Friday, 28 September 2012

1.21 Gigawatt?!

Catalyst Game Labs parkt den DeLorean in Buchform auf den Händlerregalen. Auf dem Nummernschild steht SDW-RN 2050 und hinter der Flügeltür auf der Fahrerseite sitzt Sally Tsung. This is heavy!

(c) Catalyst Game Labs
Shadowrun goes Retro. Mit der "Neuauflage" des Settings von 1989, nämlich der "erwachten Welt" im Jahre 2050 unter den Regeln der aktuellen 4. Edition, kehren Matrix, Kabel mit Klinke, Chrom, Iro-Frisuren, Maria Mercurial, "Plot D. Vice" Harlequin, Cyberdecks, Neon und lange Kunstledermäntel zurück. Shit, das ist wie Total Recall, nur ohne Kantengesicht aus der Steiermark und dafür mit dem smarten Iren.

Zum Teufel, was soll ich davon halten? Meine Hassliebe für dieses Rollenspiel hat in den vergangenen Jahren fast alles auf "Ignore" gestellt, was mit dem SR-Logo an mich heran kam. Fast. Die limitierte Jubiläumsausgabe der 4. Edition habe ich mir irgend wann mal günstig geschossen, bisher aber nur angelesen. Mühsam habe ich über die Jahre meine grausigen Erlebnisse mit der Erstauflage von Shadowrun kultiviert und daraus ein ebenso irrationales wie reines Destillat der Ablehnung gefiltert.

Also, was tun?

Applaudieren, weil CGL sich auf die Wurzeln besinnt und damit auch irgendwie eingesteht, daß FASA's Shadowrun 1989 unspielbar war? Könnte das jetzt die zweite Chance sein, die man einer Jugendliebe zubilligt, von der man damals mit schönen Blicken verführt und nach dem ersten Date sitzen gelassen wurde, weil sie dich nur verarscht hat?

Oder soll ich zürnen, weil das nach einer trendigen Retro-Masche aussieht, an der noch der Gestank eines bedauernswerten roadkills namens "old-school" haftet, daß vom Chefparkplatz vor CGL aufgekratzt und im Heißluftofen überbacken wurde?

Ich weiß nicht, was die Beweggründe für dieses Buch waren. Ich stecke zu wenig in der SR-Szene drin, um zu beurteilen, ob es aus dem Unmut der Fanboys geboren wurde, die von der "brave new wireless world" von 2070 nix wissen wollten. Zumindest aber muss ja der Ruf nach der "guten, alten Zeit" laut genug vernommen worden sein, um dieses Buch aus der Taufe zu heben. Eines haben CGL schon erreicht: mein Interesse für den Cyberfantasy-Rollenspielgiganten ist neu entfacht. Warum? Weil ich jetzt vielleicht das damalige Intro-Abenteuer "Foodfight" spielen kann, ohne das alle Beteiligten in Lachkrämpfe ausbrechen.

Da es das PDF von Shadowrun 2050 schon seit Juli gibt, wäre das ja mal eine Alternative zum Reingucken. Ach verdammt - es ist wie damals mit der unerreichbaren Jugendliebe. Man hat sich geschworen, die blöde Kuh nie mehr zu beachten, aber kaum klimpert sie mit ihren Augen, ertappt man sich dabei, wie man wieder verträumt ihre schwere Schultasche schleppt... Curse you, Catalyst! CURSE YOU!


Thursday, 27 September 2012

A Love Not Lost


(C) Mongoose Publishing
(c) 2010, Mongoose Publishing, Softcover, englischsprachig, 240 Seiten, ca. 15 Euro

I. Hintergrund
Als Steve Perrin 1978 das amerikanische Fantasy-Rollenspiel „RuneQuest“ herausbrachte, war wohl noch niemandem klar, dass dieses System einen der Grundpfeiler der frühen Szene bilden würde, das zahlreiche Rollenspiele in der Folge als Inspiration nehmen. Das zum noch jungen Dungeons & Dragons recht unterschiedliche Spiel verwendete erstmals eine auf Prozentwerten basierende Würfelmechanik und führte auch ein rudimentäres Fertigkeitensystem ein, aus dem später Rollenspiele wie Call of Cthulhu, Stormbringer, ElfQuest oder auch Pendragon hervorgehen sollten. Es brachte die Vormachtstellung von (A)D&D zwar nie ernsthaft in Gefahr, bildete aber aufgrund seines völlig anderen Spielgefühls schnell eine überaus treue Fanbasis und konnte mit der Spielwelt „Glorantha“ aus der Feder von Greg Stafford bereits ein langlebiges Fantasy-Setting vorweisen, das schon deutlich vor der Erfindung von Rollenspielen in Geschichten und Brettspielen auftauchte. Viele Verlage, Editionen sowie Berg- und Talfahrten später ist RuneQuest immer noch am Markt und kürzlich in seiner sechsten Edition erschienen (diese werde ich noch einmal gesondert betrachten). Aber genug der Geschichtsstunde – wie passt nun LEGEND da hinein? Es ist ganz einfach: LEGEND ist eine nochmals überarbeitete Fassung des RuneQuest-Spielsystems von Mongoose Publishing. Während die Rechte am Titel „RuneQuest“ sowie an der Spielwelt „Glorantha“ wieder an Issaries, Inc. abgetreten worden waren, behielten Mongoose die Rechte an dem von ihnen entwickleten RQ-II-Spielsystem und kündigten im Rahmen der Open Gaming License eine Pocket-Size-Edition der weltneutralen Spielregeln unter dem Namen „Wayfarer“ an, der dann vor der Veröffentlichung in „Legend“ abgeändert wurde.
Das hier rezensierte Produkt ist das Grundregelwerk.

II. Aufmachung & Ersteindruck
LEGEND kommt im amerikanischen Paperback-Format daher, was etwa dem deutschen DIN-A5 entspricht. Es ist ein einfaches Softcover mit 240 Seiten, schwarzweiß, mit wenigen Abbildungen und viel Text. Zwar wirkt es nicht überladen, weist aber doch eine hohe Informationsdichte auf und verfügt über keine Spaltentexte, soll heißen: es ist einspaltig. Hin und wieder sind kursiv geschriebene Absätze eingeschoben und durch Rahmen abgegrenzt, die als Regelillustration die Geschichte von Alaric, dem Beispielabenteurer, erzählen. Tabellen wirken lieblos und scheinen direkt aus einer Tabellenkalkulation hineinkopiert worden zu sein. Zudem lässt sich das Regelwerk aufgrund seiner hohen Seitenzahl und des kompakten Formats nicht aufgeklappt hinlegen, es sei denn, man biegt mit Gewalt die Bindung auf – davon sei aber abgeraten.
Die Illustrationen sind von unterschiedlicher Qualität, es überwiegt aber eher comic-hafte Artwork, die mir persönlich nicht so gefällt. Ein tribal-artiges Muster an den Ecken jeder Seite lockert die Textwüsten etwas auf. Alles in allem sind also Aufmachung und Layout kein Hingucker und erleichtern auch die Handhabung des Buches nicht – zu allem Überfluss gibt es auch keinen Index! Sowas ist bei einem Regelwerk mit der Seitenzahl heutzutage schon peinlich, finde ich.
Es wird in jedem Fall klar, das der Look allein keine LEGEND-Bücher verkaufen wird.

III. Grundlegendes zum Spielsystem
  • Wie oben schon erwähnt, ist LEGEND eine Überarbeitung der bewährten RQ-Regeln. Es erwartet einen also ein Prozentsystem. Die meisten spielrelevanten Werte (Ausnahmen sind z.B. Attribute oder Schadenswerte bei Waffen) sind in Prozent dargestellt, die mit einem W100 bzw. W% nicht überwürfelt werden dürfen, um eine Probe zu bestehen. Dadurch ergibt sich gegenüber einem W6- oder W20-System schon eine größere Feinkörnigkeit. Kritische Erfolge und Patzer sind ebenfalls eingebaut.
  • Des Weiteren kennt LEGEND keine Charakterklassen oder -stufen. Die Macht und das Können eines Helden werden primär durch graduelle Verbesserungen in seinen Fertigkeiten oder Attributen dargestellt. Statt Erfahrungspunkten werden am Ende eines Abenteuers Verbesserungswürfe vom SL verteilt, mit denen die Spieler Einzelwerte (Fertigkeiten oder Attribute) ihres Charakters steigern können. Hierzu muss in der Regel der bestehende Wert überwürfelt werden – was bedeutet, dass es zunehmend schwieriger und zeitraubender wird, hohe Werte noch zu verbessern. Neben diesen Verbesserungswürfeln besteht für den Charakter auch die Möglichkeit, einen Lehrmeister/Trainer zu suchen und diesen um Ausbildung zu ersuchen.
  • Abgesehen von Attributssteigerungen, die Einfluss auf die Trefferpunkte haben, bleibt das Vermögen, Schaden wegzustecken, bei den meisten Charakteren im Laufe ihres Daseins relativ konstant. Rüstungen reduzieren Schaden, Verteidigen geschieht aktiv, es gibt Trefferzonen.
  • Jeder Charakter in LEGEND kann – sofern der SL nichts anderes entscheidet – Magie lernen. Die sogenannte „Common Magic“ steht allen offen. Andere Magierichtungen müssen jedoch aufwändiger erlernt werden. Es wird ein Magiepunktesystem verwendet.

IV. Charaktererschaffung
Charaktere in LEGEND besitzen 7 Attribute (Charakteristika genannt: Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Mana, Geschicklichkeit und Charisma), deren Startwerte mit 3W6 (bzw. 2W6+6 bei Größe und Intelligenz) ermittelt werden. Jeweils zwei dieser Attribute werden addiert und der Gesamtwert in Prozent bildet die Grundlage für die jeweilige, allgemeine Fertigkeit. Beispiel: Stärke 9 und Geschicklichkeit 14 werden addiert und bilden dann mit 23% den Grundwert in Athletik. Weitere Spielwerte, wie Trefferpunkte, Magiepunkte, Angriffsrang oder die Anzahl von Kampfaktionen, werden ebenfalls aus den 7 Hauptattributen abgeleitet.
Dann durchläuft der Charakter noch einen Formungsprozess, der durch seinen kulturellen Hintergrund (Barbar, Nomade, Zivilisierter oder Primitiver) sowie einen Beruf (vom Spieler frei gewählt) bestimmt wird. Diese beiden Kategorien geben Bonus-Prozente auf bestimmte allgemeine Fertigkeiten (worunter auch Kampfstile, etwa Speer & Schild, fallen) und erlauben das Lernen von einigen fortgeschrittenen Fertigkeiten. Abschließend erhält jeder Spieler noch 250 Prozentpunkte, die er frei (aber mit gewissen Auflagen) auf alle bis hierhin erhaltenen Fertigkeiten verteilen darf.
Weitere Tabellen zur Bestimmung seiner Familienverhältnisse oder einschneidender Ereignisse in seinem Leben können als Anregung für Hintergrundideen verwendet werden.
Fremdrassen sind möglich, jedoch bieten die Grundregeln keine an; sie sind trotz Hinweis, man könne praktisch alles spielen, da sämtliche Kreaturen auf den gleichen 7 Attributen aufbauen, vollständig auf Menschen fokussiert. Leider finden sich auch erst in dem Zusatzband „Monsters of Legend“ die Spielwerte für Zwerge, Elfen und andere Rassen.

V. Kampf
Es dürfte zweifelsohne das Kampfsystem sein, dass für unvorbereitete Spieler und Spielleiter am ehesten zum Umdenken bezüglich der eigenen Spielweise führt. Denn die Standards bekannter High-Fantasy-Gefechte aus den verbreiteten Charakterklassen- und Stufensystemen gelten hier nicht. Bei LEGEND haut den liebevoll hochgepäppelten Abenteurer auch ein normaler Goblin mit Glück (oder Pech) aus den Latschen. Trefferzonen, Abtrennungen von Körperteilen, Waffen, die im Körper stecken bleiben – und nie genug Trefferpunkte. Bedenkt man, das der durchschnittliche Charakter im Torso nur 7 TP hat, eine normale Waffe wie der Kurzspeer aber schon 1W8+1 Schaden verursachen, wird der Waffengang in LEGEND oft zur letzten Option. Dennoch hat das berühmt-berüchtigte Kampfsystem aus RQ-Tagen jetzt einige Neuerungen erfahren – und die fügen spannende und taktische Optionen hinzu.
Zu nennen wären hier die Kampfmanöver: je nach Vergleich zwischen Angriffswurf und Verteidigungswurf stehen der Seite mit dem höheren Resultat ein oder mehrere Kampfmanöver zu, die sie sofort ausführen können. Gerechnet werden dabei die Erfolgsstufen: hat der Angreifer etwa einen normalen Erfolg (Angriffswurf gelungen) und der Verteidiger einen Fehlschlag (z.B. Paradewurf nicht geschafft), besteht für den Angreifer der Vorteil einer Erfolgsstufe und er kann zusätzlich zu den normalen Auswirkungen seiner Attacke ein Manöver auswählen, z.B. Gegner aufspießen oder Trefferzone wählen. Manche Manöver können nur bei ausreichend hohen Erfolgsstufen gewählt werden. Da eine ordentliche Palette aus unterschiedlichsten Offensiv- und Defensivmanövern zur Verfügung steht, und Erfolgsstufen-Unterschiede nahezu bei jeder Kampfhandlung auftreten, ist ein äußerst taktisches Element geschaffen worden, das jeden Kampf – auch gegen scheinbare „Aufwärm-Monster“ - zu einer neuen und oft unvorhersehbaren Herausforderung macht. Auch Details, etwa Waffenlänge/-reichweite und daraus entstehende Vor- und Nachteile (wenn etwa der Angreifer mit kurzer Waffe in den Verteidigungskreis eines Kämpfers mit langer Waffe eindringen konnte), werden spielmechanisch abgehandelt. Das Ergebnis ist ein sehr interessantes, aber auch relativ komplexes Kampfsystem, dass Simulationsfreunden sicher mehr zusagt als denen, die sich ihre Keilereien lieber schönerzählen. Die vielen Beispiele, die die LEGEND-Kampfregeln anschaulich näher bringen, sind zu loben.
Alternatives Cover
(c) Mongoose Publishing




VI. Magie
Die Standardannahme in LEGEND ist, dass jeder Abenteurer Magie lernen kann – zumindest die einfachste Form der Magie: die Gemeine Magie. Dies sind meist kleine Zauber oder auch Verzauberungen, die oft einen alltäglichen Nutzen bei der Ausübung von verschiedenen Tätigkeiten haben. Was die Gemeine Magie so einfach zu handhaben macht, ist ein Wurf auf eine Gesamtfertigkeit: nämlich den Wert in „Common Magic“. Egal, welchen Zauber man spricht, es wird immer gegen die gleiche Gesamtfertigkeit gewürfelt.
Anders ist das bei den fortgeschrittenen Magiearten: der Göttlichen Magie und der Hexerei.

Die Göttliche Magie kommt direkt von einem Gott – sie benötigt keine Magiepunkte. Aber um dessen Gunst zu erlangen, muß der Zauberwirker Mitglied eines Kultes (oder Kirche, Sekte, etc.) sein. Er opfert dem Kult Punkte seines Mana-Attributes und stärkt damit seinen Pakt und seine Verbundenheit mit dem Gott. Diese geopferten Punkte bilden dann die Basis für Zauber – ein Gläubiger, der etwa 5 Punkte Mana opfert, kann Göttliche Zauber in diesem Wert erbitten. Je größer also das Opfer ist, umso tiefer ist die Verbundenheit zu dem Gott. Natürlich verleiht der Gott nur jene Zauber, die zu seinem Einflussbereich bzw. seiner Domäne zählen. Um den Gott korrekt anrufen zu können, ist die Wissensfertigkeit „Lore“ gefragt, die für jeden Kult bzw. Religion individuell ist und auf die eine Probe abgelegt werden muß.
Neben den magischen Vorteilen, die ein Kult bietet, eröffnen sich aber auch ganz weltliche Vorzüge – etwa Zugang zu Lehrmeistern für andere, dem Gott gefällige Fertigkeiten.

Die Hexerei ergründet das Gefüge von Elementen und Materie auf einer hermetischen Grundlage – mit Hilfe von Formeln und Theorien. Ziel ist die Beherrschung der Naturgesetze, indem den zugrundeliegenden Kräften der eigene Wille aufgezwungen wird. Hierzu bedient sich der Hexer eines oder mehreren Grimoires, in denen seine Zauber verzeichnet sind. Jedes Grimoire (etwa „Buch der sieben Stäbe“) hat seinen eigenen Prozentwert, der das Verständnis des Hexers mit den Zaubern aus diesem Buch repräsentiert. Da Hexer ihre (extrem wertvollen) Folianten nur ungern mit sich herum schleppen, prägen sie sich Zauber in Höhe ihres Intelligenzwertes ein. Diese können sie dann so oft sprechen, wie sie Magiepunkte dafür zahlen können. Der andere, für Hexer wichtige Prozentwert ist der, den sie in der Fertigkeit „Manipulation“ besitzen. Diese erlaubt es ihnen nämlich, fundamentale Aspekte ihres Zaubers zu verändern – z.B. Reichweite, Stärke oder Dauer. Damit ist die Hexerei die schwierigste, aber auch mächtigste Form der Magie.

Es gibt noch eine vierte Magie-Art, nämlich die Geistermagie oder Animismus. Dieser war in RQII enthalten, wurde dann aber aus LEGEND herausgenommen, um den Preis für das Buch in dem angestrebten Rahmen zu halten. Mongoose haben jedoch ein kostenloses PDF nachgeschoben, das die Regeln für Geistermagie jedem zugänglich macht. Nicht sehr elegant, aber äußerst kundenfreundlich. Und es lohnt sich: diese Magie-Art erschließt nochmal eine ganz neue "Dimension".

VII. Was gibt es sonst noch?
Die wichtigsten Eckpfeiler des LEGEND-Systems dürfte ich genannt haben. Aber es gibt noch ein, zwei Aspekte, die ich erwähnen möchte. Z.B. gibt es jetzt „Heldeneigenschaften“, die man sich durch Aufsparen von Heldenpunkten kaufen darf – aber simple Sparsamkeit allein ist oft nicht ausreichend, meist müssen noch andere hintergrundspezifische Dinge erfüllt sein, wie z.B. einen gewissen Status in einer Gemeinschaft erreicht haben, eine Quest zu unternehmen oder von einem legendären Helden lernen. Diese Heldeneigenschaften entsprechen ein wenig den Talenten bei D&D 3.5 oder Pathfinder, um mal einen bekannten Vergleich anzustreben, sind aber in LEGEND weitaus potenter. Die meisten erfordern noch bestimmte Voraussetzungen (etwas Mindestwerte in Attributen oder Fertigkeiten), befähigen dann aber den Charakter zu wirklich ungewöhnlichen Dingen – etwa dem Parieren von Geschossen mit Nahkampfwaffen, dem Zufügen von erlittenen Wunden beim Verursacher oder der Immunität vor allen Krankheiten.

LEGEND federt die Unversöhnlichkeit seines Spielsystems ein klein wenig ab, indem es „Hero Points“ einführt, deren Einsatz das Neuwürfeln von einer Fertigkeitsprobe ermöglicht. Außerdem kann man diese Punkte einsetzen, um sich eine zusätzliche Kampfaktion zu holen (wenn man dringend nochmal parieren oder ausweichen möchte, aber schon alle Aktionen aufgebraucht hat) oder um einen fiesen Treffer nochmal zu einem Streifschlag abzumildern. Zu guter Letzt darf man sich mit einem Heldenpunkt auch einen "Tipp" vom SL holen, wenn man mal wirklich ganz tief in der Bredouille steckt. Dieser "Tipp" nimmt dann die Form einer plötzlichen Einsicht oder Wahrnehmung durch den Charakter an. Man startet jede Session mit zweien dieser Punkte, kann aber - wie üblich - durch gutes Spiel und tolle Leistungen weitere hinzugewinnen.

Auffällig abwesend ist ein Abschnitt über Monster und Tiere. In einem Grundregelwerk erwarte ich zumindest eine Auflistung mit den wichtigsten Spielwerten bekannter Fantasy-Kreaturen und typischer Lebenwesen. Dies ist bedauerlich, da der Platz sicherlich für so etwas ausgereicht hätte. Ein Kreaturenbuch („Monsters of LEGEND“) ist separat erhältlich. Immerhin ist der Abschnitt über Ausrüstung und Waffen ausreichend groß für ein Grundregelwerk.

Irgendwie sowas wie DAS FAZIT
Insgesamt ist LEGEND ein simulatives System, dass seine Welt neutral abzubilden versucht. Nicht nur die für den SL gedachten Regeln bezüglich Wetter, Reisezeiten, Krankheiten, Giften, Erschöpfung, Hunger oder Durst zeigen dies deutlich. Auch die fast schon „nüchterne“ Behandlung wachsender Charaktermacht als Folge feinkörniger Detailverbesserungen spricht diese deutliche Sprache. Metaspiel-Elemente wie „Charakterstufen“, die einem Helden schlagartig neue Fähigkeiten bescheren, liegen abseits des hier eingeschlagenen Weges.
LEGEND ist für den Spieler mit Wunsch nach einem bodenständigen, „realistischen“ Fundament seiner Spielwelt, in der seine Handlungen nachvollziehbare und spielmechanische Auswirkungen haben können. Dies gelingt LEGEND meiner Meinung nach deutlich eleganter und weit weniger komplex als Rollenspiel-Schwergewichten wie z.B. Rolemaster, dass durchaus einen ähnlichen Anspruch hat. Das Prozentsystem ist einfach intuitiv verständlich und lässt auf einen Blick eine gute Einschätzung von Fertigkeiten oder Risiken zu.
Wer etwas sucht, das fernab „cineastischer“, die Plausibilität strapazierender und Modifikator-überladener Fantasy-Superhelden liegt, der sollte LEGEND definitiv einen Blick schenken. Ich denke, im Low-Fantasy-Bereich ist dieses Regelwerk am Besten aufgehoben, wenn auch letztlich alle denkbaren Szenarien damit umzusetzen sind. Was ich persönlich für das Schöne an LEGEND halte, ist, dass sich seine Regeln nie aufdrängen – sie bleiben im Spiel angenehm im Hintergrund und beeinflussen dadurch auch seltener die „Denke“ der Spieler beim Ausspielen ihrer Charaktere. Tatsächlich glaube ich, dass sie ein plausibleres Spiel im Hinblick auf Taten und Entscheidungen fördern. Ob das nun immer gewünscht ist oder nicht, steht auf einem anderen Blatt.
In jedem Fall wird man trotz der genannten Mängel für den Preis von 15 Euro nur schwerlich ein so komplettes und hochgradig anpassbares Regelwerk bekommen. Noch dazu eines, dessen gesamter Inhalt als "Open Content" gekennzeichnet ist und damit frei für eigene Produkte verwendet werden kann.

Anmerkung zum Schluß:
Es sind bereits einige Ergänzungsbände erschienen, die LEGEND an verschiedenen Stellen erweitern. Erwähnt habe ich bereits einen Band über Monster, weitere Titel umfassen thematisch Piraten, Wikinger, eine Ork-Stadt, eine neue Magieart (Blutmagie) sowie Ausrüstung und Waffen.

Tuesday, 25 September 2012

Ich und die Superhelden

Seit ich Rollenspiele spiele, habe ich ein Faible für Superheldenrollenspiele - jedoch habe ich bisher kaum welche über längere Zeit gespielt. Das ist merkwürdig und ich habe bereits die generelle Frage, warum in Deutschland das Genre (vermeintlich) so wenig bespielt wird, in einem kürzlich veröffentlichten Artikel gestellt. Aber heute dachte ich mal über mein eigenes Verhältnis zu Superhelden und ihren Bezug zu meinem persönlichen Rollenspiel-Hobby nach. Nachfolgend meine Befindlichkeiten.

Ein kurzer Blick zurück


(C) TSR / Marvel
Meine persönliche Rollenspiel-Exkursion in die Welt der Superhelden fand vor Ewigkeiten statt - ein auf der Fachoberschule neu kennengelernter Mitschüler sprach mich während einer Pause an, als ich MERS-lesend in der Aula saß. Er leitete MARVEL SUPER HEROES von TSR, für das ich mir in der Folge eine Reihe von Charakteren baute und einige von ihnen spielte. Überhaupt war dieser Bekannte, der mit Vornamen Eric hieß und Halb-Amerikaner war, eine starke Inspirationsquelle für mich - er umgab sich mit vielen "seltsamen" Rollenspielen, von denen ich (zu dem Zeitpunkt gänzlich "tolkienisierter" Genre-Rollenspieler) noch nie gehört hatte - darunter TMNT (Teenage Mutant Ninja Turtles), Stormbringer (in der GW-Ausgabe) und Gamma World, ein Setting, an dem ich bis heute hänge. Eric leitete in seinen eigenen Welten, die er zuhause entwarf, und ich glaube, so viele Marvel-Charaktere sind mir bei ihm auch nie begegnet. Es ist schade, daß ich mich kaum noch an Einzelheiten meiner Runden dort erinnern kann.


Nach der Schulzeit dort brach der Kontakt zu Eric ab und ich fand eine neue Rollenspielrunde, mit der ich in der Folge viel Jahre lang etliche Systeme ausprobieren sollte. Und irgendwie brachte ich dann auch die Superhelden an den Spieltisch. Benutzt hatte ich damals das HEROES UNLIMITED RPG von Palladium Books. Es war eine Phase, während der in meinem Rollenspiel-Umfeld recht viel Palladium gespielt wurde - ich selbst habe über 2 Jahre eine Fantasy-Kampagne geleitet und auch das Beyond the Supernatural Horror-Rollenspiel aus gleichem Hause fand Einzug in unsere Gruppe. Später sollte dann noch Rifts folgen.

(C) Palladium Books
Heute würde ich Palladium Books zwar nur noch mit der Kneifzange anfassen (ich finde das Spielsystem mittlerweile einfach ziemlich schlecht), aber trotzdem bieten die Rollenspiele - oder besser: Settings - dieses Verlages haufenweise coole Ideen und transportieren durch ihre genreübergreifende Verzahnung als "Megaversum" echtes Abenteuerblut.
Dennoch (oder gerade deshalb) bleibt eine der erinnerungswürdigsten Spielrunden seinerzeit untrennbar mit Heroes Unlimited verbunden, als meine Spieler unbedingt "böse Heroes" spielen wollten (eine aus jugendlicher Naivität geborene Bezeichnung) und unglaublich viel Spaß dabei hatten, einfach mal als Superschurken eine Bank auszurauben und im resultierenden Chaos jede Menge Scheiß auszuprobieren (etwa Goldbarren auf Polizeiwagen zu werfen und dabei Sprüche loszulassen wie "hier, 'ne kleine Gehaltsaufbesserung, Officer"). Eine andere Szene, an die ich mich lebhaft erinnere, war die Taxifahrt des "schwarzen Ninja" - einem der SC in der Runde der "bösen Heroes". Als er sein Ziel erreicht hatte, rammte er sein Katana von hinten durch den Fahrersitz samt Fahrer; dieser überlebte den ersten Stoß, woraufhin der Ninja-SC sein Wakizashi hinterher stieß und sagte "stimmt so". Die anschließende Verfolgung ging durch eine Großküche und endete schlußendlich mit der Explosion einer Tankstelle, sofern ich mich nicht irre. Aber es war ein entfesseltes Spiel, bei dem ein Stichwort reichte, um die Spieler zu filmreifen (oder auch aus Filmen kopierten) Aktionen und mich im Gegenzug zur Servierung von haufenweise Action-Klischees zu animieren.
Meine Synapsen können heute nicht mehr verschalten, warum genau wir als Gruppe von Superhelden wieder abgerückt sind. Es lag vielleicht zum Teil daran, daß ich als SL das Genre nicht ausreichend gut 'rüberbringen konnte - es klaffte eine Diskrepanz zwischen Wollen und Können - wodurch die Spieler das Interesse verloren. Tja, die Fehler der Jugend.
(C) Hero Games
Doch wenn ich auch selten interessierte Spieler hatte, blieb ich dem Genre treu und habe begeistert weiterhin Superhelden-RPG gekauft und gelesen. Ein neuer Motivationsschub, Superhelden mal wieder zur Grundlage für eine Spielrunde zu machen, ergab sich, als ich die 4. Edition von CHAMPIONS (Hero System) in die Finger bekam. Bis heute zählen Spielsystem und Hintergrund von Champions zu meinen Lieblingen, was etwas paradox ist, denn die verhältnismäßig komplexe Charaktererschaffung und der recht hohe Vorbereitungsaufwand machten auch hier die meisten Versuche, Champions längere Zeit zu spielen, zunichte. Erschwerend kam ein mangelndes Interesse meines Spieler-Pools hinzu (der gegenüber der Spielergruppe zu Heroes-Unlimited-Zeiten aufgrund meiner räumlichen Veränderung komplett neu besetzt war).

(C) Mayfair / DC
Nach Champions wurde ich dann auf DC HEROES von Mayfair Games aufmerksam und über den kleinen Stand-Alone-Ableger Batman Roleplaying Game kaufte ich mir dann die üppig ausgestattete 2nd Edition Box sowie später das 3rd Edition Softcover sowie den größten Teil der erschienenen Abenteuer und Quellenbücher. Auch dieses Spiel liebe ich bis heute, wobei mir anhand des DC-Hintergrundes dann auch erst richtig bewußt wurde, daß mein großes Interesse an Superhelden so gut wie kaum aus dem Lesen von Comics entsprungen war. Bis heute lese ich äußerst selten Superhelden-Comics (oder überhaupt Comics), wenngleich ich ihre Abenteuer sehr gern im Kino verfolge. Warum also bei mir persönlich dieses Faible für kostümierte Helden mit Superkräften kommt, kann ich nicht lückenlos aufdröseln. Wie oben erwähnt, war sicherlich auch der Kontakt zu Eric und Marvel's Superhelden ein Grund. Aber der Rest war einfach da.

Ein neuer Versuch


(C) Green Ronin Publishing
Und weil es da ist, dieses Interesse, stieß ich vor ein paar Jahren auf MUTANTS & MASTERMINDS. Eigentlich rümpfte ich über die damals wie Pilze aus dem Boden sprießenden d20-Umsetzungen für tausend und ein Genre die Nase. Und als es hieß, M&M sei das Superheldenrollenspiel für die d20-Engine, wehrte ich mich instinktiv dagegen - wollte ich doch meine beiden Lieblinge Champions und DC Heroes nicht gegen den Neuankömmling antreten lassen. Aber wie das manchmal so ist mit allzu lieb gewonnenen Dingen, an denen man wie eine Klette hängt: sie können zu einer Last werden. Diese Erkenntnis wuchs, wenngleich langsam, und mir wurde klar, daß ich die zeitlichen Ressourcen für eine richtige Champions-Kampagne nicht werde aufbringen können (das ich auch sowieso nicht genug Spieler kannte, die dazu Lust hätten, wurde in meinen Überlegungen beinahe sekundär).
Nachdem ich die erste und zweite Edition von M&M quasi an mir vorüberziehen ließ (und allenfalls ein paar Rezensionen darüber las), schaffte es die dritte schließlich, mein ernsthaftes Interesse zu erregen. Und ich bin froh, daß ich es nicht verpasst habe. Denn es stellte sich heraus, daß M&M III nicht nur von einem in dem Genre leidenschaftlich bewanderten Autoren (Steve Kenson) geschrieben worden war, sondern auch noch die besten "features" aus meinen bisherigen Lieblingen vereinen sollte. M&M ist für mich wie ein Destillat aus 30 Jahren Superhelden-RPG - es kombiniert die Vielseitigkeit des generischen und effektbasierten Power-Systems aus Champions mit der Regeleleganz und dem "Rank-System" aus DC Heroes und präsentiert das alles mit einer aufgebohrten und stark vereinfachten d20-Engine. Aber soweit ist das für mich graue Theorie, denn ein Testspiel steht noch aus. Nein, mehr noch: ich möchte zurück zu den spaßigen Zeiten von Heroes Unlimited und eine eigene Superhelden-Kampagne aus der Taufe heben - und ich bin guter Hoffnung, daß ein neuer Versuch mit Mutants & Masterminds klappen wird. Denn diesmal habe ich auch genug interessierte Spieler - jetzt muß es nur noch zeitlich passen.

Thursday, 20 September 2012

A Different Perspective

This is it, folks. My first post in English. It is a small one but nevertheless concerns something that really grabbed me and transformed an ordinary evening into a serene and - in a certain way - magical moment. As a matter of fact, I promptly overslept on the following day. ^_^

Kudos go to Liam Kerrington for pointing me to it (and for being a reader of this blog, of course)! These pictures, taken from the ISS space station approximately 350 kms above earth, have been recorded as time exposure fotographs and then arranged in time-lapse succession, giving a movie-like impression. I know this has nothing much to do with roleplaying. But although this is a video made from very real sources it certainly is phantastic in a very surreal sort of way. And it helps to put a lot of things into place and to make oneself wonder about what mankind has achieved, where we have failed - and what else lies in store for us. Where will we "boldly go" in our time? Maybe it is time to dust off that long forgotten science-fiction roleplaying game and get together to explore your version of the future.


But quite literally looking down on our planet in this way fills me with one thought, or better yet: one emotion above all: sheer beauty. Enjoy and have a good night. Oh, by the way - I recommend watching this in HD and full screen.

And for those who cannot get enough of this: here is another video with more images from the ISS running over half an hour.

Wednesday, 19 September 2012

Super, Helden!

Aber Superhelden?


Es ist schon ein Phänomen, irgendwie. Seit Jahren erfreuen sich Nerds, Rollenspieler, Fans und sogar Mainstreamer an einer wahren Schwemme von Superhelden-Verfilmungen, die kurzweilige Action-Unterhaltung (bisweilen sogar mit Tiefgang, wie etwa Watchmen) bieten. Doch abseits der Lichtspielhäuser und Heimkinos, am Spieltisch also, beherrscht die Fantasy das Geschehen. Ich frage mich, warum?

Das Superhelden-Genre bietet eine schillernd-bunte Welt voll reinstem Eskapismus - überlebensgroße Figuren, ausgestattet mit Machtfülle und atemberaubenden Fähigkeiten jenseits aller menschlichen Grenzen, die mitunter durch fremde Dimensionen reisen, ins tiefste All fliegen oder in der Zeit vor und zurück springen, um die Welt vor gräßlichen Invasoren, fehlgeleiteten Superhirnen oder kosmischen Katastrophen zu beschützen. Superhelden sind die kontemporären Mythen und Sagengestalten.
Abseits der Action und des Abenteuers bieten sie sogar Verfechtern des extremen Charakterspiels unzählige Betätigungsfelder, anfangen bei der uralten Frage von Macht und Korruption, über Sinn- und Identitätskrisen bis hin zur Ausgrenzung und den Anfeindungen aufgrund ihrer Andersartigkeit. Unterschiedlichste Zutaten wie Magie, Science-Fiction, Krieg, Endzeit oder die Sphären von Göttern sind dann das Salz in der Suppe der meisten Genre-Settings.

Kurzum: die perfekte Grundlage für ein facettenreiches Rollenspiel. Allein, es will in Deutschland niemand so recht anbeißen. Dabei ist die Welt nicht gerade arm an Superheldenrollenspielen. Über eines der meiner Meinung nach besten, nämlich MUTANTS & MASTERMINDS, werde ich in einem Folgeartikel noch näher eingehen. Heute jedoch beschäftigt mich die Frage, warum der Spiele-Acker in germanischen Gefilden für dieses Genre so überaus brach liegt. Und da schieße ich mal wild um mich.

Liegt es an mangelnden Übersetzungen aus dem Amerikanischen? Dutzende von Rollenspielen, sei es für die beiden großen Universen DC und Marvel, oder für andere originale Superwelten, sind im englischen Sprachraum im Laufe der Jahrzehnte erschienen. Viele erfreuen sich bis heute einer treuen Fanbasis und werden noch aktiv betrieben oder erfahren aktuelle Neuauflagen. Jedoch lassen sich die hierzulande übersetzten Werke wohl an einer Hand abzählen. Ganz ehrlich fällt mir gerade nur TSR's Marvel Superhelden ein. Und das ist ebenso Asbach wie naiv, wenngleich nicht ohne Charme. Seither wurde spielerisch nichts mehr nachgeschoben oder auch nur in Aussicht gestellt - selbst im Zuge des nachweisbaren Erfolgs von Superhelden auf der großen Leinwand und unter Berücksichtigung der sich verändernden Darstellung der Protagonisten ("four-color" Golden Age zu "graphic-novel" Iron Age).

Ist es eher so eine undefinierbare Mentalitätsfrage bei deutschen Rollenspielern? Ist ihnen das Genre zu unseriös, zu bunt und ungeordnet und zu wenig durchdefiniert? Fehlt hier die gesellschaftliche Grundlage für das Überlegenheitsgefühl und den Can-Do-Spirit, der die in Groschenheften geborenen Recken für Freiheit und Gerechtigkeit vor knapp einem Jahrhundert in den USA zu einem Kulturgut werden ließ? Waren die unzähligen Comic-Serien hierzulande zu langsam in ihrer Verbreitung? Ist es der Cordjacken-Mief unserer schulischen Erziehung, der zumindest die 70er und vielleicht 80er Generation omnipotenten Übermenschen in Spandex-Kostümen mit herablassendem Lächeln begegnen läßt? Oder springt bei der Hohlbein-Kiesow-Generation die rollenspielerische Fantasie jenseits von Halblingen und Elfen über den Rand des Stark Towers in den selbst gewählten Freitod?

Warum also konsumiert ein Großteil der hiesigen Rollenspieler begeistert Kino-Wundertüten wie die X-Men, Batman oder Spiderman, aber versagt sich diese Rollen am Spieltisch und kehrt zu Halbling-Dieb, Rondra-Geweihter oder Shadowrunner zurück?

Vielleicht gibt es keine Antwort darauf. Oder aber es gibt viele. Ich habe jedenfalls keine, die das für mich so recht erklären könnte.

Sunday, 16 September 2012

Robin und die eBucht

Obzwar ich vermute, daß es den meisten ernsthaften Sammlern und Spiele-Suchern längst bekannt ist, möchte ich heute dennoch kurz die Aufmerksamkeit auf ein Internet-Auktionshaus lenken, daß seit ein paar Jahren gegen die mächtige Brandung der eBucht aufbegehrt. Gemeint ist die nach dem englischen Sagenhelden benannte Platform "hood".

Meine Erfahrungen mit hood waren bisher ziemlich gut, wenngleich der geneigte Rollenspieler dort eine nicht ganz so reichhaltige Schlachtplatte vorfindet - die dafür aber weniger stark umkämpft wird. Man findet auch immer mal wieder Exoten und Schnäppchen, nach denen man in der eBucht draußen oftmals lange fischen muss. Dabei ist hood nahezu identisch aufgebaut wie das große Vorbild. Markanter Unterschied: man zahlt keine Einstellgebühren und Verkaufsprovisionen. Auch die Navigation auf der Platform ist vertraut, allerdings finde ich dort die Sektion "Rollenspiele" unter "Spielwaren" und nicht, wie beim Konkurrenten, unter "Sammeln & Seltenes". Ein Umstand, der mir auch irgendwie schlüssiger erscheint. Dafür steht "Xena" unter "Science Fiction". Hm. Hat vielleicht einen tieferen Sinn.

Und da ich neulich für meinen freundlichen Spieleladen um die Ecke eine Lanze gebrochen habe, möchte ich das heute noch einmal machen - nämlich für einen der bei hood aktiven gewerblichen Anbieter, den ich mit seinem Einverständnis mal kurz nennen möchte. Gemeint ist "Die Hesepak", ein Verkäufer-Pseudonym mit "Backstory", hinter dem sich Michael Barth aus Berlin verbirgt. Michael betreibt ein Antiquariat, daß er beständig weiter ausbaut. Rollenspiele sind also nur ein, wenngleich nicht unbedeutendes Angebot von ihm, da er auch privat dem phantastischen Hobby frönt. Seit über 5 Jahren verkauft er bei hood und durch Einkäufe bin ich mit ihm in Kontakt gekommen. Es ergab sich in der Folge ein bis heute äußerst freundlicher und informativer Austausch über "Rollenspielerisches" im Allgemeinen und unsere Lieblingsthemen im Besonderen. Ich erwähne ihn auch deshalb gern, weil ich seine Preise als sehr fair empfinde und mich auf die Zustandsbeschreibungen der Produkte 100% verlassen kann. Und bevor der eine oder andere die Nase rümpft: nein, ich bekomme weder Geld noch Vergünstigungen dafür, ihn hier zu bewerben. Ich bin einfach nur ein zufriedener Kunde und möchte die Gelegenheit nutzen, um eine Empfehlung auszusprechen.
Was ihn darüber hinaus noch auszeichnet - zumindest in meinen Augen - ist der Umstand, daß er sich als Rollenspieler nie wirklich von Classic D&D als seinem Haus- und Hofsystem wegbewegt hat. Er spielt es noch immer so begeistert wie damals. Chapeau!

Wer also beim Händler vor Ort mit der Suche kein Glück hatte und bisher nur die eBucht kannte, mag sich beim Sherwood-Forest-Gesellen mal umschauen. Das Leben als Gesetzloser hat so seine Annehmlichkeiten.

Saturday, 15 September 2012

Gesinnung, fremdgesteuert

Es begab sich auf dem NordCon in Hamburg vor einigen Jahren. Dort begegnete ich dem leibhaftigen Verbotsschild. In Form eines Spielleiters.

Dabei fing alles so vielversprechend an. Ich hatte an dem Nachmittag bereits schön Geld verprasst und suchte jetzt für die zeitliche Überbrückung bis zum Abend noch eine Spielrunde. Gemeinhin finde ich ja am Spielrundenaushang eher selten etwas, für das ich mich auf Anhieb in die Liste eintrage, doch dann hing vor mir ein Zettel, auf dem ein SL "HackMaster" anbot. Toll, es waren sogar noch Plätze frei! Und HackMaster-Runden kommen ja auch leider so selten vor. Endlich mal Spieler sein in dem System, Huzzah!

Erwartungsfroh steuerte ich zur vorbestimmten Zeit den Raum an, wo alles anfangen sollte. Ein paar Leutchen saßen bereits dort und fachsimpelten congerecht über Nerd-Dinge. Dann tauchte er auf, der SL. Etwas verwundert bemerkte ich da schon, daß er kaum Regelwerke dabei hatte. Wer HackMaster nicht kennt: es ist nicht gerade ein "Leichtgewicht" von Regelwerk(en) und stellt eine Art aufgebohrte AD&D-1st-Edition-Variante dar. Aber ich dachte so bei mir, vielleicht habe ich ja einen echten Crack-Spielleiter vor mir, der die Regeln aus dem Eff-eff beherrscht.
Doch der geweckte Argwohn sollte umgehend neue Nahrung erhalten - als der SL nämlich die Bögen mit den "vorbereiteten" Charakteren ausgab. Ich setzte das Wort absichtlich in Anführungszeichen, um die Ironie herauszustellen. Denn man konnte beim Anblick der Sheets zwar von vielem sprechen, allein nicht von irgendwelcher Vorbereitung. Auf dem an Eintragsmöglichkeiten und Spielwertangaben nicht gerade armen Charakterbogen standen gerade mal Rasse, Klasse, Gesinnung und Attributswerte. Wohlgemerkt: nur die Attributswerte, nicht jedoch die dazugehörigen Boni/Mali für Rüstungsklasse, Stangen verbiegen, etc.
Meine zu diesem Zeitpunkt noch freundliche Anmerkung, daß hier ja was fehle, winkte er mit einem "das ist nicht so wichtig" ab. Okay. Gut. Wir spielten zwar HackMaster, wo eine solche Äußerung seitens des SL sofort eine Steinigung durch die HMGMA (HackMaster Game Master Association) nach sich gezogen hätte, aber David Kenzer und die HMGMA waren weit. Und so spielte ich einen menschlichen Waldläufer der ersten Stufe, dessen Gesinnung Chaotisch Gut war, und nahm mir fest vor, trotzdem Spaß zu haben.

Mein Vorhaben in allen Ehren - aber es war schlicht nicht möglich. Ich habe die Details des Abenteuers größtenteils vergessen - es ging um ein Dorf, aus dem wir nicht mehr weg kamen, weil alle Wege in jede Richtung uns aufgrund eines Zaubers/Fluchs immer wieder dorthin zurück brachten, und wir waren somit "deus ex machina" verdammt, das Rätsel um verschleppte oder getötete Dorfbewohner zu lösen. Doch die Spaßbremse war das penetrante Nicht-Eingehen des SL auf das verwendete Spielsystem. Wir hätten genauso gut auch "World of Darkness" oder "DSA" spielen können - HackMaster kam nicht einmal zum Tragen. Mir wurde klar, wieso er die Charakterbögen so "lustlos" ausgefüllt bzw. eben nicht ausgefüllt hatte. Doch das Spielsystem war nicht das einzige, auf das der SL nicht einging. Auch die Handlungen unserer SC schienen ohne Belang. Alles wirkte, als würde er nicht wollen, daß wir etwas herausfinden. Kurzum: man bekam das Gefühl, der SL habe eigentlich gar keinen Bock zu leiten sondern wollte uns lieber an der Genialität seines erdachten Plots teilhaben lassen. Leider tat er das nicht, weder nebenbei noch durch die NSC. Stattdessen befleißigte er sich über die gesamte Zeit einer offensiven Aura von "ihr seid zu doof, meine tolle Idee zu durchschauen, da sie nämlich nur in meinem Kopf existiert und ich den Teufel tun werde, euch durch das Spiel Hinweise darauf zu geben".

Aber meine persönliche Leidensfähigkeit sollte noch weiter geprüft werden. Folgende Szene: mein Charakter argwöhnte während einer Nachtwache in besagtem "Fluchdorf", daß in einem der Häuser jemand oder etwas eingedrungen war und womöglich für den dort lebenden Bürger Gefahr drohte. Als ich sagte, daß ich mich anschleichen und versuchen würde, die Tür zum Haus zu öffnen, entgegnet der SL: "Dir ist schon klar, daß das Einbruch ist, oder?"
Mein Anblick - hätte man ihn auf Foto festgehalten - wäre sicherlich noch heute bei www.dummegesichter.de zu sehen. Zögerlich antwortete ich, daß mir das bekannt wäre, aber ich wolle ja nichts stehlen, sondern nach dem Rechten sehen. Also wiederholte ich verbal mein Vorhaben. Der SL, wohl unzufrieden mit meiner Äußerung, erwiderte: "du bist aber chaotisch gut - so eine Gesinnung macht das nicht". Ähem. Ich fragte ihn, ob er kürzlich nochmal die Gesinnung "chaotisch gut" gelesen hätte, doch er bestand darauf, daß meine Handlung ein Verstoß sei. Daraufhin meinte ich dann, daß es mir letztendlich egal wäre, mein Charakter würde jetzt gern in das Haus eindringen, um nach dem Rechten zu sehen (zumal auf Klopfen seitens anderer Gruppenmitglieder niemand öffnete). Der SL würfelte die Probe aufs Türenöffnen selbst und verkündete lapidar, ich bekäme sie nicht auf. Ich machte mir an der Stelle so meine Gedanken.

Etwas später waren wir dann alle (die Spieler wie die Charaktere) so frustriert, daß wir nochmal den dauernd kryptisch wie arrogant sprechenden und lethargisch wirkenden Bürgermeister zur Rede stellen wollten. Wir vermuteten, daß er uns etwas verschwieg. Während einer kleinen Rollenspiel-Einlage sagte ich für meinen Charakter, daß er jetzt zornig den Bürgermeister von hinten an der Schulter packt, um ihn zu sich umzudrehen und dann wütend anschreit. Bei der Entgegnung des SL wären mir fast die Würfel aus der Hand gefallen, hätte ich sie in dieser Runde benötigt: "Das würde Dein Charakter nicht tun". Oh doch, versicherte ich ihm, genau das mache mein Charakter jetzt. "Nee, aber das ist ein Angriff, und Du bist chaotisch gut." Fassungslos und unter Aufbringung aller Freundlichkeit sagte ich ihm, daß dies Mumpitz wäre. Das sei kein Angriff und ich wolle den Bürgermeister auch nicht mit der Absicht packen, ihm Schaden zuzufügen. Und überhaupt: was mein Charakter täte und was nicht, sei meine Entscheidung. An der Stelle schritt dann ein anderer SC beschwichtigend ein.

Für mich aber war hier Schluß, denn ich mußte (nein: konnte!) nun diese Runde verlassen, da mein bereits gebuchter Brettspiel-Termin für Twilight Imperium anstand. Wenn ich je der fleischgewordenen Berufsverfehlung des Rollenspiels begegnet bin, dann war es dort - an einem heißen Sommertag 2008 in Hamburg.

Wednesday, 12 September 2012

Kickstarter: D&D Documentary

Heute leite ich nur mal etwas weiter, daß ich in der Tat für interessant und unterstützenswert halte. Nämlich diesen Kickstarter zu einer filmischen Dokumentation der Geschichte des bekanntesten Rollenspiels der Welt. Schaut Euch mal den Trailer an, der ist echt klasse gemacht.


Ich fände es klasse, wenn dieses Projekt verwirklicht werden kann. Preserve the legend!

Tuesday, 11 September 2012

Geh' mal wieder fremd!

Etwas, dass Gamer niemals mehr zurückerlangen können, ist ihre Naivität - ihren kindlichen, unwissenden Blick auf die Spiele, mit denen sie sich umgeben. Selbst, wenn man kein "Grognard" ist und sein Wissen aus Rollenspielrunden über die letzten 20-30 Jahre erworben hat, kann man sich angesichts der Übersättigung aller multimedialen Kanäle mit Fantasy und Science-Fiction in all ihren Genres und Subgenres nicht mehr an ein Rollenspiel setzen, ohne daß der Blick auf selbiges durch die "Schablonenbrille" vorbelastet ist.
Dieser Umstand kann dazu führen, daß selbst relativ unerfahrene Rollenspiel-Neulinge dem Spiel am Tisch mit Erwartungen einerseits und Verhaltensmustern andererseits begegnen - zu stark ist die mediale Prägung. Im besten Fall folgen dann einseitige Vorgehensweisen und Abläufe, im schlimmsten Falle führt dies zu Langeweile, Abgestumpftheit und einer gewissen geistigen Ermattung.

Wie begegnet man diesem - so postuliere ich mal - unerwünschten Phänomen?
Vier Ansätze.

1. Begegnung ist nicht gleich Kampf
Wer erlebt es nicht oft genug? Wird das Wort "Begegnung" vom SL in den Mund genommen, nehmen die Spieler den Initiativewürfel in die Hand. Gerade Zufallsbegegnungen bei Verlieserkundungen oder Wildnisreisen werden immer noch von vielen Rollenspielern als lästige Kämpfe auf dem Weg zum Ziel betrachtet oder sogar forciert. Eine Prägung, die nicht zuletzt auch durch 90% aller PC- und Videospiel-RPG kontinuierlich erfolgt. Weiterhin ist auch das "Balancing" daran schuld - Begegnungen sollen ausgeglichen sein, liest man als SL in vielen Regelwerken, und bekommt Werkzeuge an die Hand, um derlei Begegnungen zu entwerfen. Das ist zwar nicht grundsätzlich verdammungswürdig, aber doch eine furchtbare Prämisse, die dem Denken Begegnung = Kampf (oder zumindest, daß Kampf immer eine Option ist) Vorschub leistet.
Um das Spiel dorthingehend zu verändern, daß auch andere als die Kampffähigkeiten der SC von den Spielern in Betracht gezogen werden können und kreative wie spannende Momente entstehen, genügt es oft, einfach drastisch unbalancierte Begegnungen zu ermöglichen. Es reißt die Spieler aus der Erwartungshaltung, die Welt, durch die ihre SC laufen, orientiere sich nach dem Geeigneten.

2. Verantwortung & Konsequenzen
Fantasywelten scheinen oft zu stagnieren - ein Status Quo ist erreicht und daran wird erst gerüttelt, wenn große, massive Veränderungen eintreten (oft plotbedingt und/oder "durch außen" forciert). Die vielleicht nicht unmittelbare, aber doch mittelbare Auswirkung ist ein Denken in den Köpfen von SL oder Spielern, daß "reagiert" wird, nicht "agiert". Man antizipiert (ich liebe dieses Wort!) bereits Abläufe und läßt diese über sich ergehen.
Doch eine der Verantwortlichkeiten des SL liegt in der dynamischen Gestaltung und Beschreibung der Spielwelt und in der Umsetzung von Konsequenzen. Dazu zählen Motivationen von NSC, in Gang gebrachte Prozesse durch Einwirken der Spieler und direkte sowie langfristige Auswirkungen von Handlungen. Ja, das ist mit Arbeit verbunden. Aber eigentlich Arbeit, die einem SL, der etwas auf sich hält und mehr sein will als Stichwortgeber und Regelverwalter, Spaß machen sollte. Der Gewinn liegt auf der Hand: involviertere Spieler, die aktiver am Spiel beteiligt sind, wenn sie merken, daß sie es in der Hand haben, Dinge spürbar zu verändern. Um wievieles lebendiger und dramatischer wird wohl die Welt für sie, wenn sie feststellen, daß ihre Ausräucherung der Orkhöhle mit Stumpf und Stiel eine Handlungskette in Gang gesetzt hat, die den nächsten Orkkrieg über das Königreich bringen könnte?

3. Manipulation der Klischees
Okay, das ist eigentlich ein Selbstläufer. Sollte es sein. Dazu vorweg: Fantasyrollenspiel lebt von und mit Klischees. Und daran ist auch nichts inhärent schlechtes zu finden, bieten sie doch einen Orientierungsrahmen. Aber nichts leistet der Abgestumpftheit mehr Vorschub, als sich ständig wiederholende Klischees. Variation ist das Stichwort. Aber mehr noch: Manipulation des Klischees ansich, damit seine Inhalte andere Bedeutungen bekommen. "Hochmütige und edle Elfen" ist ein Klischee. "Hochmütige, edle Elfen, die der militanten Überzeugung sind, alle Völker müssten unter ihrer Hegemonie leben, da sie allein das Recht und die Weisheit zur Herrschaft besitzen" ist kein (typisches) Klischee mehr, sondern setzt einen elementaren Bestandteil einer Fantasywelt in einen neuen Bezug zu anderen Teilen, wodurch neue Interaktionen geschaffen werden.
Das Fantasyrollenspiel Dungeon Crawl Classics setzt z.B. explizit darauf, daß keine Standardmonster mehr verwendet werden, sondern jede Kreatur einzigartig ist. Natürlich gibt es noch viele typische Monster, doch der Orkstamm diesseits der Hügel unterscheidet sich mitunter drastisch vom Orkstamm unter dem Waldfelsen - in Aussehen, Kultur, Kampftaktik, Religion oder allem davon. Die Skelette aus der Gruft vom verblichenen Baron können mit normalen Hämmern zerlegt werden, aber der Versuch, sie zu vertreiben, bringt den Fluch des Widdergottes über den Kleriker; die aus der Purpurhöhle des Nekromanten sind durch einen Zauber immun gegen Wuchtwaffen und brennen mit roten Flammen, die Fleisch schmelzen! Die Möglichkeiten für Variationen sind natürlich keine Domäne eines einzigen Rollenspiels, aber zeigen hervorragend auf, wie man es schafft, seine dekadenten Spieler mal wieder überraschen zu können. Und sie regen den SL dazu an, kreativ zu werden und sich nicht auf Standards zu verlassen.

4. Weiße Flecken
Könnte in Verbindung mit dem Titel dieses Artikels vielleicht mißverstanden werden. Aber ja, genau - die auf der Landkarte sind gemeint. Der Inbegriff des Unbekannten. Der Lockruf für Forscher, Abenteurer und Entdecker. Jede Fantasywelt braucht solche Bereiche, die in keinem Ergänzungsband kartografiert, studiert und durchsiebt worden sind. Außerdem sind sie die Leinwand für den kreativen SL, um seine hintergrundmäßig satt gegessenen Spieler neu zu fordern und einzubinden. Hier kann er sich auch von bestimmten Zwängen eines fremdproduzierten Settings lösen, um seinen persönlichen Content zu schaffen, den garantiert kein Spieler schon von irgendwo her kennt - natürlich die entsprechende Inspiration und Kreativität vorausgesetzt.
Am wirkungsvollsten ist natürlich, ein ganz eigenes Setting zu schaffen und die Spieler nur damit zu füttern, was ihre Charaktere auch wirklich wissen (und das muß nicht viel sein). Aber das setzt natürlich auch eine gewisse Ressource voraus, von denen die wenigsten SL im Überfluß besitzen: Zeit. Diesen Umstand kann man auch durch Tipps nicht beheben.

Früher war alles besser? Ich vermute nicht. Früher war alles fremder? Das unterschreibe ich.
Und wenn auch die wundersamen Momente des Erstkontakts mit diesem phantastischen Hobby nicht wirklich wiederholt werden können, sollten die beschriebenen Maßnahmen wenigstens für Überraschung, Wachsamkeit und echtes Interesse zu sorgen imstande sein. Sei fremd, nicht artig!


Disclaimer: No orcs were harmed in the making of this post. The views expressed here in concerning elves and their political motivations are purely fictional and are in no way intended to belittle or denounce the elven people here or elsewhere.

Monday, 10 September 2012

Blogger werden ist nicht schwer...

... Blogger sein dagegen sehr!


Es häufen sich die Problemchen beim Anpassen meines Blog. Ich habe da so Vorstellungen, wie ich einige Dinge designmäßig umsetzen will - allein mir fehlt noch die nötige Sachkenntnis, dies schnell und reibungslos durchzuführen. Erschwerend kommt noch ein anscheinend überforderter Browser und/oder Rechner hinzu. Dadurch kommt es hier mitunter zu komischen Anzeigen, verschobenen Backgroundbildern und ähnlichen Patzern. Viele Leser habe ich zwar noch nicht, aber dennoch bitte ich um Entschuldigung für derlei Pannen.

Ich bemühe mich, das bis Ende der Woche abzustellen.

Sunday, 9 September 2012

"Mystery Map"

Ein ruhiger, beschaulicher Sonntag zeichnet sich ab. Daher möchte ich heute lediglich, wenngleich die Info schon älter ist und oft verbreitet wurde, nochmal auf einen interessanten Wettbewerb hinweisen, den Goodman Games ins Leben gerufen haben: Mystery Map Adventure Design Competition. Ziel ist es, für das Prä-D&D-Fantasyrollenspiel Dungeon Crawl Classics ein Abenteuer zu schreiben, das auf den Vorgaben einer halb fertiggestellten Karte sowie eines Monsters basiert. Die auf der Karte dargestellten Räume müssen verwendet werden, aber der Rest kann nach eigenen Vorstellungen zuende gezeichnet werden. Ferner gilt es, das skurrile Monster in der unteren rechten Ecke im Abenteuer einzubauen und zu beschreiben.


Berücksichtig werden sollte, daß die Abenteuer für das DCC RPG das "old school flair" atmen und spezifisch auf die Prä-D&D-Fantasy der 60er und 70er Jahre eingehen, um das Gefühl von Staunen und Verwunderung zu vermitteln, wie man es seinerzeit beim Spielen seiner ersten D&D-Abenteuer erlebt hat. Das heißt u.a., daß es keine "Standardmonster" geben darf - jede Kreatur ist einzigartig. Es bedeutet nicht, daß man keine Orks, Goblins oder Skelette verwenden darf. Nur müssen es eben besondere Orks, Goblins oder Skelette sein, die sich durch einige Merkmale von der Stangenware unterscheiden - Mutationen, neue Kräfte, alptraumhaftes Aussehen, verbotene Riten, usw. Die Spieler des DCC RPG sollen sich nicht auf durchgekaute Standards einstellen oder verlassen können.

Bis zum 31. Oktober ist Zeit, eine fertiggestellte Karte sowie einen maximal 1000 Wörter langen Entwurf einzureichen. Dem Gewinner winken dann die Veröffentlichung des Abenteuers als 5000-Wort-Modul zum nächsten Free RPG Day 2013 sowie ein amtliches Preisgeld in Höhe von 1000 US-Dollar.

Kreative aller Länder, beteiligt Euch! Ich jedenfalls werd's tun.

Saturday, 8 September 2012

FLGS ftw!

Hack'n'Slay-Rollenspiele für die Konsolen gibt's viele, vom PC ganz zu schweigen. Aber heute konnte ich im FLGS (friendly local game store), also meinem freundlichen Spieleladen vor Ort, für schlappe 12 Euronen einen recht eleganten Vertreter dieser Gattung für die Xbox360 schießen - my console of choice.

Überhaupt, und das muss ich an dieser Stelle einfach mal sagen, können sich die Wolfsburger glücklich schätzen - Kai's Welt der Spiele ist zwar (leider) mittlerweile der einzige Rollenspielladen vor Ort, aber es ist ein überaus breit ausgestatteter Laden, der die Bedürfnisse von Rollenspielern, Brettspielern, Videospielern, Sammelkartenspielern, Anime-, Comic- und Roman-Lesern, DVD/BlueRay-Gebrauchtkäufern, Table-Top-Wargamern und Merchandise-Jägern erfüllen kann. Sein Ladenlokal, das gerade frisch erweitert worden ist, bietet neben den endlosen Regalen und Vitrinen sogar ausreichend Platz für zwei, drei Tische, an denen zu jeder Zeit Spielrunden möglich sind. Heute z.B. waren gerade altgediente Magic-Zocker zu Gange, deren Fachgesimpel im Hintergrund mich in alten Erinnerungen schwelgen ließ.

Alles in allem ein Laden, in dem ich gern auch mal einfach so verweile. Denn Kai ist zwar ein etwas schräger, aber auch liebenswerter und freundlicher Vogel, der immer für einen Plausch oder dummen Spruch zu haben ist. Er selbst ist Wargamer und Brettspieler, daher kennt er sich hier auch am besten aus. Sein Angestellter ergänzt ihn dann in den anderen Bereichen. Doch egal, was Du benötigst - man ist dort immer bemüht, Dir das zu besorgen, was Du nicht aus dem Regal mitnehmen kannst. Zum Beispiel Import-Brettspiele vom amerikanischen Markt, wie das tolle Fortune & Glory (das ich nochmal gesondert im Blog vorstellen muß). Auch, wenn Du Fragen zu einem Produkt hast, die die beiden nicht gleich beantworten können, wird schnell im Internet nachgeschaut und recherchiert.

Kai's Welt der Spiele ist einer dieser Läden, in denen man trotz zweimaligen Vorbeischauens pro Woche immer wieder irgendwo was findet, daß einem vorher noch nicht aufgefallen war. Dazu sind auch noch die Preise fair - mitunter sehr fair! Gebrauchte Rollenspiele findet man dort leider kaum, aber dafür haufenweise DVD, BlueRay und Videospiele zu allen aktuellen und vielen ausgedienten Konsolen (Xbox360, PS3, PS2, Playstation, Wii, N64, SNES, Dreamcast und Atari VCS). Sogar Brettspiel-Raritäten schlummern auf den hohen Regalen, etwa "Herr des Schwertes" oder "HeroQuest". Auch Zeitschriften und Comics sind nun im Programm und Kai bietet dafür einen Abo-Service an - kein Gang mehr zur Bahnhofsbuchhandlung, weil Du die letzte Ausgabe der Retro nirgendwo anders bekommen konntest.

Tja, solche Läden sind selten, glaube ich. Und ich denke, echte Gamer sollten sich wahrhaft glücklich schätzen, wenn sie so'n Geschäft bei sich um die Ecke haben. Dafür habe ich hier gern mal eine Lanze gebrochen und etwas Werbung betrieben. Denke, das ist nicht verkehrt, denn ich möchte, daß es solche Läden trotz tonnenweise Internetanbietern auch in Zukunft gibt.

Kennt ihr auch solche Läden? Habt ihr welche in Eurer Nähe, die ihr mögt? Falls ja, verliert mal wieder ein gutes Wort über sie, das macht Freude. Ich weiß das, denn ich hatte mal selber so ein Geschäft.

Okay, aber eigentlich wollte ich ja was zu dem Spiel schreiben, daß ich heute geschossen habe... KINGDOMS OF AMALUR von Electronic Arts. Ach, was soll's? Vielleicht mache ich das ein anderes Mal.

Friday, 7 September 2012

Beautiful Monster

HACKLOPEDIA OF BEASTS
Quellenbuch für das HackMaster-Rollenspielsystem
(c) 2012, Kenzer & Co., Hardcover, 385 Seiten, vollfarbig



I. Einleitung
Die Hacklopedia of Beasts (oder kurz: HoB) ist das "Monsterhandbuch" und damit das erste vollständige Werk des neuen HackMaster-Systems. Mit HackMaster Basic wurden die Grundregeln für Charaktere bis Stufe 5 veröffentlicht, mittlerweile ist aber nach dem HoB auch das Player's Handbook erschienen, das alle Regeln für die Stufen bis 20 enthält und das Grundregelwerk der neuen Edition darstellt. Dies werde ich in einem gesonderten Beitrag noch ausführlich besprechen.  HackMaster ist die Neuauflage des gleichnamigen Rollenspiels von 2001, das als augenzwinkernde Weiterentwicklung von AD&D auf den Markt kam. Hierzu wurden Kenzer & Co. die Rechte zur Verwendung der alten AD&D-Spielregeln von WotC überlassen. Mit Ablauf dieser Lizenz baut das neue HackMaster auf seiner eigenen Engine auf, die zuvor von Kenzer & Co. mit ihrem Wild-West-Rollenspiel Aces & Eights getestet wurde.


II. Aufmachung & Ersteindruck
Haut einen schlichtweg aus den Socken. Sachlicher kann ich es nicht sagen. Die HoB ist eines der schönsten Bücher, das ich in knapp 30 Jahren Rollenspielhobby bisher in den Händen hatte. Das schwere Hardcover besitzt einen mit Schuppenmuster geprägten Einband, der lederartig anmutet und sich wertig anfühlt. Ein grünes Monsterauge blickt dem Leser vom Cover entgegen und die einzigen Lettern (mit dem Buchtitel) befinden sich als Goldprägung auf dem Buchrücken.
Doch auch hinter der Fassade steckt ein Augenschmaus. Alle gedruckten Hochglanzseiten sind vollfarbig und weisen einen bräunlich-vergilbt wirkenden Rahmen auf, auf dem scheinbar an den Rändern unregelmäßig eingerissene Pergamentseiten liegen. Dadurch ist der Buchtext auf hellerem Beige gedruckt und läßt sich angenehm lesen. Die Bindung ist von höchster Qualität, wodurch das wuchtige Werk artig aufgeklappt liegen bleibt.
Zur Gliederung und dem Layout kann man auf den ersten Blick sagen: funktional und übersichtlich, hier wurde der Nützlichkeit und Verwendung am Spieltisch die erste Priorität erteilt. Doch dazu im Einzelnen später mehr.


III. Fluff
Die HoB präsentiert sich teilweise als "in-game" Werk, da viele der Beschreibungen aus der Feder von NSC aus der HackMaster-Welt "Tellene" stammen. Zuvorderst ist das Greytar der Sanfte, ein Zauberer und Gelehrter. Aus seiner eloquenten Feder stammen die meisten der Beschreibungen, die er auf seinen Reisen durch die Welt aufgezeichnet hat. Als "Assistenten", deren Anmerkungen und Beobachtungen er im Buch jeweils mit einem eigenen Zeichen gekennzeichnet hat, standen ihm zur Seite:
  • Dealaan Daarmae, ein reanaarischer Meisterdieb, der gern mit List und Heimlichkeit Monster um ihre Schätze bringt
  • Helena Vitira, Klerikerin der Ewigen Laterne, deren besonders Interesse den Kreaturen der Nacht gilt
  • "The Ravager", das Pseudonym einer Kriegerlegende, dessen zahlreiche Abenteuer der Stoff für Mythen sind - seine Aufzeichnungen drehen sich vornehmlich um die "kämpferische Behandlung" der Kreaturen
  • Dorran Randril, ein brandobischer Druide und Kräuterexperte, der Greytar sein Reisetagebuch für dessen Arbeiten überließ
  • Larzon Bayz, ein hünenhafter Kopfgeldjäger, "Problemlöser" und Jäger, der es insbesondere auf humanoide Monster abgesehen hat

Greytar the Gentle


Im HoB wird jeder Kreatureneintrag mit einer kurzen Anekdote (z.B. ein Reisebericht über Erlebnisse mit der Kreatur) von einem der eben genannten Charaktere eingeleitet. Diese sind stets vergnüglich zu lesen und nehmen auf viele Aspekte des Settings Bezug. Darauf folgt der Sachtext über das Wesen, sein Habitat und Sozialgefüge, seine Kampftaktiken, Sprachen, Ernährung und Stellung in der Nahrungskette. Hier wird auch auf Subspezies und deren Besonderheiten eingegangen. Vermittlung von spielrelevanten Informationen ist die Hauptaufgabe dieses Textes - und das macht er äußerst effizient und gebündelt, manchmal mit überraschenden Details: wo wird z.B. sonst auf die äußeren Geschlechtsmerkmale von Gnollen eingegangen? Zu diesen Informationen gehören auch jeweils zwei Abbildungen, die man für (fast) jedes Monster findet: einmal die von ihm hinterlassenen Spuren oder Abdrücke (Hufe, Tatzen, Füsse, etc.) sowie ein Größenvergleich mit Maßstabsangabe (als Referenz dient ein durchschnittlicher Mensch). Wie oft habe ich sowas z.B. bei D&D vermisst, wo die Kategorien "Large" oder "Huge" allein nicht immer aussagekräftig genug waren. Des Weiteren findet sich ein Eintrag speziell zu der Standard-Spielwelt "Tellene", der darlegt, wie sich dieses Wesen dort einfügt - ergänzend dazu gibt es auch eine Weltkarte, auf der das Verbreitungsgebiet des Wesens markiert ist.
Die Schreibe ist bisweilen auch "fachlich" und bedient sich z.B. einiger Termini aus Biologie und verwandter Fachgebiete. Diese sind aber vorbildlich in einem Anhang allesamt erklärt. Generell trifft die Art und Weise der Kreaturenbeschreibungen exakt meinen Geschmack. Statt nebulöser, verquaster "Stimmungstexte" gibt es hier die aufbereiteten Fakten in klarer Form, wodurch eine maximale Nützlichkeit für das Spiel und den SL gewährleistet wird. Aber auf die "Atmosphäre" muss man ja nicht verzichten, denn dafür gibt es - wie gesagt - die zahlreichen Texte von Greytar und anderen.

IV. Crunch
Abgesehen von einigen spieltechnischen Informationen, die sich auch im oben beschriebenen Sachtext zur Kreatur finden, stehen die gebräuchlichen Spielwerte allesamt am rechten Rand jeder Doppelseite eines Monstereintrags. Dort sind die allgemeinen Spielinfos abzulesen (z.B. der Aktivitätszyklus, Wahrnehmung, Moral oder die typische Anzahl bei einer Begegnung). Dieses Format erinnert an die Monstereinträge in vielen Kreaturenhandbüchern, allen voran (Advanced) Dungeons & Dragons. Ferner bedient sich HackMaster eines neu eingeführten Formats - der sogenannten "Kampfrose" (siehe oben rechts in der Abbildung des aufgeklappten Buches). Ähnlich wie beim Namensvorbild wird hier in vier "Himmelsrichtungen" auf einen Blick alles Kampfbezogene zum Monster dargestellt. Daneben findet sich dann noch ein knapper "stat block" mit weiteren Spielwerten, etwa Intelligenz, Gewicht oder Bewegungsweiten.
Spannend wird es dann nochmal mit dem letzten Wertekasten - der "Ergiebigkeit". Dieser zeigt, was man bei dem Monster erbeuten kann. Sowohl dessen Erfahrungspunkte, seine typischen, getragenen oder im Lager versteckten Schätze, was sein Fell/seine Haut/seine Hörner wert sind als auch die Verwendung einzelner "Teile" zu medizinischen oder magischen Zwecken. Und natürlich, ob die Kreatur essbar ist. Großartig!
Es bleibt festzustellen, dass alles Spielrelevante übersichtlich und leicht auffindbar dargestellt und aufbereitet wurde. Damit bekommt das HoB einen weiteren Pluspunkt in Sachen Nützlichkeit.


V. Artwork
Das ist natürlich Geschmackssache, aber meinen Nerv treffen diese Monsterabbildungen 100%ig. Ein einzelner Künstler, Anthony Carpenter, hat alle Kreaturen illustriert, wodurch ein einheitlicher Look entsteht. Die meisten sind schwarz-weiß (bzw. dunkelbraun auf hellbraun), doch einzelne Monster werden auch farbig dargestellt. Und Carpenters Stil finde ich vortrefflich, seine Strichzeichnungen und Schraffierungen vermitteln punktgenau die Stimmung, Wildheit und Schroffheit, die dem neuen HackMaster quasi als Tenor unterliegen. Sie lassen jede Kreatur äußerst lebendig und dynamisch wirken, sind nicht überladen mit Details (wie etwa Reynolds' Bilder in Pathfinder) und erscheinen daher authentisch und glaubwürdig. Carpenter zählte schon vorher zu meinen liebsten HackMaster-Artists und mit diesem Werk hat er sich fast unsterblich gemacht.

VI. Sonstiges
Soviel mehr gibt es nicht über das HoB zu berichten. In den Anhängen findet sich noch einiges Nützliche, nämlich ein Leitfaden zur Individualisierung von humanoiden Monstern (um Variationen in z.B. die Orks zu bringen), die Kampfrosen von Anführern humanoider Monster (also z.B. die Werte eines Rudelführers von Gnollen, der natürlich tougher ist als das normale Pfotenvolk), ein "Auch-bekannt-als"-Führer, der alternative und regional gefärbte Namen für Kreaturen auflistet sowie ein Glossar mit Begriffserklärungen. Schließlich rundet eine Tabellenauflistung aller verzeichneten Monster zum schnellen Nachschlagen dieses monströse Werk ab.

DAS FAZIT
Ich würde sagen, wir haben hier mit dem HoB das aktuell definitive Werk in Sachen Monsterhandbuch vorliegen. Obwohl ich auch andere Kreaturenbücher äußerst schmuck finde (etwa das Bestiary für Pathfinder), hat mich lange keins mehr so geflasht wie das HoB. Geschmacksfragen außen vor, bedienen Kenzer & Co. mit diesem Buch mustergültig alle Anforderungen an ein nützliches, spieltaugliches, informatives und spannendes Kompendium von Lebewesen zu einem Fantasy-Rollenspiel. Dazu noch die hochwertige Verarbeitung mit exzellenter Bindung und Robustheit. Sie haben also ihre Hausaufgaben mehr als gemacht. Ich habe bislang nichts vermißt, aber vieles gefunden, dass ich nicht erwartet hätte. Und so soll es sein.
Well done. Well done, indeed!

Thursday, 6 September 2012

Randomness = Chance

Viele Spieler aus allen Lagern rümpfen die Nase, wenn es heißt: würfel' mal deinen Charakter aus! Seit den Tagen des "3W6 pro Attribut, der Reihe nach" haben diverse Charakterbau-Systeme Einzug in die Spielewelt gehalten, die auf eine Punkteverteilung statt auf zufällig generierte Eigenschaften setzen. Aber auch, wenn ich die Vorzüge und Möglichkeiten dieser Methode sehe, möchte ich behaupten: damit hat sich für das Hobby "Rollenspiel" nicht alles zum Besseren gewendet.

Doch will ich nicht die Punkteverteilungsfraktion unreflektiert brandmarken - wie könnte ich auch, bin ich doch ein erklärter Fan vom Hero System, also quasi dem Mekka für Punkteverteiler. Nein, ich möchte lediglich ein Plädoyer für den Zufall halten - eine Lobrede auf die unauslotbaren Möglichkeiten seines Einsatzes bei der Erstellung eines Rollenspielcharakters.

Oben erwähnte ich, daß es lange her ist, seit man nur "3W6, der Reihe nach" kannte, um die Attribute seines Charakters zu bestimmen. Für die verirrten DSA-Fans unter meinen Lesern: macht daraus "1W6+7, der Reihe nach". Warum tun eine solche Vorgehensweise so viele Spieler mit einem süffisanten Lächeln ab? Klar, weil zumeist nicht die Werte dabei rausspringen, die man gerne hätte. Weil man irgendwo stark sein will, einen prägnanten "Zug" besitzen möchte. Und weil man es mit dem Argument verteidigt: Helden sind immer überdurchschnittlich begabt oder Wenn ich ein Durchschnittstyp wäre, würde ich sicher nie auf Abenteuer ausziehen. Ich sage: Bullshit! Ein echter Held legt sich den Mantel des Heldentums allein durch seine Taten um die Schultern, nicht durch seine Spielwerte. Er zieht nicht von zuhause los, um Abenteuer zu erleben, weil er so tough ist. Sondern viel eher deshalb, weil ihn Umstände, denen er nicht gewachsen ist, dazu zwingen; weil er dort womöglich ein Außenseiter ist oder schlicht und ergreifend den Willen besitzt, mehr aus sich zu machen. Und die Weltgeschichte ist voll von Individuen, die beileibe nicht das "Heldenbild" abgeben, zu dem sie geworden sind.

Ich stelle bisweilen an mir selbst fest, daß ich zu bestimmten Charaktertypen neige. Egal, welche Epoche oder welches System. Läßt man mir die Wahl, ist die Verlockung groß, Dinge zu nehmen, die mir vertraut sind. Aber das ist der Entwicklung zu einem guten Rollenspieler hinderlich - ich sollte mich lieber neuen Herausforderungen stellen, anstatt ausgetrampelte Wege zu gehen. Es bedarf also eines gewissen "Zwangs", oder etwas freundlicher ausgedrückt: einer gewissen Ermunterung, mich auf etwas einzulassen, daß ich so nie gewählt hätte. Wie damals in der Schule, wo man nach dem Zuspätkommen neben den Typen sitzen mußte, die niemand mochte.

Und genau diese Form der Ermunterung liefert der gute, alte Würfel. Ich lasse ihn die Entscheidungen übernehmen. Ich muß mich befreien vom Konkurrenzdenken der Mitspieler, muß mich befreien vom Wunsch, zumindest in einem Bereich "der Beste" zu sein. Ich muß mich zurück besinnen auf das, was mir der Würfel gibt, und daraus dann das Beste machen. Das ist eine spielerische Herausforderung! Eine, an der man als Spieler und als Rollendarsteller wachsen kann. Und wie unglaublich euphorisch das Glücksgefühl sein kann, wenn man durch die Nutzung seiner begrenzten "Ressourcen" (bedingt durch niedrige Attributswerte, schwache Lebenspunkte, geringe Fertigkeiten oder mangelnde Goldmünzen) trotzdem einen Erfolg einfährt oder einen Sieg erringt, weiß man erst, wenn man es mal erlebt hat.

Doch die mögliche Inkaufnahme niedriger Spielwerte ist nur die eine, quasi passive Seite des Würfeleinsatzes beim Charakterbau. Die andere, deutlich aktivere Seite ist die, aus den vom Würfel vorgegebenen Eckpunkten einen lebendigen Charakter zu machen – sich ihn vor das innere Auge zu führen. Einen Werdegang, einen Hintergrund für ihn ersinnen. Zu einem Bild zusammensetzen, was vom Würfel als unzusammenhängende Einzelereignisse erzeugt wird. Das fördert Kreativität, das führt einen wirklich auf neue Gedankenpfade.

Spannende Hintergründe
auswürfeln!
(c) Task Force Games

Meine Katharsis hatte ich, als ich mal vollkommen zufällig (sprich: ausgewürfelt) einen HackMaster-Charakter erschaffte. Das System setzt mit allem deutlichen Nachdruck auf die Zufallsmethode bei der Generierung, auch in der aktuellen Edition, zu der ich ein anderes Mal noch ausführlich etwas schreibe. Dieser Charakter jedenfalls geriet ziemlich schräg und eckte mit fast allem an meinen sonstigen Präferenzen an. Doch er lebte, nahm während des Würfelprozesses Form und Gestalt an – ganze Szenen mit ihm spielten sich ungerufen vor meinem geistigen Auge ab. Und er wuchs mir richtig ans Herz – obschon ich bis heute nicht die Gelegenheit hatte, ihn zu spielen.
Ein anderes Mal zog ich einen Band der Reihe Central Casting (systemunabhängige Hintergrund-Generierungsbücher für verschiedene Epochen) zurate, um völlig „zufällig“ einen Hintergrund für einen SF-Charakter zu erzeugen. Die vom Würfel angezeigten Ergebnisse versuchte ich dann, zu einem kohärenten Hintergrund zu verknüpfen. Das war ein Kickstarter für meine eigene Fantasie! Am Ende hatte ich Ideen für ein komplettes Science-Fiction-Setting im Kopf – bin also über mein erklärtes Ziel hinausgeschossen.

Nutze den Zufall, mache ihn zu einem Verbündeten, einem Freund. Er sprengt Ketten und durchtrennt Fesseln, mit denen man sich oft völlig unbemerkt eingeschnürt hat. Er hilft, frischen Wind in das eigene Spiel zu bringen. Laß Dich von ihm an die Hand nehmen und erforsche die Wege, die er dir vorgibt. So eingesetzt, wirst nicht du Spielball von Wahrscheinlichkeiten, sondern wahrscheinlich ein besserer Spieler, da du bereit warst, dich vom eigenen Tellerrand zu stürzen. Wie sonst sollte man neue Perspektiven gewinnen?

Und die Typen aus der Schule, die niemand mochte - die waren eigentlich ziemlich nette Menschen. Manche rochen nur komisch.

Wednesday, 5 September 2012

A Sudden Start

Tja, nun ist es soweit.
Nachdem ich doch eine geraume Zeit (gute 3-4 Jahre sind es wohl) mit mir gehadert habe, soll nun mein privates Blog an den Start gehen. Ich bin an einen Punkt gekommen, wo ich eine eigene kleine Ecke für meine persönlichen Ansichten und Präferenzen in Bezug auf meinen liebsten Zeitvertreib für erstrebenswert halte. Natürlich werde ich den Forendiskussionen, die bislang meine primäre Projektionsfläche waren, nicht den Rücken kehren. Im Gegenteil - ich hoffe, daß mein Blog und Forenbeteiligungen sich gegenseitig positiv beeinflussen.
Was ich hier zukünftig zu sagen bzw. zu schreiben habe, sind meine Gedanken und Beobachtungen. Und die kann ich hier auf ganz andere und freiere Weise äußern und verknüpfen als es in einem thematischen Foren-Thread möglich wäre.
Noch ist hier alles "im Fluß" und wird sich sicherlich im Laufe der nächsten Tage und Wochen noch verändern, denn ich fange gerade erst an, mich mit der ganzen "Blog-Technik" auseinanderzusetzen. Und wenn mein Verständnis in Sachen Präsentation anwächst, profitiert hoffentlich auch das Besucherauge davon. Jedwedes Feedback - inhaltlich wie formal - wird dankend angenommen.

In diesem Sinne, Euer Argamae.