

Grundgütiger! Ich mache schnell mal den Selbstcheck.

Übelkeit? Naja, zumindest nicht davon - schuld ist wohl eher der viele Auflauf von gestern. Vermeidungshandlungen? Tja... exzessives Zocken von Konsolenspielen zählt wohl auch dazu, hm? Was das Aufräumen, Sortieren und Putzen angeht... dazu schweige ich mal besser. Endloses Weitersammeln und Suchen von neuem Material? Schreck laß nach! Jetzt, wo ich das so lese, erkenne ich, dass dies zutreffen könnte. Ich habe unglaublich viele Indie-Games auf XboxLIVE durchprobiert. Ständig was neues, dieser Drang nach neuen Erfahrungen. Davon abgesehen trenne ich mich eigentlich gerade von vielen Rollenspieldingen, löse die Sammlung bis auf die Favoriten auf.

Was nun also tun? Die Wikipedia gibt auch hier Rat:

"Anerkannte Techniken und Tipps, um Schreibblockaden zu vermeiden oder zu überwinden:
  • viel schreiben, tägliche Erlebnisse festhalten
  • (zunächst) nicht auf stilistische Perfektion achten, sondern schreiben, „wie einem der Schnabel gewachsen ist“
  • Korrekturen erst durchführen, wenn eine erste Fassung halbwegs vollständig ist
  • erst ausreichende Kenntnisse über den Gegenstand sammeln
  • vor dem Schreiben einen Plan machen, der die Inhalte ordnet, zum Beispiel durch eine Mindmap oder mit einem Zettelkasten
  • äußere Störfaktoren und Ablenkungen so gut es geht ausschalten
  • persönliche Probleme vorher bearbeiten
  • Clustering: einen zentralen Begriff auf ein Blatt schreiben, weitere Begriffe assoziieren und durch Linien miteinander verbinden
  • über die Schreibblockade mit anderen reden oder darüber schreiben
  • nicht zu sehr über die Schreibblockade grübeln, sondern nach Lösungen suchen" (Quelle: Wikipedia)
Ich glaube, das mit dem "Schreiben, wie einem der Schnabel gewachsen ist", mache ich eh schon. Aber das Festhalten täglicher Erlebnisse mag gar nicht so blöd sein, wie es sich anhört. Die Punkte dazwischen treffen mehr oder weniger zu, man könnte an einigen arbeiten. Aber den vorletzten nehme ich mir zu Herzen und so - et voilá! - entsteht dieser Beitrag!

Und den letzten Punkt... nun ja, vielleicht hätte ich doch erst gar nicht groß darüber nachdenken sollen!
In diesem Sinne - tschüss, bis zum nächsten Beitrag! ^_^



Saturday, 6 October 2012

10-Punkte-Plan für Spielleiter

Die Muse ist nicht meine Ehefrau, sondern höchstens eine Teilzeit-Freundin - und die machte sich diese Woche rar. Dazu kommen noch andere Dinge, die mich in der realen Welt beschäftigen, so dass aktuell auf dem Blog wenig passiert. Damit es hier aber nicht vollends ruhig wird, gebe ich noch einmal 10 Punkte zum Besten, die ich vor zirka drei Jahren mal im Greifenklaue-Forum niedergeschrieben habe und die ich immer noch unterschreiben würde. Ja, es ist aufgewärmtes Essen - aber was anderes kommt heut' nicht auf den Tisch. Wer es nicht essen will, geht hungrig ins Bett.


1. Sei vorbereitet
Bereite Dich umfassend vor, nicht nur mit dem anstehenden Abenteuer, sondern auch mit den Regeln (insbesondere solchen, die sehr wahrscheinlich dran kommen) und dem gesamten Milieu. Spieler wandeln oft abseits der "Wege", daher ist es gut, auch das Gesamtbild schlüssig vor Augen zu haben. Siehe auch Punkt 2.
Und falls Du doch kalt erwischt wirst und die Spieler völlig andere Richtungen einschlagen, sei Manns genug, zu sagen: "Für den von euch eingeschlagenen Weg muß ich mich noch intensiver vorbereiten, daher beenden wir für heute die Sitzung". Es gibt immer noch ein Brettspiel oder einen Film, den man mal wieder rausholen kann.

2. Die Welt existiert auch ohne Spielercharaktere
Bemühe Dich, die Hintergrundwelt und Abenteuer so zu gestalten, daß sie auch ohne das Vorhandensein der Spielercharaktere einen Sinn ergeben. Ein Verlies oder Wildnisbereich, eine Stadt oder Siedlung, das Räuberlager oder Handelskontor, der Oberschurke oder Landesherrscher - alles sind dynamische Schauplätze bzw. Individuen, die ihren eigenen Zyklen und Motivationen folgen. Sie warten nicht auf SC. Daher ist es wichtig, dich mit Zielen und Eigenarten dieser Orte, Gruppen und Personen - und wie sie miteinander in Wechselwirkung stehen - vertraut zu machen und diese zur Geltung zu bringen. Nur so können sie den SC plausibel erscheinen.

3. Sei keine "Geschichte"
Wenn die Versuchung auch groß ist - presse die Spieler nicht in eine Geschichte, die sich in deinem Kopf oder im Abenteuermodul bereits abgespielt hat. Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler. Die Geschichte ist einzig das Ergebnis aus Handlungen der Spieler und Reaktion der Spielwelt. Es ist okay, einen "Plot" zu haben, einen Aufhänger für ein Abenteuer, der grob die möglichen Ereignisse und Abenteuerschauplätze aufzeigt. Nicht okay ist es jedoch, diesen den Spielern unauslöschlich aufzubrennen, indem du im Voraus bestimmst, wann hier oder dort dies oder das geschieht - unabhängig von den Handlungen der Charaktere. Dies ist nämlich eine Entwertung von Spielerentscheidungen. Sollten sich die Spieler entscheiden, dem angebotenen "Köder" nicht zu folgen, sollten sie nicht durch willkürlich stattfindende Ereignisse ultimativ dazu gezwungen werden. Siehe Punkt 1, zweiter Absatz.
Es mag toll sein, einen irren Showdown zu planen, in dem die Charaktere in einem harten, aufopferungsvollen Kampf den miesen Oberboss bezwingen, um die entwendeten Atombombenpläne sicherzustellen. Aber falls die Spieler durch kluges Vorgehen und Heimlichkeit diese Pläne unbemerkt unter der Nase des Oberbosses stehlen und sich dann absetzen, gebührt ihnen dafür das Erfolgserlebnis und kein "Dreh", um den Showdown doch noch irgendwie stattfinden zu lassen. Das ist mit "Entwertung von Spielerhandlungen" gemeint.

4. Beschleunige, wenn die Straße frei ist
Es gibt Situationen im Spiel, bei denen es nötig ist, den Handlungsverlauf zu beschleunigen, um nicht in Details und ermüdendem Gerede zu ersticken. Ewig lange Einkaufsszenen auf dem Marktplatz oder beim Waffenhändler verzögern das Abenteuererlebnis für alle Nichtbeteiligten und erbringen keinerlei Mehrgewinn für das Spiel. Laß dich von geltungssüchtigen Spielern nicht für ihre One-Man-Show einspannen, während sich der Rest langweilt.

5. Greife nicht ins Lenkrad
Das Abenteuer entsteht aus Spielerentscheidungen - nicht aus deinen. Vermeide es, die Spieler in den Plot-Bus zu setzen und dich hinters Steuer zu schwingen. Die Spieler lenken - und das ist gut so. Erzwinge keine Szenen, nur weil du sie vielleicht "schön" oder "stimmungsvoll" findest. Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln - erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten. Hm, eigentlich ist dies nur eine Wiederholung von Punkt 3. Aber man kann es ruhig zweimal sagen.

6. Sei knapp und präzise statt ausufernd und schwafelnd
Es ist manchmal verlockend, jedes Detail einer Szene oder eines Schauplatzes auszuschmücken - in der Annahme, damit eine besonders hohe Anschaulichkeit zu vermitteln. Vermeide es! Es ist meist nur ermüdend für die Beteiligten und selten können sich Spieler ellenlange Beschreibungen merken bzw. vor ihrem inneren Auge umsetzen. Beschränke dich auf knappe Details, die in der jeweiligen Szene den Sinneswahrnehmungen der Spielercharaktere folgen - ins Auge stechende Anblicke, auffällige Gerüche oder ungewöhnliche Geräusche. Wenn die SC einen Raum betreten, in dessen Mitte ein wütendes Feuerelementar lodert, dann dürfte sich niemand für die aufwändige Steinmetzarbeit der Gewölbesäulen interessieren. Laß die Spieler nach Details fragen, wenn sie sich genauer für etwas Bestimmtes interessieren - solange bleibe knapp und nur auf das Wesentliche beschränkt.

7. Denke wie die Gegner und handele entsprechend
Konflikte sind ein Hauptbestandteil der meisten Rollenspielrunden. Daher ist es wichtig, Gegner gemäß ihren Fähigkeiten und Erfahrungen auszuspielen. Ein gerissener Oberschurke ist mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln vertraut - darum sei Du es auch! Wenn dem Widersacher der Ruf vorauseilt, ein guter Stratege oder Taktiker zu sein, dann bemühe dich, ihn auch so darzustellen. Das ist oft nicht so leicht, aber jede Anstrengung diesbezüglich sollte unternommen werden. Auf der anderen Seite sollten sich dumme oder unsichere Gegner auch entsprechend verhalten - wenn ein nervöser Trupp Kobolde verbittert bis zum sicheren Tode gegen die überlegenen SC kämpft, dann wird den Spielern kein plausibles Bild vermittelt. Laß die Gegner auch mal kapitulieren, um Gnade winseln oder fliehen, falls die SC sich als zu mächtig erweisen. Betrachte die Kampfsituation aus den Augen des Gegners und laß ihn allein danach seine Handlungen erwägen.

8. Die Welt ist kein Wunschkonzert
Eine Welt sollte aus ihrer inneren Logik heraus plausibel wirken. Es ist also möglich, auch mal in Situationen zu geraten, die äußerst schwierig, wenn nicht sogar ausweglos sind. Sei es der Trupp Todesritter, den die Charaktere bei Nacht und Nebel für die erwartete Handelskarawane gehalten haben, oder der Erdrutsch, während die Charaktere einen Hang entlangkraxeln. Es gibt einfach Dinge, die passieren können. Kein SC sollte sich immer in der Sicherheit wiegen, nur auf Herausforderungen zu stoßen, die seinen Fähigkeiten angemessen sind. Natürlich sollten solche Situationen nicht einfach willkürlich vom SL eingeschmissen werden, aber sie könnten sich aufgrund mangelnder Vorbereitung oder dummer Entscheidungen auf Spielerseite ergeben. Oder einfach aus Pech. Widerstehe dem Versuch, sie zu entschärfen, damit die SC auf jedenfall davonkommen. Wenn das Überleben in den Spielerköpfen zu einer Gewißheit wird, kann kein echtes Abenteuer mehr entstehen.

9. Schummeln ist der Anfang vom Ende
Ach, wie oft hat man schonmal den Würfel gedreht, damit ein Ereignis nicht oder gerade eintrat? Tu' es nicht! Würfele offen (außer in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen) und akzeptiere das Ergebnis. Vollständige Fairneß und Transparenz gegenüber allen Beteiligten ist ein Schlüssel für gute Spielleiterei. Spieler, die argwöhnen, daß ihr SL das schon hinter seinem Schirm hinbiege, verlieren das Vertrauen. Spieler, die das Vertrauen verlieren, handeln nicht mehr der Situation entsprechend sondern legen zunehmend ein erzwungenes Verhalten an den Tag - was ultimativ das echte Erleben von Abenteuern zerstört.

10. Nutze die Regeln
Wie oft liest man, daß man Regeln einfach ignorieren sollte, wenn sie der "Geschichte" im Wege stehen? Das ist Schwachsinn, siehe Punkt 3. Regeln sind geschrieben worden, damit sie Anwendung finden. Das nicht alle Regeln immer schlüssig oder plausibel sind, steht auf einem anderen Blatt. Aber sie sollten zumindest ausprobiert werden. Sie sind ein gemeinsamer Nenner, der für Spieler und dich gleichermaßen ein Grundgerüst der Spielrealität bilden. Es gibt Regeln für das Ertrinken und ein Charakter wird gerade unter Wasser gezogen? Nutze sie! Es gibt Regeln zur Herstellung bestimmter Ausrüstung und ein Charakter versucht sich daran? Nutze sie! So schaffst Du eine nachvollziehbare und verifizierbare Ermessensgrundlage, anhand der sich die Spieler orientieren können. Nur im Konsens mit allen Beteiligten sollten Regeln geändert werden. Jähe "Zusatzregeln" oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden! Und wo keine Regeln vorhanden sind, sollte immer der gesunde Menschenverstand (mit Berücksichtigung der Spielrealität) zu Rate gezogen werden. Und wenn Du einmal eine Entscheidung getroffen hast, bleib konsistent und wende sie auch in späteren Situationen und bei anderen Charakteren (NSC wie SC) an.

(Geheimer Punkt 11: Spiele nicht mit Arschlöchern! Deine Zeit und Arbeit, die du mit dem Vorbereiten eines Abenteuers verbringst, ist zu kostbar, um sie von nervigen Dumpfbacken in der Spielrunde sabotieren zu lassen. Sortiere Spieler aus, die nicht sanktioniert/rehabilitiert werden können, und konzentriere dich auf den Spielspaß, den du mit dem Rest haben kannst. Schließlich hast du keinen öffentlichen Unterhaltungsauftrag.)

Monday, 1 October 2012

[Spielbericht] Earth Reborn, Teil 1

© 2010 Ludically, Z-Man Games, All Rights Reserved
Vor geraumer Zeit, knapp 2 Jahre sind es wohl, habe ich mir EARTH REBORN gekauft - ein taktisches, postapokalyptisches Miniaturen-Tabletop-Brettspiel eines französischen Kleinverlags, das wiederum von einem US-Verlag eine englischsprachige Auflage erfahren hat. ER ist ein Spiel für 2 Spieler - d.h., zumindest solange man die 9 Einstiegsszenarien spielt. Diese 9 Szenarien führen sukzessive neue Regeln ein, bis man dann im letzten Szenario sämtliche Regeln verwendet. Wenn man dann alle Regeln drauf hat, gibt es ein umfassendes Szenario-Auto-Generierungs-System (S.A.G.S.), mit dem man dann Partien für bis zu 4 Spieler bauen kann.
Leider bin ich bis vor kurzem nicht dazu gekommen, das Spiel auch tatsächlich einmal zu spielen. Doch zum Glück gab's meinen Kumpel Carlos und einen langen, freien Tag - und wir konnten endlich mal einsteigen.

Wer sich über das Spiel informieren möchte, der schaue auf der offiziellen Webpage nach. Man kann dort auch die engl. Anleitungen herunterladen und sich so schon mal das Spiel anschauen. Es lohnt sich sehr, wenn man auf diese Art Spiel steht. Die Anleitungen sind wirklich hervorragend gemacht und bieten einen guten Einblick in das Spiel, da sie sehr viele Abbildungen enthalten. Wer es sich kaufen will, kann das dort auch für 59,99 Euro per PayPal tun. Versandkostenfrei.

Kurz zum Hintergrund/Szenario. Gespielt wurde Szenario 1: "Beauty and the Beast". Nach einem 500jährigen nuklearen Winter beschließen die überlebenden Menschen der unterirdischen NORAD-City, das wieder begehbare Ödland an der Oberfläche zu erkunden. Von einer dieser Erkundungsexpeditionen kehren Lieutnant Vasquez und ein weiterer Scout nicht zurück. Sie wurden von einer finsteren Gruppe namens "Salemites" überfallen und in einem alten Gebäude, das als zwischenzeitliche Basis dient, gefangen gesetzt. Ein Scout verstarb und die hübsche Vasquez ist jetzt die einzige Überlebende. Die "Salemites" bedienen sich eines nekrotischen Serums, um damit totes Gewebe zu beleben und willenlose Zombie-Sklaven zu erschaffen. Sie sind immer auf der Suche nach neuen "Testsubjekten" und interessieren sich natürlich für die ihnen bisher unbekannte Fraktion von NORAD und deren Ressourcen.
Dummerweise hat sich ein uralter Wiederbelebter namens "Franck Einstein", eines der bis dato erfolgreichsten Testsubjekte, ein wenig in die kurvige Vasquez verguckt. Seine Instinkte sind mit dem "Unleben" wohl nicht gänzlich verschwunden und er fühlt sich zu der Fremden hingezogen.

Zu Beginn des Szenarios hat der Spieler der NORAD-Fraktion lediglich die Kontrolle über Franck Einstein, der noch in seiner Unterkunft eingesperrt ist. Er erhält Vasquez als Spielfigur dazu, sobald diese gefunden wird. Die SALEMITES beginnen mit Jeff Deeler, dem Zombie-Wissenschaftler, sowie 3 Zombies, wovon einer eine Spezialanfertigung ist und auf den Namen Jack Saw hört. Die anderen beiden Zombies sind namenlose Schergen.
Nur der Spieler der SALEMITES-Fraktion weiß zu Beginn, in welchem von drei Schlafzellen sich Vasquez befindet. Drei Marker, wovon zwei Täuschungen sind, werden dazu auf dem Spielplan platziert. Die Initiative hat der Spieler der NORAD-Fraktion.
Szenario 1 verwendet lediglich die Bewegungs- sowie Nahkampfregeln (MOVE + CLOSE COMBAT).
Siegesbedingungen (NORAD): Vasquez muß entkommen und das Spielfeld über ein beliebiges Kästchen entlang der Südseite verlassen.
Siegesbedingungen (SALEMITES): Vasquez muß sterben, damit der aufgebrachte Franck Einstein wieder zur Vernunft kommt.

Top Down View: der Aufbau des Szenarios "Beauty and the Beast"
Das Spielfeld wird aus vielen Einzelelementen jeweils individuell für jedes Szenario zusammengesetzt. Ganz links befindet sich Jeff Deeler, er sitzt zu Beginn auf dem Klo. Interessanterweise auf dem Damenklo, aber machen wir uns darüber jetzt nicht soviele Gedanken. Mittig unten kauert Franck Einstein in seiner "Zelle" (Officer's Bedroom). Zwei namenlose Zombies sind mittig oben zu sehen, sie beginnen passenderweise auf einem kleinen Friedhof (Cemetery). Ganz rechts steht Jack Saw und zerkleinert mit seinem Kreissägen-Arm gerade Gestrüpp und Altmetall. Wo sich Vasquez aufhält, ist noch nicht ersichtlich. Sie ist einer der drei runden Marker in der oberen linken Bildhälfte. Die Südseite des Spielfeldes, über die sie entkommen muß, befindet sich am rechten Bildrand. Am unteren kann man die Charakterkarten jeder Figur erkennen.

Hier das Setup nochmal aus einer anderen Perspektive. Man erkennt gut die vielen Einzelelemente, aus denen sich das Spielfeld zusammensetzt.

TURN ONE.
Da NORAD die Initiative hat (und auch in diesem Szenario behalten wird), beginnt also Franck Einstein als einziger Charakter seine Bewegung. Der Spieler teil ihm ein Befehlsplättchen zu, auf dem vier Bereiche gekennzeichnet sind, denen jeweils eine Zahl (1-4) zugeteilt ist. Die Bereiche sind MOVE, CLOSE COMBAT, SHOOT, INTERACT und SEARCH. Es können also nie alle 5 Bereiche auf einem Befehlsplättchen vertreten sein, dafür aber welche doppelt. Für dieses Szenario sind nur MOVE und CLOSE COMBAT von Nutzen. Die Zahl gibt an, wieviele Commandopunkte (CP) man jedem Bereich zuteilen darf. Diese CP erhält man zu Beginn jedes TURNS, wobei die Höhe vom Szenario und den Charakteren unter der Kontrolle des Spielers abhängig ist. Der Spieler macht seine Planung, indem er 2 CP auf MOVE und 3 CP auf CLOSE COMBAT verteilt, denn jede Figur hat auch ein individuelles CP-Maximum, das ihr pro TURN zugeteilt werden darf. Im Falle von Franck sind das 5 CP. (Im Folgenden hat Carlos in die Fotos beschreibenden Text zur Untermalung der Szene eingefügt).

Franck bewegt sich zunächst, um an die Tür zu gelangen. Der Spieler hat 2 CP auf MOVE gelegt. Pro CP steht der Figur einmal ihre gesamte Bewegungsweite zu (im Falle von Franck sind das 5 Felder). Bis zur Tür sind es nur 2 (diagonale Bewegung ist nicht erlaubt), der Rest verfällt.

Jetzt hat Franck die Tür erreicht. Es folgt der Nahkampfangriff (CLOSE COMBAT) gegen die Tür. Es ist Francks einzige Möglichkeit, denn die Tür ist magnetisch versiegelt und kann auf normale Art nur durch die Schlüsselkarte geöffnet werden (die sich zu diesem Zeitpunkt in Jeff Deelers heruntergelassener Hose befindet). Da der Spieler 3 CP auf CLOSE COMBAT verteilt hatte, steht ihm ein Angriff mit der normalen Würfelzahl gemäß den Figureneigenschaften zu + 1 Extrawürfel pro zusätzlichem CP in CLOSE COMBAT. Da Franck frontal vor der Tür steht, gilt sein Front-Angriffswert (4 Würfel). 2 Zusatzwürfel kommen durch die Extra-CP hinzu.

KA-SMASH! Mit dem heftigen Nahkampfwert von 6 Würfeln muß Franck nun die Widerstandsfähigkeit der Tür überwinden. Diese beträgt 4. Die Kampfwürfel von EARTH REBORN zeigen verschiedene Symbole, nämlich keine (null), normale und kritische Treffer. Gegen Türen (und auch Wände) zählen kritische Treffer als 3 normale Treffer. Es ist für den Hünen ein leichtes, die 4 Treffer zusammen zu bekommen - die Tür ist Geschichte!

Die Aktivierungsphase von Franck endet mit einer letzten Bewegung (er hatte ja insgesamt 2 CP auf MOVE gelegt), wodurch Franck ein zweitesmal seine komplette Bewegungsweite von 5 Feldern erhält. Nun muß er sich überlegen, wo er zuerst nach Vasquez suchen will...

[Fortsetzung folgt & Feedback ist natürlich erwünscht]