Tuesday, 11 December 2012

"Limbo" - Thoughts About The End

Ever since LIMBO from Playdead Studios hit the PC (Steam) and consoles (Xbox360 and PS3) in 2010 there has been much talk about the awesomeness of the game. All of which is more than justified in my opinion. If you have not had the chance to play it then do so. It is well worth your time and money. Myself, I played it on the Xbox360 and for me this is probably one of my personal favourite video games of this decade.

The story--well, gameplay-wise at least--is rather simple. Your character, a small boy, wakes up in a dreary black and grey world. You have simple movement controls (left and right) as well as a jump and an interact button. That's it. No fancy special moves or upgradable abilites. No speech or even text at all. Just the barest of basics. But from it the developers craft an immersive game that is an excercise in reduction and sophistication at the same time. And it delivers atmosphere and a feeling of foreboding in spades. You set out to discover something, to get onward to an unknown destination, overcoming obstacles by jumping and running and solving physics-based puzzles. But what exactly is the story of Limbo? Given the alleged end of the world on the 21st of December I thought it might be a good idea to talk about the subject matter.

Ever since I completed the game I have been wondering about it. And I am not alone, oh no, sir! It seems that while certain views about the game are shared by a majority of gamers everyone also has his or her very own explanation about what happened (or happens) to the main character. From the official description we only glean that he is looking for his lost sister. That's about it. Attention: from now on there will be spoilers galore. If you haven't played the game yet but are planning to do so, do not read on. It might spoil a lot for you. Thanks!

Take a look at the teaser to get a vague feeling for the game.


*** SPOILERS AHEAD***

What most people share - given the name of the game - is that the boy is dead and finds himself lost in a place between life and death. Yes, I believe that, too. By the end of the game you crash through a wall of brittle material and find yourself lying on the ground - just like when you start the game. If you continue to the right you find a girl which is presumably the boy's sister. Above her hangs a broken rope ladder from a large tree and you can make out some structure in the treetop. The girl is kneeling or sitting on the ground, picking up or touching something in front of her, her back towards your character. Finally, when the boy has gotten nearer she suddenly looks up as if she has heard something. Then the game ends.

As for the interpretations, they really go wild. For some the whole journey represents mankind's fate from its humble beginnings (the boy starts in a wilderness) to end (where the background takes on a more and more urban look and gets increasingly threatening with traps, crushers, sawblades, automatic guns, giant cogwheels and other weird contraptions. For others it represents the increasing urbanization and pollution of nature. Or war. Or even the third world war and how mankind discovers true peace. Some have suggested that the boy is a sort of villain who lives through flashes of his life again and finally gains understanding about himself and what he did. This is somewhat supported by gamers who believe that the title screen shows two graves. Well, there are two swarms of buzzing flies over some nondescript patches of ground. Actually nothing that would ultimately hint at a grave. But nonetheless people have formed the theory that both the boy and his sister have died and that he finally meets her in the afterlife when he completes the trials of Limbo. Going even further into wild speculation is the theory that the boy's family had a car crash and his breaking through the aforementioned "pane of material" at the end of the game represents the crashing windshield. Jumping onto this train of thought, others claim to discern the wreckage not of a car but of a school bus in the title screen (which I am totally unable to perceive) and believe that the other kids which you encounter while playing Limbo are the ghosts of this alleged schoolbus crash.

What is the most amazing part of all these speculations and theories? That a small indie game developer could produce a game that in it's reduction of visual stimulation manages to engage players into seriously wrapping their brains around their play experience in order to find meaning. Maybe this is Limbo's greatest achievement.


Well, as for my own theory, I believe that all of what happens in the game is some sort of near death experience where the boy re-experiences parts of his life. For me, the game represents his personal journey through Limbo, fraught with all the things and obstacles he had to face in his life. Now he must face and overcome them again to be able to acertain his sister's fate. When he reaches his sister in the end she is trying to wake up her brother who is lying on the ground. If you look closely you can see that right in front of her the fuzzyness representing the grassy ground is not really that prominent thus providing for the theory that some something solid might be lying on the ground. The treehouse is not "rotten away" (as some have claimed) but just broken and the little swirling motes of dust in the air could represent recently broken dry wood. The boy fell from the tree house (or the rope ladder) which is represented by the final slow motion crash through some pane of material (be it glass or wood) and he finally found out the truth about it all - he died and his sister is alive. When his sister suddenly starts and looks up it is because she feels her brother's presence. That's where it fades to black.

What's your take on the meaning of Limbo? If you've played the game let me know. If you haven't played it then go and get it. Even with the spoilers you have read the game will likely enchant you in a morbid but beautiful way. If you consider yourself a deep video gamer then you owe it to yourself.

Friday, 30 November 2012

Modern School (Teil 4)

Ja, nun ist fast wieder eine Woche ins Land gezogen ohne neuen Artikel. War viel los. Aber nun der 4. Teil meiner Rückschau auf 10 Jahre d20 MODERN Roleplaying. Während in Teil 1 und Teil 2 das Grundregelwerk Thema war und ich in Teil 3 das primäre Kampagnensetting vorgestellt habe, werde ich mich nun um die offiziellen Quellenbände kümmern: eine kurze Übersicht und Bewertung des WotC-Materials.
D20 MODERN hatte zirka 4 Jahre ein aktives Dasein, d.h. es erschienen bis 2006 Zusatzbücher und Erweiterungen (wenn auch keine Abenteuer) von den Küstenzauberern. Einige davon sind echte Bereicherungen für das System gewesen, während andere nur "okay" waren. Schlecht war aber kein einziges der Produkte. Ich präsentiere sie in der chronologischen Erscheinungsreihenfolge.

d20 Menace Manual. Kein D&D ohne Monster-Handbuch, daher gab's auch eines für d20 MODERN. Und dieses lohnt sich! Vor allem, weil im Menace Manual nicht nur viele neue (coole) Critter nachgeschoben werden (sowie einige alte Bekannte), sondern weil sich mindestens 50% des Buches um zwei andere Kapitel drehen, nämlich GM Characters und Factions. Und hierin liegt die Nützlichkeit. Im Abschnitt über Spielleitercharaktere geht es wenig überraschend um NSC und er präsentiert eine Fülle von ihnen nach Beruf/Rolle und in drei Machtstufen - low, mid und high level - mit allen wichtigen Spielwerten nebst Ausrüstung. Von "Attorney" bis "Wilderness Tracker" wird man mit schnell einsetzbaren NSC versorgt, deren Ausarbeitung per Hand den SL eine Menge Lebenszeit kosten würde. Zumal die Tendenz zu Multiclassing-Charakteren in d20 MODERN ungleich höher ist als beim Fantasy-Bruder. Damit nicht genug - ein paar brauchbare NSC-Gruppen (als heroische Widersacher oder ggfls. auch Komplizen der SC) in mundaner und übernatürlicher Ausführung werden ebenfalls vorgestellt, komplett mit Background-Story und Spielwerten. Am Ende strahlt das Menace Manual dann noch einmal ganz hell, denn das Kapitel über Fraktionen ist einfach das allerbeste an diesem Buch. Ähnlich wie im Urban Arcana Kampagnensetting werden hier knapp 20 Organisationen und Gruppen detailliert beschrieben, darunter real existierende (wie das FBI) sowie fiktive normale (das GNN Nachrichtennetzwerk) und übernatürliche (die Neo-Scientologen) Institutionen. Für alle möglichen Kampagnenmodelle dürfte sich hier was finden lassen. Besonders klasse: was die Spieler über die jeweilige Organisation wissen oder in Erfahrung bringen könnten, wird jeweils nach Fertigkeiten (etwa Research oder ein Knowledge skill) und Schwierigkeitsgraden in einer Tabelle beschrieben. Vorbildlich. Das einzige Manko dieses Buches ist schlicht, das es zu kurz ist.

d20 Weapons Locker. Yeah, ein offizielles Waffen-Handbuch! Wer mehr Schießprügel braucht, als schon im Grundregelwerk vorhanden sind - und sich darüber hinaus für Details zu real existierenden Waffen und Munitionsarten interessiert - kommt an diesem Buch kaum vorbei. Es sei denn, er hat schon die bessere Alternative von Green Ronin, das Ultramodern Firearms. Aber das hier ist schon ein recht guter Deal. Es ist übersichtlich (wenngleich ein Index fehlt!) und hat gute und saubere s/w-Abbildungen jeder Waffe. Zwar gibt es Redundanz-Artwork und es ähneln sich viele Spielwerte innerhalb der einzelnen Kategorien (von Pistolen bis Granatwerfer), aber das ist natürlich auch dem System geschuldet. Praktisch: jede Waffenkategorie bekommt noch einmal eine kurze Besprechung in Sachen Regelbesonderheiten. Leider wiederholen sich viele Absätze bei jeder Waffe ("3-round burst fire"), was total unnötig ist. Wer den Weapons Locker öffnet, bekommt jedenfalls eine Menge "Bäng" für seine "Bucks", daher ist das Buch auch eine Empfehlung wert. Betonen möchte ich dennoch, dass für auch für überdurchschnittliche Bedürfnisse im Grundregelwerk schon eine Menge Knarren-Auswahl vorhanden ist.

d20 Future. Das dritte Quellenbuch ist gleichzeitig das letzte Hardcover. Danach hat WotC bereits zurück gesteckt und alle verbliebenen Bände lediglich als Softcover herausgebracht. Das Future markiert auch den Beginn einer immer weniger spezifischen, dafür an der Breite orientierten Quellenband-Tauglichkeit. Genau genommen (und weniger schmeichelhaft) ist d20 Future eine Stichwortsammlung für eine im Vergleich ziemlich üppige Bandbreite möglicher Science-Fiction-Szenarien, die dazu noch (ebenfalls weniger schmeichelhaft) Leichenfledderei betreibt - und zwar bei Alternity und Star Frontiers (Sternengarde). Der Reihe nach. Future präsentiert neue Klassen und Berufe sowie 8 Kampagnenmodelle, die so kurz angerissen sind, das man sie beim flüchtigen Lesen auch mal überblättern könnte. Einige davon sind aus früheren TSR-Zeiten hinüber gehievt worden - etwa Star Law, was auf Sternengarde aufgebaut ist, Bughunters, welches eine Kampagne von TSR's Amazing Engine Spielsystem aufgreift, oder Star*Drive, das auf, äh, Star*Drive basiert - dem "default setting" von Alternity. Besonders letzteres gereicht dem Vorbild nicht mal im Ansatz zur Ehre und es ist für einen Fan (so wie mich) schon beschämend, dass man dieses coole SF-Setting auf nicht mal 3 Seiten verheizt. Sei es drum, der Kenner findet einige Fremdrassen und Ausrüstungsteile aus besagten Settings wieder. Wenngleich ich es beim betagten Sternengarde durchaus begrüßen würde, das (dürftige) Setting mit den besseren d20-Regeln bespielen zu können, erscheint mir ein Port von Alternity's Star*Drive als sinnlos, da dessen Regeln bereits im Original hervorragend funktionieren. Was sich aber geradezu schreiend aufdrängt, wäre eine Variante von "D&D goes Space" gewesen. Ja, Spelljammer kommt einem in den Sinn. Ich meine - genau das ist die Stärke von d20 MODERN: D&D Fantasy mit anderen Genres mixen! Doch der Meinung war man - aus welchen Gründen auch immer - wohl bei WotC nicht.
Wo wir von Regeln sprechen, Future ist voll davon. Dabei streift der Band so viele Themen, ohne einen einzigen davon erschöpfend zu behandeln. Cyberware, Roboter, Mecha, Fahrzeuge, Raumschiffe, Mutationen, etc. erhalten alle ihr eigenes Kapitel, die aber jeweils nur zwischen 10-20 Seiten lang sind. Genug Platz, um einiges anzureißen, aber zu wenig, um es ein wenig zu unterfüttern. Daher ist die Tauglichkeit dieses Buches in Relation zum Arbeitsaufwand zu setzen, den ein interessierter SL bereit ist, in seine SF-Kampagne zu investieren. Das Buch hat seine Momente, die Regeln sind meist sehr solide und besonders die Artwork im Schiffskapitel ist hervorzuheben, doch für mich hat man einfach zu viel hinein zu quetschen versucht. Weniger Themen, weniger Mainstream, dafür intensivere Behandlung und spezifischere Settings wären für mich das Gebot der Stunde gewesen.

So, dann noch in aller Kürze (Moment, "kurz" schrieb ich doch am Anfang des Artikels schon irgendwo, oder?) die restlichen Ergänzungsbände für d20 MODERN. In 2005 erschienen d20 Past, d20 Apocalypse und d20 Cyberscape. Jedes der vollfarbigen und äußerst (!) schicken Softcover stellt auf 96 Seiten die titelgebenden Genres näher vor und serviert einmal mehr Berufe, Klassen, Ausrüstung und was man sonst noch erwartet. In d20 Past werden nach allgemein brauchbaren Regelkomponenten drei Setting-Epochen kurz beleuchtet, nämlich "Age of Adventure" (Mantel-und-Degen-Magie im 17. JH), "Shadow Stalkers" (Monster im Wilden Westen bzw. zur Gaslicht-Epoche) und "Pulp Heroes" (wenig überraschend: Nazis und das Übernatürliche als natürliche Feinde für kantige Helden). Einige gute Ideen, insgesamt aber wenig innovativ. Nett und lobenswert: es gibt für jedes Setting ein Abenteuer sowie Hooks. D20 Apocalypse verfährt nach dem selben Muster wie Past, verwendet aber deutlich mehr Platz für allgemein taugliche Endzeit-Regeln (Strahlung, Reparatur von Ausrüstung, Tauschwerte, Mutationen, etc.) und kürzt dafür die drei Setting-Ideen herunter: "Earth Inherited" präsentiert eine biblische bzw. religiöse Apokalypse, nach der auf Erden auch Engel und Dämonen wandeln; "Atomic Sunrise" ist praktisch eine Vermengung des hauseigenen Franchises Gamma World (minus dessen Schrulligkeit) mit Anleihen aus Mad Max; "Plague World" schließlich läßt Außerirdische die Menschheit dezimieren, um sie dann selbst vor das Versagen ihrer Technologie zu stellen. Nun kämpfen beide Seiten in den Ruinen. Ja, genau: überwiegend eher *gähn*, kaum Innovation und auch hier die Frage: wo ist der D&D-Faktor geblieben? Dennoch: die allgemeinen Regeln sind gut und eine Bereicherung dieses Genres unter d20. In d20 Cyberscape schließlich bekommen wir unser Cyberpunk-Setting für d20. Wobei hier lediglich ein Setting drin ist ("CyberRave" - allzu viel läßt sich langsam mit "Cyber-" auch nicht mehr kombinieren), das dafür aber etwas ausführlicher behandelt wird als die Kampagnen-Ideen in den beiden vorangegangenen Bänden. Ein Großteil von Cyberscape befasst sich wieder mit generellen Regeln für das Genre (also primär kybernetische Einbauten und das weltweite, neurale Computernetzwerk), die ich recht gut gelungen finde. Sie gehen etwas mehr in die Tiefe und stellen eine sehr gute Ergänzung zu d20 Future dar. Wenn man jetzt noch D&D dazu mischt, dann hat man... d20 Shadowrun!

Bleiben noch die Produkte für das letzte offizielle d20 MODERN Erscheinungsjahr 2006 übrig. Es sind wieder drei, wobei ich nur zwei davon hier noch beschreibe. d20 Future Tech ist nicht mehr und nicht weniger als eine Erweiterung für d20 Future. Wie man am Titel schon erkennen kann, geht es um Technologie und Ausrüstung. Und davon 96 Seiten. Persönliche Ausrüstung (gegliedert nach den in d20 Future eingeführten und zuvor von Alternity geklauten übernommenen "Fortschrittsstufen", welche wiederum von den "Techgraden" aus Traveller inspiriert sind), Raumschiffe, Unterstützungstechnologie und Mecha. Insgesamt nützlich, wenn man davon mehr braucht, oder für jene, die mit Future eine Kampagne bestreiten möchten und entweder Anregungen brauchen oder sich nicht unnötig viel Arbeit machen wollen.
Richtig schön nützlich wird's dann nochmal mit Critical Locations! Entgegen manche Erwartungen, man würde jetzt ein Trefferzonen-System bekommen, detailliert dieser lediglich 60 Seiten umfassende Band 40 Abenteuerschauplätze mit toller, farbiger Karte von Haus-und-Hof-Kartograph Christopher West (in letzter Zeit primär für Pathfinder aktiv, wenn ich nicht irre), typischen Bewohnern nebst Spielwerten sowie jeweils 3 Abenteuerideen. Z.B. findet man darin ein Herrenhaus, ein modernes Cineplex, einen Bunker, einen Nachtclub oder ein Bowling Center. Das Werk ist definitiv zu empfehlen, egal, welches Gegenwarts-Rollenspiel man spielt - allerdings weniger als Buch denn vielmehr als PDF, wenn man es noch bekommen kann. Denn das dünne, aber geklebte Büchlein erweist sich als wenig strapazierfähig, wenn man es aufgeklappt auf den Spieltisch legen möchte. Alternativ muß man es auseinander nehmen und dann die Blattsammlung lose verwahren.

Was ist jetzt das letzte für d20 MODERN erschienene, offizielle Werk? Es ist das Verschwörungs-Setting Dark*Matter, welches bereits 1999 für TSR's Alternity das Licht der Welt erblickte. Das ich nichts darüber schreibe, heißt aber nicht, das es nicht erwähnenswert ist. Im Gegenteil! Aber ich besitze bereits die Ausgabe für Alternity, daher habe ich mir die Neuauflage für d20 bislang nicht gekauft. Das hole ich nach. Es bleibt jetzt schon anzumerken, das ich persönlich Dark*Matter für eines der weltbesten Settings in diesem Genre halte und dies gilt auch für die d20-Ausgabe. Daher werde ich irgendwann noch einmal gesondert etwas zu diesem Kampagnenband sagen. Er straft übrigens meine Aussage zu Beginn Lügen: Dark*Matter war in Wirklichkeit das letzte Hardcover der offiziellen d20 MODERN Ära.

Nun bin ich eigentlich am Ende meiner Rückschau auf 10 Jahre d20 MODERN angekommen und finde doch noch soviel Interessantes, über das es sich zu schreiben lohnt. Insbesondere einige Veröffentlichungen von Drittanbietern für dieses insgesamt gelungene Rollenspiel sollten nicht vergessen werden. Es wäre sogar eine schändliche und sträfliche Tat. Daher werde ich demnächst noch einen Teil nachschieben, der sich speziell mit einigen ausgewählten Bänden befasst. Danke bis hierhin für euer Interesse... und gebt dem System unbedingt mal eine Chance, wenn ihr d20 mögt.

All images are (c) Wizards of the Coast; captions are mine.

Monday, 26 November 2012

Modern School (Teil 3)

Wie ich bereits in Teil 1 und Teil 2 dieser Reihe dargelegt habe, ist das d20 MODERN Roleplaying Game WotC's "Special Blend" aus D&D und Gegenwart. Und von den im Grundregelwerk enthaltenen Entwürfen möglicher Kampagnensettings ist keines so brilliant oder so naheliegend wie Urban Arcana. Grund genug für die Küstenmagier, das ganze Ding auszuarbeiten und als eigenständiges Hardcover herauszubringen - das Urban Arcana Campaign Setting. Und um das Ding dreht sich dieser 3. Teil meiner Rückschau auf 10 Jahre d20 MODERN.

Das etwas über 300 Seiten lange Werk beschreibt eine Welt wie die unsrige - je nach Präferenz ist es auch die unsrige, oder eben eine Abwandlung bzw. ein Paralleluniversum - in der jedoch Magie und Fantasy tatsächlich exisiteren. Durch einen nur einseitig durchlässigen Schleier, genannt shadow, gelangen Kreaturen aus einer typischen D&D Fantasywelt (genauer: dem D&D "default setting") in unsere Gegenwart. Tatsächlich tun sie das schon seit ziemlich langer Zeit, wenn man unseren Legenden und Mythologien glauben darf. Nur wenige können sie jedoch als das erkennen, was sie sind, denn da die typischen Bürger dieser Erde die Existenz von Magie und Fabelwesen verneinen, ist es dank dem shadow für das Schattenvolk leicht, unerkannt zu bleiben. Passanten halten sie eben für entweder besonders ungewöhnliche Menschen (den Elfen für einen sehr dünnen Mann und den Oger für einen grobschlächtigen Schrank) oder aber ignorieren sie komplett. Diesen "ich sehe nicht, was ich nicht sehen will" Aspekt zähle ich übrigens zu den schwächsten Punkten dieses Settings, da er furchtbar schwammig bleibt. Die Helden sind natürlich Menschen (oder Vertreter des Schattenvolks), die jene Wesen sehen können, und das ansich ist auch okay. Was aber, wenn sie andere "normale" Menschen davon überzeugen wollen, dass es Magie und Fantasybiester wirklich gibt? Sobald diese Normalos nämlich einen Drachen sehen, schaltet sich ihr konditionierter Verstand ein und in ihrem Geiste interpretieren sie das Gesehene einfach um - etwa in einen Riesenbagger oder ein besonders großes Tier irdischen Ursprungs. Weil sie sich eben sicher sind, das es so etwas wie Monster nicht gibt. Das ist irgendwie etwas lahm, gerade angesichts der Übersättigung medialer Kanäle unserer Gegenwart mit Fantasy und Science-Fiction und dem kleinen Stimmchen in vielen Menschen, das ihnen beständig zuflüstert, so etwas wie Geister, Engel und Aliens könne es ja vielleicht doch geben. Auf der anderen Seite bietet es natürlich interessante, psychologische Ansätze (der Spinner in der Anstalt, der von einem Gürteltier faselt, dass sein Auto, seine Werkzeugbank und die gesamten Rohrleitungen in seinem Keller in Rost verwandelt und gefressen hat, ist möglicherweise gar kein Spinner) für Abenteuer, in denen die Charaktere von ihrer Umwelt als verrückt betrachtet werden. Wie dem auch sei - da das Setting selbst mehrere Theorien über den shadow anbietet (und man entscheiden kann, ob eine davon wahr ist), kann man sich für sein Spiel sicherlich auch eine andere Erklärung für das "Nichtsehen" zurecht basteln.

"4th from the right, I'm sure. When I was mugged I started sneezing."
Spielen kann man in Urban Arcana entweder einen Menschen der Gegenwart oder einen Vertreter des Schattenvolks, womit quasi die gesamte Bandbreite typischer Fantasyrassen zur Verfügung steht. Mittels Stufenanpassung kämen sogar mächtigere Kreaturen, wie Gnolle, Drow oder Aasimare in Frage. Falls man die in d20 Modern enthaltenen Optionen, z.B. Mutanten oder Moreaus (humanoide Tiere), ziehen möchte, erweitert sich die Rassenauswahl noch einmal deutlich. Neue Berufe und Klassen findet man natürlich auch. Entscheidet man sich für Vertreter des Schattenvolks, so muss noch erwähnt werden, das der Übergang in unsere Welt ihnen auf magische Weise die Fähigkeit verleiht, Erdsprachen zu verstehen, während jedoch ihre Erinnerungen an ihre Herkunft rapide verblassen oder ganz ausgelöscht werden. Ist ein wenig "drehbuchmäßig" und soll vermutlich forcieren, sich auf das neue Setting einzustimmen anstatt allzu viele Gedanken und Ressourcen auf irgendwelche Fantasywelten zu vergeuden.

"Did that squid call me a suit?"
Viel spannender als das, was man spielen kann, ist aber das, was schon auf der Erde anzutreffen ist. Sprich: welche aus dem shadow hinüber transferierten Wesen haben sich schon etabliert, Subkulturen gegründet und eventuell sogar Machtpositionen erlangt? Und hier wird dem kreativen SL sprichwörtlich ein ganzes Portal aufgestoßen. Die bereits ausgearbeiteten Organisationen lesen sich schon wie die Kartensammlung aus dem Brettspiel "Illuminati" - von unterwanderten Motorrad-Banden im Dienste Hextors über militante Naturschützer-Elfen bis hin zu schlangenblütigen Wirtschaftsweisen. Es sind einfach unglaublich geile Ideen dabei, die viele Besonderheiten von Fantasywesen auf witzige Weise mit unserer modernen Gesellschaft verbinden. Da bekommen die "Gnome von Zürich" plötzlich eine ganz neue Bedeutung, hm? Jedenfalls zählt der Abschnitt über Organisationen zu den unterhaltsamsten Stellen in einem insgesamt unterhaltsamen Buch. Selbst das ansonsten eher "überflogene" Kapitel über Spielleitung sollte man sich bei Urban Arcana geben - es ist nicht nur formidabel geschrieben und behandelt speziell für dieses Setting relevante Aspekte (z.B. Realism oder Sense of Discovery), es bietet auch eine tolle W100-Tabelle mit Abenteuerideen, einen Stadtviertel-Generator (der imho eigentlich ins d20 Modern Grundregelwerk gehört hätte) und natürlich eine Tabellensammlung für besondere und magische Gegenstände in der Gegenwart. Bei der letzten muss man jedoch bemängeln, dass die meisten der Gegenstände nicht erklärt oder mit Spielwerten ausgestattet sind. Stattdessen muss man mitunter sogar die Regelwerke von Dungeons & Dragons 3.5 heranziehen, um die Effekte ableiten zu können. Da wäre mehr drin gewesen und den Entwicklern gehört auf die Finger gehauen.

"Sure, I can take you to a Dark Room, meat bag..."
Wo aber nochmal Freude aufkommt, ist im Kreaturenkapitel. Abgesehen von den mehr oder weniger typischen Fantasymonstern und ihrem "modernisierten Anstrich" gibt es einige sehr gelungene Neuschöpfungen, die den Helden der Gegenwart das Fürchten beibringen können. Ob nun das Dämonenauto (Stephen King läßt grüßen), der Zahnrad-Golem, der/das Toxyderm (ein  Mülldeponie-Monster) oder der verflüssigte Zombie. Bäh. Die moderne Großstadt als sprichwörtliches sowie buchstäbliches "Dungeon" passt nicht nur ideal, sondern bietet auch eine geradezu überschäumende Fülle an Abenteuerideen und Kreaturenverstecken. Krokodile in der Kanalisation sind da wirklich die geringste Sorge, soviel steht mal fest.
Urban Arcana mag mit seiner Idee nicht originell sein. Und es ist sicherlich trotz seiner Seitenzahl kein vollständig ausgearbeitetes Setting, da doch vieles im Ermessen des SL liegt und nach den individuellen Vorstellungen der Spielrunde gestaltet werden möchte. Aber es ist ein phantasievoller Spaß und ein veritables Füllhorn an Ideen für eine unterhaltsame Verquickung von Hier und Heute mit Magie und Fantasy. Wer ein wenig Arbeit investiert, dem wird ein Teppich ausgerollt, der ihn zu einer Vielzahl möglicher Szenarien führen kann. Je nachdem, wie stark man die einzelnen Aspekte dieses Settings betont, kann man sich sein persönliches Fantasy-Odette ausstellen: wilde, actionreiche Technothriller-Aufträge für eine besondere Gruppe "magischer Spezialisten"; ein geheimes Department der Regierung im Kampf gegen eine Dunkelelfen-Verschwörung; eine Familie, die ein verletztes Fantasywesen bei sich aufnimmt und damit in die Abenteuer rund um das Schattenvolk hineingezogen wird; Ork-Schocktruppen der US Marines im Einsatzgebiet "Naher Osten" gegen stinksaure Erdelementare, die eine Öl-Pipeline trocken gelegt haben; oder eine Vereinigung selbsternannter Schutzengel für eine mißverstandende Schattenvolk-Zuflucht in der Kanalisation á la "Die Schöne und das Biest". Oder am Ende eine Kampagne um einige Spieleentwickler, die Kontakt mit dem Schattenvolk haben und basierend auf ihren Abenteuern ein bahnbrechendes Fantasy-Rollenspiel schaffen, dass sie Mages & Machineguns, Spells & Shadows oder The Awful Elvish Things From Outer Space nennen. Ja, okay, der letzte Vorschlag war unlustig. Mir persönlich gefiele ein langsamer Einstieg in dieses Setting vermutlich am besten - wo man mit dem ersten Abenteuer überhaupt von der Existenz des Schattenvolks erfährt. Von dort kann man dann schauen, wohin sich die Spieler orientieren und die Kampagne entsprechend mäandern lassen. Insgesamt sieben Szenarien (wovon aber einige eher Entwürfe sind) sind übrigens im Buch enthalten und erleichtern dem SL einen Einstieg. Urban Arcana bleibt für mich eines der Highlights aus der d20-System-Ära und zählt zu den Settings, die mich kreativ am nachhaltigsten inspiriert haben. Leider blieb's hauptsächlich bei der Inspiration - eine länger dauernde Spielrunde habe ich bislang nicht zusammen bekommen.

Im (vermutlich) letzten Teil meiner Rückblick-Reihe nehme ich mir dann das erschienene Quellenmaterial vor und spreche auch einige Drittanbieter-Produkte für d20 MODERN an. Read you then!

All images are (c) Wizards of the Coast; captions are mine.

Sunday, 25 November 2012

Befindlichkeiten: D&D 3.5 vs Pathfinder

Irgendwie mag ich Pathfinder nicht (mehr). Derzeit läuft bei mir eine Kampagne, die ich auch zuende führen möchte (Rise of the Runelords), aber danach werde ich mich wohl von diesem System verabschieden. Dabei frage ich mich schon seit einiger Zeit, weshalb ich es zunehmend ablehne.

Ich erinnere mich noch, daß ich allgemein voll des Lobes war, als Pathfinder angekündigt wurde. Die unter 3.5 laufende Kampagne wurde im Einvernehmen mit den Spielern auf Pathfinder Beta umgestellt, um am Playtest zu partizipieren. Es war mit einigem Aufwand verbunden, da crunchseitig einiges angepasst werden mußte. Aber wir zogen es durch und spielen seitdem mit dem d20-System-Erben.

(c) Paizo
Auch, als Golarion angekündigt wurde, äußerte ich mich positiv zu der neuen Kampagnenwelt. Mittlerweile glaube ich, dass mich größtenteils der hübsche, glänzende Anstrich des Neuen geblendet hat. Und wenn Golarion/Pathfinder etwas hat, dann eye-candy galore! Was ich als tolle Hommage an die klassischen TSR-Kampagnenwelten wähnte, erscheint mir nun überwiegend ein lauer Aufguß aus alten Konzepten und Versatzstücken zu sein. Sicherlich, es gibt gute Ideen darin, aber Golarion kann mich einfach nicht langfristig fesseln. Die Welt ist zu sehr "designt" und zu wenig "gewachsen". Die einzelnen Nationen und Regionen wirken wie platzierte Dekorationen aus Schokolade, Marzipan und Sahne auf einer Pizza Tonno. Man kann sich ohne Probleme Schauplätze heraus picken, die insich geschlossen wirken und echt gute Abenteuer-Backgrounds bieten (etwa das Darkmoon Vale), doch im Gesamtzusammenhang sind sie wie Patchwork, gewollt und forciert, mit teils stark varierenden Fortschrittsstufen.

Der andere Punkt betrifft das, was mit allen erfolgreichen Rollenspielen geschieht: sie fressen sich Fett an und gehen in die Breite. Was Pathfinder sich gegenüber D&D 3.5 anschickte zu ändern - nämlich einfacher, klarer und entschlackter zu werden - ist längst wieder unter Tonnen von Zusatz- und Ergänzungsbänden begraben. Dabei ist das weniger ein Vorwurf an Paizo, die produkttechnisch für ein Rollenspiel, welches als Nachfahre zweiten Grades einen Teil der Erbschaft von D&D eingeheimst hat, sicherlich vieles richtig machen. Der Erfolg gibt ihnen nun einmal recht.

(c) Wizards of the Coast
Dennoch konnten viele Mechanismen, die Pathfinder eingeführt hat, zumindest in unserer Gruppe nie so wirklich aufblühen. Anfangs dachte ich, das System der Combat Maneuvers würde Kämpfe in ihrem mitunter statischen Ablauf auflockern, da es auch Impromptu-Aktionen sauber regeln könne, aber dieser Effekt stellte sich nicht wirklich ein. Denn mir erscheint die Mechanik für viele Kampfsituationen unpassend zu sein. Persönlich gefiel mir auch die Regelung für "at will" Zauber der 0. Stufe nicht, da ein taktisches Element damit verloren ging. Für alles und jedes ständig ein Licht, ein Magie Entdecken oder einen +1 Bonus parat zu haben, nimmt für mich mehr aus dem Spiel als auf den ersten Blick erkennbar sein mag. Ein Aufstocken der Sprüche pro Tag wäre imho besser gewesen. Auch die Anzahl der feats wurde nicht etwa bereinigt, sondern blähte sich auf wenigstens das Doppelte auf. Es wurde ziemlich "crunchy".

Aber letztendlich sind das in der Summe - auch jetzt rückblickend - nur Kleinigkeiten. Warum also mir Pathfinder immer weniger gefiel und ich mich für d20-Fantasy-Gaming doch wieder mehr Richtung D&D 3.5 orientiere, kann ich nicht in letzter Konsequenz benennen. Oder verständlich ausformulieren. Das ich in 2013 wieder eine AD&D/OSRIC-Kampagne auf der World of Greyhawk starte, entlarvt mich dann wohl doch einfach als Dinosaurier.

Friday, 23 November 2012

TTA - British Space Opera

Es gibt da diese Momente aus der Kindheit und Jugend, an die man sich auch nach vielen Jahren immer mal wieder erinnert. Momente, die einem etwas großes, wundervolles und neues gezeigt haben - etwas, das die Phantasie auf Reisen mitnahm und ein merkbares "Klick" im Kopf ausgelöst hat. Momente, die prägend waren.

Für mich war einer dieser Momente die Entdeckung der Reihe "Galaxis Science-Fiction-Farbbildband: Der Grosse Galaktische Krieg" des Condor-Verlages 1981. Ich glaube, es war bei einem örtlichen Zeitschriftenhändler. Könnte aber auch an der Tankstelle um die Ecke meines Heimathauses gewesen sein. Das "Wo" ist mir nicht mehr so gut in Erinnerung, dafür umso mehr das "Was". Auf dem Cover lockte ein verheißungsvolles Bild, auf dem zwei (für meine damaligen Begriffe) atemberaubend detailliert gezeichnete Raumschiffe im Kampf miteinander waren und das größere von ihnen gerade in einer furchtbaren Explosion zerrissen wurde. Mit gerade mal 12 Jahren betrachtete ich die Szene mit voller, ungetrübter und naiver Faszination. Was mag sich dort abgespielt haben? Meine kindliche Fantasie raste hinaus in das All, zu den Schiffen zwischen den Sternen, um mit dem Geschehen zu verschmelzen. Ich fühlte mich nicht länger auf der Erde - ich war gefangen in einem Abenteuer ferner Galaxien.
Es ist über 30 Jahre später schwierig, zu rekonstruieren, was die genauen Gefühle gewesen sind. Aber meine unbeholfene, blumige Beschreibung dürfte nicht all zu weit von dem entfernt sein, was ich damals empfand. In dem Alter und zu der Zeit war ich gerade voll im Science-Fiction-Fieber - Star Wars (und ich spreche hier von Episode IV) war erst vor kurzer Zeit in deutschen Lichtspielhäusern gelaufen und ich selbst war bereits durch mein Interesse an der Astronomie stark vorbelastet.

Schiffsdesign, das mich damals wie heute begeistert
Ich begann also, diese Bände von meinem Taschengeld zu kaufen - kein billiges Unterfangen, denn 4,- DM waren schon was damals! Bei Condor erschienen:
  1. Die Schlacht im Weltraum
  2. Der Kampf zwischen den Sternen
  3. Die Kampfraumer des Imperiums
  4. Der Vorstoss in die Galaxis
  5. Die Eroberung der Galaxis
  6. Die stählernen Festungen zwischen den Sternen
  7. Die Beherrscher der Galaxis
  8. Die Sternenkämpfer der Raumpatrouille
Nachdem ich mich an den vielen Bildern satt gesehen hatte, führte ich mir auch den Text zu Gemüte und erfuhr vom Aufbruch der Menschheit in den interstellaren Raum, vom McKinley Ionen-Antrieb und dem DeVass-Warpgenerator, der den Flug nach Alpha Centauri ermöglichte, wo man 2035 Kontakt mit den Alphanern aufnahm; von der "Terranischen Handelsbehörde" (TTA - Terran Trade Authority) und ihrem Kampf gegen die Feinde von Proxima Centauri, von den Jägern, Schlachtschiffen und Transportern, die im Krieg eingesetzt wurden. Ich las von den Wracks und Geisterschiffen, die geheimnisvoll und unbesungen auf Planeten, zwischen Asteroiden oder in Umlaufbahnen zurückblieben; von der Starblade, dem schönsten Passagierschiff des Universums, und von seltsamen Objekten, die außerirdischen Ursprungs waren und bislang nicht identifiziert werden konnten. Und ich studierte die fiktiven, technischen Daten, die den Illustrationen der Raumschiffe beigefügt waren. Meine Phantasie glühte, sie raste, sie sehnte sich fast schmerzhaft in diese aufregende Zukunft, von der ich damals überzeugt war, sie würde eintreten. Zuhause und in der Schule fing ich an, Raumschiffe zu zeichnen - entweder abgemalt oder von den Illustrationen inspiriert. Dazu erdachte ich die "technischen Angaben", wie ich es in den Heften gesehen hatte. Oder anders: ich war in ein "Setting" abgetaucht, bevor mir Rollenspiel überhaupt ein Begriff war. Ich kreierte die Ausrüstung und den Hintergrund. Die Rollen fanden in meinem Kopf statt und ich spielte sie alle selbst.

Stewart Cowley
Der Autor dieser Science-Fiction-Reihe ist Stewart Cowley (anfangs zusammen mit Charles Herridge) und die Heftreihe, die der Condor-Verlag zu 8 Ausgaben auswalzte, erschien ursprünglich in 4 Bänden beim englischen Verlagshaus "Hamlyn Publishing Group Ltd": Spacecraft 2000-2100 AD, Great Space Battles, Space Wreck: Ghost Ships and Derelicts of Space und Starliners: Commercial Travel in 2200 AD. In den in mehrere Sprachen übersetzen Büchern beschreibt Cowley ein fiktives SF-Universum und erfindet dafür eine eigene Zeitlinie. Dieses Setting sollte unter dem Namen "Terran Trade Authority" im Laufe der Jahre eine Kultgemeinde um sich scharen, die bis heute aktiv ist. Die verschiedenen Illustratoren, deren Bilder Cowley mit seiner Saga um den Aufbruch der Menschheit zu den Sternen verwob, hatten durchaus unterschiedliche Stile, was für den erdachten Background nicht immer ganz passend war. Einer dieser Maler war der Brite Chris Foss - ein renommierter Künstler, der u.a. für die Gestaltung von Schiffen und Gebäuden in der Dune-Verfilmung verantwortlich zeichnet. Sein Airbrush-Stil und seine mitunter bizarren oder organisch wirkenden Raumschiffformen haben mich seither fasziniert.

Cover des RPG von Morrigan Press
Was rückblickend wie eine Steilvorlage für ein SF-Rollenspiel erscheint, sollte aber erst vor relativ kurzer Zeit tatsächlich eine solche Umsetzung erfahren. 2006 veröffentlichten Morrigan Press (Talislanta) aus Kanada das "Terran Trade Authority Roleplaying Game". Für das Projekt arbeitete man eng mit Cowley zusammen und ignorierte größtenteils die "revised series", die vom Autoren später nachgeschoben wurde und nicht mehr den Standards entsprach, die die Fans erwarteten. Unpopulär waren auch die Änderungen, die Stewart an der Zeitlinie vornahm - aufgrund der tatsächlich verstrichenen Zeit, die mit seinen Visionen nicht Schritt gehalten hatte, verlegte Cowley seinen Aufbruch zu den Sternen um 100 Jahre in die Zukunft - Fans mißfiel dies. Das Rollenspiel beschränkt sich also auf die ursprüngliche Epoche, in der die Terraner eine Allianz mit den Bewohnern Alpha Centauris eingehen und sich dann in einem 15jähigen Krieg mit Proxima verzetteln. Für die Spielmechanik kam das Omni System zum Einsatz, das ursprünglich von Talislanta inspiriert war und auch in Morrigan Press' Atlantis: The Second Age Verwendung findet. Es ist ebenfalls als hintergrundloses Universalsystem veröffentlicht worden. Kennzeichnend sind seine "one roll" Mechanik (W20) sowie das schlichte wie überschaubare Modifikatorsystem, das sich nicht in Details verliert und sehr improvisationsfreundlich ist. Das TTA-RPG wurde von Rezensenten aber eher mittelprächtig aufgenommen und sollte auch das letzte Buch dieses Verlages sein. Quellenbände zum Universum, den Fremdrassen und Fraktionen waren geplant, erschienen aber nicht mehr. 2008 ist dann ein Deal mit Battlefield Press, Inc. vereinbart worden, die ein neues Rollenspiel zum TTA-Setting herausbringen sollten. Es wurde etwas still um dieses Projekt und erst jetzt ist aktuell eine Kickstarter-Kampagne am Start, die den Hintergrund von Cowley's Sternen-Saga als Campaign Setting zur Zeit der Proxima-Kriege für Savage Worlds verwirklichen soll. Zum Zeitpunkt dieses Artikels ist noch ca. eine Woche übrig und es sieht leider nicht so aus, als würde genug zusammen kommen.

Die Interstellar Queen von Avery Astronautics
Für mich hat das TTA-Universum immer noch seinen Reiz. Ob es der überwiegend positive, bejahende Unterton einer leuchtenden Zukunft zwischen den Sternen ist, die farbkräftigen und phantastischen Szenerien einer 70er-SF-Utopie oder möglicherweise ein nicht näher greifbares europäisches Flair, das sich von amerikanischen Science-Fiction-Utopien abhebt - Stewart Cowleys Vision einer interstellar reisenden Menschheit noch zu unseren Lebzeiten versprüht anachronistischen Charme und beheizt noch immer die Kreativöfen seiner Fangemeinde. Wie etwa den von Adrian Mann, der die technologischen Fortschritte seit Ende der Siebziger Jahre und ganz, ganz viel Liebe zum Detail nutzte, um aus den plastischen Bildern von Raumschiffen und Sternenhintergründen der Bücher einen animierten Computerfilm zu zaubern, der auch meinen so liebgewonnenen Erinnerungen an diese Heftreihe ein dreidimensionales Leben einhaucht. Thanks, Adrian! Daher zum Abschluß dieses kleinen Artikels sein Video in voller Länge (für die bestmögliche Qualität empfehle ich die Betrachtung bei vimeo, wo er sein Video hinterlegt hat). Was er da geschaffen hat, ist wirklich phantastisch. Beim Anschauen regt sich noch einmal der kleine Junge in mir, der wieder hinaus will - zu den Abenteuern zwischen den Sternen...

video 

Important: all rights to the images and video belong to their respective owners.

Thursday, 22 November 2012

Modern School (Teil 2)

Weiter geht's mit dem Rückblick auf 10 Jahre d20 MODERN Roleplaying Game. In Teil 1 habe ich einen kurzen Überblick gegeben, insbesondere, was die relevanten, systemtechnischen Unterschiede zwischen D&D 3rd und d20 MODERN anbelangt. Diesmal möchte ich dahin vorstossen, wo im Regelbuch die wirklich schmackhaften Bissen stecken. Und das ist, wie könnte es bei einem Derivat aus Dungeons & Dragons anders sein, bei der Phantastik.

"Decanter of Endless Water secured, over!"
Auch, wenn d20 MODERN nie der Megaseller war (auf jeden Fall nicht hier in Deutschland), bin ich der Überzeugung, dass es größtenteils unbeachtet geblieben wäre, hätte man versucht, aus der D&D-Vorlage lediglich ein Action-Rollenspiel im Blockbuster-Genre zu machen - dafür gab und gibt es nämlich eine Riege besser oder wenigstens gleich gut geeigneter Vertreter. Nein, die Implementierung des Phantastischen - genauer: der D&D-Phantastik - war genau das, was d20 MODERN auf die Logenplätze beförderte.
Nun gibt es natürlich auch in dieser Sparte schon genug Futterneider, doch keiner von denen besaß den Heimvorteil eines Systems, das aus dem Schoß der Über-Mutter aller Fantasyrollenspiele entstammte. Das sicherte WotC's jüngstem Sprößling das 4jährige Überleben. Das und die Adaption einiger in die Jahre gekommener TSR-Vorlagen. Bis 2006 erschienen offizielle Ergänzungsbände, darunter ein obligatorisches "Monsterhandbuch" sowie ein Kampagnensetting. Doch wieviel D&D ist jetzt genau in d20 MODERN? Dazu im Folgenden mehr.

Zunächst einmal gibt es magisch begabte "advanced classes", die zwei mystische Bereiche abdecken: arkane Magie (Mage) und göttliche Magie (Acolyte). Psi-Fähigkeiten werden auch gefeatured, befinden sich aber in einem anderen Kapitel. Dabei funzen die Klassen so wie ihre Fantasy-Vorbilder - arkane Zauber müssen memorisiert werden, um göttliche Zauber zu wirken, muß man an etwas glauben, und wer die Geisteskraft einsetzen will, gibt Kraftpunkte (power points) aus. Interessanterweise gehen die Spruchstufen für beide Magiearten nur bis 5. Warum? Um trotz der Hereinnahme von phantastischen Elementen ganz allgemein ein "low magic setting" zu forcieren, in dem die technologischen Dinge noch ihre Berechtigung haben. Ein fauler Apfel in diesem ansonsten frischen Obstkorb? Nein, es ist ein leichtes, weitere Zauber aus D&D zu importieren und die magischen Klassen entsprechend anzupassen, wenn man es magisch gern etwas deftiger hätte. Da die Zauber zu 99% identisch sind, ist das ein Kinderspiel.
"Fried chicken? Thanks, I'll have Gargoyle to go!"

Und wo Magie herrscht, sind die Monster nicht weit. Bingo! D20 MODERN postuliert eine mehr oder weniger unbeabsichtigte Wanderung von Fantasykreaturen in unsere Welt via einen Schleier, genannt shadow. Folglich nennt man alles, was von der "anderen Seite" kommt, shadow folk ("Schattenvolk"). Man kann nur von deren Seite auf die unsrige wechseln - in die andere Richtung hat es noch nie jemand geschafft (wer aber wissen will, wie sowas aussehen könnte, sollte sich mal "Das 13. Königreich" anschauen - eine gelungene, auch auf DVD erschienene Miniserie über moderne Menschen, die es in eine Märchenwelt verschlägt, die sich seit den Tagen von "es war einmal..." ziemlich verändert hat; aber das nur am Rande - back to topic). Somit ist alles Schattenvolk hier gestrandet und muss zusehen, sich an die neue Welt anzupassen. Das dabei neue Strukturen, Gesellschaften und Intrigen entstehen, ist die zwangsläufige Folge. Dieser Schleier erlebt Gezeiten wie Flut und Ebbe - und es gab in der Erdgeschichte Phasen hoher Schattenaktivität und dann wieder vergleichsweise ruhige Abschnitte. Es braucht nicht viel Phantasie, um damit unzählige Verknüpfungen zu unserer Erdmythologie herzustellen - etwas, das bereits eine breite Riege an Schriftstellern, von Joanne K. Rowling bis Eoin Colfer, als Anregung für ihre modernen Magie-Universen genommen hat. Und tatsächlich - derlei Zauberlehrlings- oder Magiedieb-Kampagnen lassen sich ohne weiteres mit d20 MODERN umsetzen. Denn hier geben sich Kobolde, Grottenschrate, Orks, Yuan-Ti, Drachen, Medusen, Vampire, Geister, Trolle und der restliche D&D-Erfahrungspunkte-Stall ein Stelldichein zwischen Hochhäusern und Luxuslimosinen, Hauptverkehrsstraßen und schummrigen Hinterhöfen, Motelzimmern und Konferenzsälen, Mobiltelefonen, Laptop-Computern und ... you name it! Was Shadowrun keine 15 Jahre vorher zum Novum machte, holen WotC hier mit dem D&D-Background nach. Und es ist wieder auf eine schräge, unnachahmliche Weise cool. Die Vorstellung, eine Gruppe frisch angekommener Kobold-Joyrider bei ihrer Auskundschaft all der "komischen, neuen Metallmagie" in einer halsbrecherischen Verfolgungsjagd über den vielbefahrenen Express-Freeway mit magischen Uzis of Wounding +2 beschießen zu können, während der Magier auf der Rücksitzbank hastig versucht, den Schutzkreis vor Bösem gegen die Harpien zu wirken, die von oben auf das eigene Fahrzeug herabstossen, und der Nebenmann gerade seine holy shotgun mit dem Duct Tape of Repair zu flicken versucht, sollte jedem D&D- und Actionfan die Vorfreude in die Augen treiben. Und tut nicht so überrascht - natürlich gibt es magische Gegenstände! Wovon rede ich hier die ganze Zeit? Es ist D&D, duh!
 
"I may look otherwise, but I can't lick 'em..."
Doch trotz der offensichtlichen Ähnlichkeiten zu thematisch vergleichbaren Büchern oder Rollenspielen - d20 MODERN ist ein erfrischender Mix, wenn dessen gefühlte Neuheit auch hauptsächlich auf dem Amalgam aus eigenem Kanon und dessen Idiosynkrasie mit unserer vertrauten Gegenwart beruht. Drei Kampagnen-Settings - nun, vielmehr die Entwürfe selbiger - werden im Grundregelwerk angeboten. Jedes von ihnen beschreibt kurz das Thema, stimmt einen passenden Tenor an und macht Vorschläge zu Abenteuern und neuen Charakterklassen - alle drei Hintergründe sind aber auch problemlos mischbar. In Shadow Chasers sind die Helden Monsterjäger, die es mit Horrorwesen zu tun kriegen, die in die moderne Welt eindringen. Der Fokus liegt hier auf einer eher grimmigen, dreckigen Jagd übernatürlicher Schrecknisse durch nebelige Seitengassen. Mediale Vorbilder wie Resident Evil, Buffy oder Alone in the Dark werden suggeriert. Zwei dafür passige, neue Klassen, der Shadow Slayer und der Occultist, werden präsentiert. Das zweite Setting nennt sich Agents of PSI und konzentriert sich beim Übernatürlichen auf die Kräfte des Geistes (während Magie hier nicht vorgesehen ist); Thema: die Bedrohung der Welt durch Superterroristen, Spione und psionische Gefahren. Hier gibt's auch zwei neue Klassen, die das Genre unterstützen: den Telepath und der/die/das Battlemind. Im letzten Setting-Vorschlag, Urban Arcana, wird es etwas bunter und verrückter - denn hier kehrt die Fantasy im Gesamtpaket zurück in unsere Gegenwart. Für mich das "default setting" schlechthin und gleichzeitig Alleinstellungsmerkmal, mit dem ich d20 MODERN verkaufen würde. Der Meinung war wohl auch WotC, denn diese Setting-Idee erschien ausgearbeitet als separates Hardcover. Ein Buch, dass ich jedem D&D-Fan und d20 System Spieler nur nachdrücklich ans Herz legen kann. Und welches auch Teil 3 meiner Rückblick-Reihe bildet. Bis dann!

All images are (c) Wizards of the Coast; captions are mine.

Tuesday, 20 November 2012

D&D Artists - Timothy Truman

Für den zweiten Beitrag meiner kleinen Reihe über Illustratoren und Künstler habe ich Timothy Truman ausgewählt (die erste Folge findet ihr hier). Wenngleich er auch Coverbilder für (A)D&D gemacht hat (Against the Cult of the Reptile God kommt mir in den Sinn), war er für TSR eher ein Innenillustrator.

Timothy Truman
TIMOTHY TRUMAN

Wie bei vielen Zeichnern sind auch Trumans Werke überwiegend in Publikationen außerhalb des Rollenspiel-Genres zu sehen. Er war und ist im Laufe seiner Karriere sehr stark als Comiczeichner für z.B. Conan- und Westerngeschichten (Wilderness, Hawken, Jonah Hex) aktiv. Auf sein Konto geht die Schöpfung von Turok: Dinosaur Hunter, einer Reihe, die mir als Videospieler durch ihre Versoftung einige Erinnerungen entlockt. Viele tolle Einblicke in seine Arbeit findet man auf seiner Homepage. Er ist nebenbei auch Musiker und eines seiner Markenzeichen scheint sein Base Cap zu sein.
Seine D&D-Artwork fand ich seit meinem Erstkontakt mit ihm immer faszinierend - sie war dynamisch und kraftvoll, seine Charaktere meist kantig und prägnant. Meine Vorstellungen von Monstern, Charakteren und Szenerien hat Truman bei vielen Gelegenheiten bereichert. Er hat u.a. Gary Gygax's Hommage an "Alice im Wunderland" in Form des Moduls "EX1 Dungeonland" komplett illustriert und dem Abenteuer damit erst seine besondere Stimmung verpasst. Auch zu TSR's Science-Fiction-Rollenspiel Star Frontiers (dt. "Sternengarde") hat er ein paar Zeichnungen beigesteuert und eine von ihnen hat mich damals total fasziniert - ich kann gar nicht genau sagen, weshalb. Vermutlich war es diese Mischung aus "Verloren auf einer fremden Welt" und der Verheißung eines bevorstehenden Abenteuers, um sie zu erforschen. Es ist in der folgenden Gallerie mit Ausschnitten aus Trumans Schaffen ganz unten angefügt.

 






Alle Bilder / All artwork (c) by Timothy Truman.

Monday, 19 November 2012

Modern School (Teil 1)

Der unglaubliche Erfolg von Dungeons & Dragons, 3rd Edition ist hinlänglich bekannt. Die Open Gaming License und das d20-System haben eine Flut von Publikationen nach sich gezogen, längst verschollene Kampagnen und Welten sind mit neuem Motor unter der Haube zurück ans Licht der Öffentlichkeit gekehrt und eine schiere Schwemme an Abenteuern zahlloser Verlage und Autoren sorgt vermutlich noch bis ins neue Jahrhundert für ausreichend Stoff zum Spielen. So breit und ausufernd war der Siegeszug der OGL, dass ich fast geneigt bin, von einer separaten Ära im Hobby Rollenspiel zu sprechen. Vielleicht wird man das im historischen Rückblick auch mal tun, wer weiß. Jedenfalls denke ich, das die Zeit gekommen ist, bereits jetzt auf einen besonderen Vertreter dieses Booms zurück zu blicken, denn er feiert in diesem Monat ein Jubiläum.

Cover des Grundregelwerks, (c) Wizards of the Coast
Im November vor 10 Jahren brachten Wizards of the Coast - die d20-Phase war im vollen Aufschwung - ein eigenständiges, neues Rollenspiel heraus, dass zwei "Welten", oder besser vielleicht zwei "Universen", miteinander verschmolz. Nämlich das Universum von Dungeons & Dragons (mit all seinen Idiosynkrasien) und unsere moderne Gegenwart (zumindest die aus Kinofilmen und Action-Serien). Sein Name: d20 MODERN Roleplaying Game. Der Covertext auf der Rückseite des Buches kündigte eine Art Action-Rollenspiel zwischen Blockbuster-Filmen, Ego-Shootern und hochtourigem Draufgängertum an. Soweit der Blurp. Doch zwischen den Deckeln des knapp 400 Seiten schweren Hardcovers schlummerte mehr als das. Die Chefdesigner Slavicsek, Grubb, Redman und Ryan schufen ein Universalsystem, das thematisch z.B. in direkter Konkurrenz zu Palladium Books' Haussystem, Shadowrun, World of Darkness oder Feng Shui stand. Es war ein Amalgam aus Feuerwaffen, magischen Gegenständen, Fantasy- und Horrormonstern, Zaubersprüchen, Fahrzeugkämpfen und Geheimbünden, angereichert mit D&D-ismen und gesprenkelt mit verheißungsvollen Setting-Ideen, von denen leider nur eine separat umgesetzt wurde. Funktionierte das Gemisch? Ja, überraschend gut, wie ich finde. Aber es litt eben auch unter bestimmten Elementen, die zu unreflektiert von D&D portiert worden waren. Andere Anpassungen jedoch zeugen von designerischer Klasse.

Moondog, einer der "Iconics"


Die Grundprämisse von d20 MODERN ist das Erleben moderner Abenteuer in einer an die Gegenwart angelehnten Welt. Aufbau und Organisation des Regelwerks orientieren sich dabei stark an Dungeons & Dragons 3.5, das gleiche gilt für die Kernregeln: Charakterklassen, Kampf, Magie, Erfahrungspunkte, Gesinnungen - alles nahezu identisch. Und doch im Detail anders.

What the hell am I doing here - and who the fuck are you?
Ja, der moderne Actionheld hat eine Charakterklasse. Bäm! Cleverer Weise aber hat man diese Klassen so gestaltet, dass keine spezifische Profession mehr mitschwingt (z.B: "Kämpfer" oder "Magier"). Stattdessen orientieren sich die Klassen an den Attributen. So gibt es also den "Strong Hero" (Stärke), den "Smart Hero" (Intelligenz) oder den "Fast Hero" (Geschicklichkeit). Jede Klasse fußt also auf einem der 6 definierenden Attribute, macht aber noch keine konkrete Aussage über den genauen Beruf oder das Aufgabenfeld des Charakters. Sie bestimmt Trefferwürfel, Rettungswürfe, Klassenfertigkeiten und - erstmalig - eine Art Rüstungsklassenbonus. Wobei die Rüstungsklasse bei d20 MODERN "Defense" heißt, sonst aber genauso funktioniert. Jede der sechs Basisklassen verfügt weiterhin über 2-3 "Talentbäume", die Sonderfähigkeiten verleihen und progressiv aufgebaut sind. Über die Wahl eines Berufes kann man nun als Spieler die Charakterklasse ein wenig anpassen; jeder Beruf gab 1-3 zusätzliche Klassenfertigkeiten (meist nach Wahl aus einer kleinen Liste), modifizierte das Startkapital und verlieh teilweise "bonus feats" und "reputation" (Ruf). Letzteres war ein eher passives Element, das aber vom Spielleiter durchaus bei vielen sozialen Begegnungen berücksichtigt werden sollte, da es diese modifizieren konnte. Später winken allerdings auch hier die sogenannten "advanced classes", die mit den Prestigeklassen aus D&D gleichzusetzen sind. Diese sind dann auf eine spezifische Rolle fokussiert.
Ebenfalls interessant ist die Umsetzung des Gesinnungskonzeptes. Bei d20 MODERN "allegiance" (Zugehörigkeit, Verbundenheit) genannt, war es dem Spieler überlassen, bis zu drei Dinge auszuwählen, die für den Charakter wichtig sind. Dies konnten Personen sein (z.B. die eigene Familie), Organisationen (z.B. die US Marines), Staaten, Religionen oder eben ethische wie moralische Standpunkte - also Rechtschaffenheit-Chaos, Gut-Böse. Diese Zugehörigkeiten bekamen vom Spieler dann ein Ranking, so dass z.B. seine Organisation ("US Marines") vor Gott und Vaterland stand. Eine Flexibilität, die Helden in der modernen Welt besser zu Gesicht stand als die beiden Gesinnungsachsen aus D&D. 

What do you mean by 'the money is not here'?
"Silent Hill" Survival-Pack?
Kupfer-, Silber- und Goldmünzen zählen macht vielleicht Spaß, wenn man bei D&D Schätze findet. Actionhelden bekommen maximal einen Gehaltsscheck. d20 MODERN geht in diesem Punkt noch einen Schritt weiter auf der Abstraktionsskala. Denn hier werden überhaupt keine Geldsummen mehr auf dem Charakterbogen festgehalten. Stattdessen führt das System den sogenannten "wealth bonus" ein, eine neue Spielmechanik. Alles, was man sich so kaufen kann, hat einen "DC", also einen Schwierigkeitsgrad. Der jeweilige "wealth bonus" des Charakters ist ein Modifikator für einen W20-Wurf, mit dem man den DC des begehrten Ausrüstungsteiles erreichen muss, um es kaufen zu können. Klingt doof? Nein, es ist ziemlich clever, meiner Meinung nach eines der besten Elemente aus d20 MODERN und eines, mit dem anscheinend viele Schwierigkeiten haben, umzugehen. Dabei ist es im Grunde simpel und entlastend für Spieler und SL. Wie auch bei vielen anderen Proben darf man 10 oder 20 nehmen (bzw. sich durch "aid another" von anderen Charakteren helfen lassen), anstatt zu würfeln. Kauft man Gegenstände mit einem DC kleiner oder gleich des eigenen "wealth bonus", bleibt der Bonus unangetastet. Erst beim Kauf von höherpreisiger Ausrüstung sinkt der Bonus - um wieviel, hängt vom Preis (d.h. DC) des Gegenstands oder der Dienstleistung ab. Finanzielle Belohnungen für den Charakter bewirken dann einen Anstieg seines "wealth bonus". Es funktioniert und fasst den ganzen modernen Geldverkehr in einer einzigen Spielmechanik zusammen. Neat.

"I came here to chew bubble gum and kick ass!"
Yeah, take me in, sweetie!
Das man ein aus D&D importiertes Kampfsystem für Gefechte in der Gegenwart anpassen muss, leuchtet wohl ein. Eher selten begegnen sich Cops und Terroristen in Kettenpanzer zum Lanzenstechen. Im Folgenden die primären Elemente, die einen Kampf in d20 MODERN vom großen Fantasybruder unterscheiden. Zunächst kommen einem halb- und vollautomatische Waffen in den Sinn. Ach, überhaupt Schusswaffen. Für die braucht man natürlich eine "weapon proficiency". Vollautomatisches Feuer ist hier ein Flächenangriff gegen DC 10. Jeder, der sich im betroffenen Bereich aufhält, muss einen Reflex-Rettungswurf gegen 15 ablegen oder er wird getroffen. Gefällt mir, da es schön das Konzept von Feuerschutz bzw. Deckungsfeuer wiederspiegelt. Um kurze Feuerstöße vernünftig nutzen zu können, bedarf es eines "feats". Hat man den nicht, werden "bursts" genauso behandelt wie einzelnd abgegebene Schüsse. So weit, so gut. Wo das Trefferpunkt-Konzept bei Fantasy-Kämpfen selbst für D&D-Gegner noch hinnehmbar ist, so verliert es angesichts moderner Waffentechnik doch an Glaubwürdigkeit, oder? Meine kurze Antwort: nö. Die längere Antwort: d20 MODERN bietet einen Kompromiss an. TP gibt es weiterhin und sie steigen auch mit der Stufe an. Was sich allerdings kaum mehr verändert,  ist der sogenannte "massive damage threshold", also eine Schwelle für schweren Schaden. Dieser MDT entspricht der Konstitution des Charakters. Erleidet er Schaden in Höhe dieses Wertes, muss er sofort einen Zähigkeits-Rettungswurf gegen 15 ablegen oder seine TP auf -1 reduzieren. Damit liegt er gemäß der normalen Regeln im Sterben. So ist es möglich, mit genügend hohem Schaden die allermeisten menschlichen Gegner selbst höherer Stufen sofort auszuschalten anstatt ihnen über mehrere Runden die TP wegzuschießen. Komisch wird's allerdings bei nicht-tödlichem Schaden. Den stecken moderne Charaktere unbegrenzt weg (er wird also nicht von den TP angezogen), solange er in einem Treffer nicht ihre Konstitution übersteigt. Ist das der Fall, muss wieder ein Rettungswurf abgelegt werden, bei dessen Gelingen das Ziel kurzzeitig betäubt ist (dazed) und bei dessen Mißlingen ein K.O. erfolgt. Angesichts der Tatsache, das normale Faustschläge gerade mal 1W3 Punkte Schaden machen, wird es so selbst bei krischen Treffern für einen Normalo problematisch, überhaupt jemanden mit einer durchschnittlichen Konstitution von 10 umzuhauen. Aber auch auf Faustkampf ausgelegte Helden, die 1W6 Punkte Schaden machen, haben dann noch so ihre Schwierigkeiten. Muss man wohl hausregeln, wenn es einem das Herz bricht.
Not so easy, rider!
Letztlich wird auch noch der Aspekt von Fahrzeugkämpfen angesprochen, den ich insgesamt gut geregelt finde. Nicht nur Fahrzeug vs. Fahrzeug, sondern auch der Kampf auf oder in Fahrzeugen wird behandelt (Reifen kaputt schießen, Insassen durchs Fenster erledigen). An "Driver" angelegte Helden kommen auch auf ihre Kosten, zumal jede Menge Fahrzeugmanöver für ausgedehnte Verfolgungsjagden vorhanden sind und jedes Fahrzeug potenziell explodiert, wenn der Schaden, der es außer Gefecht setzt, nur ausreichend hoch ist. Hollywood ho! Und so eine Explosion ist nicht ohne, entspricht sie doch einem Feuerball auf höchster Zauberstufe. KA-BOOM!

Gimme some action here!
Um die Spielercharaktere noch ein wenig mehr auf Actionheld zu trimmen und sie von den Normalsterblichenn abzuheben, führt d20 MODERN das Konzept der "action points" ein. Und das ist wahrlich eine kostbare Währung, denn wenn die AP einmal verbraucht sind, kriegt man sie nicht zurück. Lediglich bei Stufenaufstieg kommt eine bestimmte Menge von ihnen neu hinzu. Besonders viel machen kann man mit ihnen auch nicht, lediglich zwei Dinge: einen W20-Wurf verbessern oder ein spezielles "class feature" aktivieren. Diese Aktivierung bezieht sich auf Fähigkeiten, die man aufgrund der bereits angesprochenen Talentbäume bekommt. Die mächtigsten dieser Fähigkeiten verlangen zusätzlich noch den Einsatz eines AP. Weitaus häufiger wird man sie aber wohl verbraten, um einen nicht besonders aussichtsreichen Wurf zu verbessern. Je nach Charakterstufe wirft man dafür einen oder mehrere W6 und darf den besten von ihnen zum Wurf addieren. Klingt nicht sonderlich spektakulär. Und ist es auch nicht. Aber es könnte einem Charakter durchaus mal den Arsch retten. Und wenn ich auch sonst zum konservativen Umgang mit derlei Spielmechaniken neige - hier hätte man ruhig etwas mehr Bumms in die AP legen können, zumal sie danach - wie gesagt - unwiederbringlich verloren sind.

Alright, soviel zum ersten Teil der Rückschau auf d20 MODERN. Soweit ein trotz des für dieses System typisch hohen Crunch-Faktors äußerst brauchbares Regelgerüst für Action-Abenteuer aller Couleur. Der real deal dieses Rollenspiels und warum ich das Ding irgendwie unwiderstehlich finde, kommt dann in Teil 2 dran - wenn aus Modern Action nämlich Modern D&D wird.

[All Artwork (c) Wizards of the Coast]

Friday, 16 November 2012

[Newsflash] Geschmacklos!

Die News-Startseite von E-Mail-Anbietern ist wohlwollend vielleicht noch als "boulevardesk" zu bezeichnen - mit Journalismus hat das wenig zu tun. Und so greift aktuell GMX in meinem persönlichen Aufreger der Woche ganz, ganz tief ins Klo, als sie unter dem Aufmacher "Geschmacklose Pixel-Liebe" einen Worst-5-Clip von Videogames bringen, in denen man als Spieler mit seiner Spielfigur Liebesszenen erlebt bzw. erleben kann.


 
Geschmacklos? Seht's Euch an. 

Das die Darstellung von Gefühlen in Videospielen (insbesondere im Mienenspiel der Protagonisten) auch oder gerade im HD-Zeitalter immer wieder eine Herausforderung darstellt, ist kein Geheimnis. Umso mehr, wenn es um Sex geht. Aber seit den peinlich-beschämenden Tagen von "Custer's Revenge", "Sex Games" oder "Leisure Suit Larry" ist die Branche weit gekommen. Das gerade einige der Spiele, die das nach meinem Dafürhalten exemplarisch zeigen, in diesem Clip gebasht werden, ist umso unverständlicher.

Das Video, übrigens von einer Frau kommentiert, die vermutlich nicht eines der Spiele gezockt hat, enthält Ausschnitte von Fahrenheit, Mass Effect, Heavy Rain, Alpha Protocol und Dragon Age: Origins. Und über die wird einfach nur unqualifiziertes Zeug verkündet. Etwa Perlen wie diese zu Sonys atmosphärischem Vorzeigetitel Heavy Rain: "Wenn man möglichst schnell einen BH öffnen muss, weiß man, dass man es mit einem schlechten Spiel zu tun hat". Applaus, GMX, das nenne ich mal gehobenes Videospielwissen. Das Heavy Rain gemeinhin zu den emotional packendsten Spielen dieser Dekade zählt, ist dabei anscheinend völlig unerheblich. Weiter wird geflamt, dass alle Liebenszenen der präsentierten Games "äußerst unangenehm" seien. Es muss für die Macher des Clips wohl eine furchtbare Fremdschäm-Erfahrung gewesen sein, denn in zweien ihrer Beispiele wird auf homoerotische Liebesszenen drauf gehauen - bei Mass Effect und Dragon Age: Origins aus der Software-Schmiede Bioware. Das die sexuelle Orientierung der Hauptfigur allein in der Freiheit des Spielers liegt, wird dabei unter den Tisch gekehrt und nicht etwa zum Anlass genommen, derlei offene Geisteshaltung bei Entwicklern zu würdigen. GMX kommentiert: "Oh Mann, ist das schlecht".

Schlecht ist hier einzig und allein, wie vollkommen dümmlich und effektheischend ein Clip zusammengeschustert worden ist, der sich unterschwellig auch auf Kosten "nerdiger Videospieler" lustig macht und eine ganze Branche disst. Und das von einem E-Mail-Portal, dass billigen und niveaulosen Kontaktanzeigen- und Sex-Date-Anbietern Werbespace einräumt. Fucking Hypocrites! Aber die Rechnung ging nicht auf - die Kommentarseite des Videos spricht eine deutliche Sprache. Erboste bis beißende Unmutsbekundungen von Usern zeigen, das die Games-Generation das ganz anders sieht. Gut so. Denn so einen E-Mail-Dienstleister kann man auch ganz fix wechseln...

Thursday, 15 November 2012

Eurogames? Nö, US-Games!

FFP Logo
Wer phantastische Brettspiele mit z.T. minimalen Rollenspiel-Elementen mag, sollte Flying Frog Productions nicht verpassen. Die vergleichsweise kleine Spieleschmiede aus Washington, USA, um Chef-Entwickler Jason C. Hill und Graphikdesigner Jack Scott Hill hat mittlerweile 5 Brettspiele in ihrem Portfolio, die durch eine erstaunlich hochwertige Präsentation und Qualität sowie äußerst unterhaltsame Themen und Regeln bestechen.
Der Style ihrer Games kann recht zutreffend als "cinematisch" bezeichnet werden - ein Wort, dass für eine Vielzahl von Beschreibungen heran gezogen wird und gerade in unser aller Hobby ziemlich abgenutzt ist. Hier aber ist es Programm, denn für die Illustration ihres Spielmaterials verwenden FFP Schauspieler, die teils recht aufwändig kostümiert für Szenen auf Spielkarten oder in Anleitungen posieren. Nachträglich werden die Bilder dann bearbeitet, um ihnen den typischen Schliff zu geben. Das Ergebnis: tolle und atmosphärische Ausgestaltung des Spielgeschehens. Und es passt hervorragend zu den Groschenroman- bzw. B-Movie-Themen ihrer Veröffentlichungen, die Zombie-Apokalypsen, Mars-Invasionen, klassische Horrorfilme sowie Abenteuerfilm-Anleihen aufgreifen und zum Mittelpunkt der Spielhandlung machen.

Jason (rechts) und Jack mit einem ihrer "Models"
Da ich selbst 3 ihrer Brettspiele besitze (und sich die anderen 2 im unmittelbaren Freundeskreis befinden), möchte ich die Games kurz vorstellen. Nahezu alle Spiele weisen Ähnlichkeiten auf, die zunächst genannt werden sollen. Zentral ist die Verwendung eines Helden mit spezifischen Vor- und Nachteilen. Diese Spielfigur kann i.d.R. während des Spiels aufgebaut und mit Ausrüstung oder Verbündeten versehen werden, um sie schlagkräftiger zu machen. Die Verwendung sechsseitiger Würfel ist ebenfalls in jedem Spiel Programm; spielmechanisch sind oft Proben auf Eigenschaften der Spielfigur abzulegen, was dadurch leichte Rollenspielzüge aufweist.  Mit von der Partie sind bei jedem Spiel auch sehr gut modellierte Plastikminiaturen. Es sind immer Regeln für ein kooperatives als auch konkurrierendes Spiel enthalten, wie überhaupt die Anleitungen immer vollfarbig bebildert und gut gegliedert sind. Ebenfalls typisch ist ein szenario-basiertes Gameplay, das die jeweiligen Siegesbedingungen für beide Seiten aufzeigt - denn selbst im Spiel gegeneinander kämpft man immer auch gegen einen gemeinsamen Widersacher. Und schließlich spielt das Glück auch seine Rolle bei den Games von FFP - wer also grundsätzlich gegen einen Glücksfaktor in Brettspielen ist, wird hier nicht glücklich. Pun intended.
Ach ja, fast hätte ich es vergessen: eine andere Besonderheit verbindet alle Games von FFP - der Soundtrack. Jedem Spiel liegt ein thematisch angefertigter Soundtrack auf CD bei, den man zur Untermalung abspielen kann. Eine ziemlich witzige Idee, wenngleich die musikalische Qualität der Stücke eher mäßig ist.

Zum einen wäre da ihr Erstling, LAST NIGHT ON EARTH - das Zombiespiel. Hier übernimmt man je nach Mitspieleranzahl die Rolle von einem oder mehreren Bewohnern der ländlichen Kleinstadt Woodinvale, die von Zombies angegriffen wird. Klischeehafte Archetypen wie der örtliche Sheriff, der Highschool-Athlet, die blonde Farmerstochter, der verschrobene Landstreicher oder der besonnene Pfarrer bilden hier die Helden. Ein oder zwei Spieler können die Rolle der Zombies übernehmen. Auf einem gerasterten Spielbrett, das jeweils zufällig modular zusammen gesetzt wird, muss man nun eine gewisse Anzahl an Runden der Zombiebrut standhalten (oder je nach Szenario bestimmte Aufgaben erfüllen). Die Zombies erscheinen jede Runde auf sogenannten Spawn-Points und können sich pro Zug ein Feld weit bewegen und zusammenrotten, während die Helden deutlich wendiger sind und z.B. umstehende Gebäude nach nützlichen Gegenständen und Waffen durchsuchen können. Zusätzlich werden durch das Ziehen von Karten Ereignisse im Spiel ausgelöst, die entweder Komplikationen oder Vorteile für die Helden bzw. Zombies darstellen (z.B. Stromausfall in einem Gebäude oder das Auftauchen eines besonderen Zombies). Interessant ist bei dem Spiel eine klare Lernkurve für die Helden-Spieler. Denn um zu gewinnen, ist i.d.R. gute Teamarbeit und Ausnutzung der jeweiligen Spezialfähigkeiten vonnöten. Zu LNOE sind etliche Erweiterungen erschienen, die ich im Detail noch nicht gut kenne, aber laut Aussage von Freunden allesamt spielenswert sind. Mir hat das Spiel 'ne Menge Spaß gemacht, gerade weil der Sieg auf dem Zahnfleisch errungen werden konnte!

Nakk-Naaaak-Nakk-Nak!
Vom gleichen Schlage ist INVASION FROM OUTER SPACE, das Marsianer-Spiel. Und zwar deshalb, weil es auf der gleichen Game-Engine wie LNOE aufbaut und nur im Detail etwas abweicht. Statt der Zombies sind hier die Marsianer unterwegs, die sich ausgerechnet einen Provinz-Jahrmarkt als Landestelle ausgesucht haben. Hier spielt man also Schausteller-Helden, wie etwa die bärtige Lady, "Kraftmensch Krause" oder einen Tanzbären (!), um den miesen, behelmten Invasoren zu zeigen, was ein publikumswirksamer Auftritt ist. Während LNOE eher (augenzwinkernd) ernst ist, kommt IFOS total schräg und humorig 'rüber. Wenn sich die menschliche Kanonenkugel auf einen Pulk Marsianer abfeuert, ist Grinsen angesagt. Und ich will für den Rest meines Lebens intergalaktischen Rachenauswurf aufwischen, wenn hier für Idee und Design nicht Tim Burton's Mars Attacks! Pate stand. Spielablauf und Charakterfähigkeiten werden hier ansonsten identisch zu LNOE behandelt. Man kann sogar beide Spiele kombinieren und ein Mega-Szenario spielen, in dem sich menschliche Helden lebender Toter und Marsianer erwehren müssen!

Wer "Indiana Jones" als Brettspiel sucht, sollte sich zwingend FORTUNE AND GLORY, das Cliffhanger-Spiel, anschauen, das aber vermutlich etwas schwieriger zu beschaffen sein könnte, da es verfassungsfeindliche Symbole enthält. Schließlich dürfen in einem Pulp-Adventure, das etwas auf sich hält, die Nazis als Schurken nicht fehlen. In F&G geht man z.B. als weltgereister Abenteurer, neugieriger Journalist, gewiefter Wissenschaftler oder ruchloser Grabräuber auf die Suche nach mystischen Artefakten, die zu Spielbeginn jeweils zufällig aus zwei Karten (einer Artefakt- und einer Abenteuerkarte) zusammengesetzt werden - somit sind die möglichen Kombinationen fast unerschöpflich. Diese Relikte können aber auch vergessene Tempel sein, die man im Verlauf mehrerer Runden ihrer Schätze berauben kann und die irgendwann einzustürzen drohen. Um an diese Schätze zu gelangen, die auf der ganzen Welt (Spielbrett) verteilt sind, müssen Gefahrenkarten in Höhe des Wertes auf ihrer Ergänzungskarte gesammelt werden, die dann mittels Proben auf Heldeneigenschaften zu meistern sind. Gelingt dies bei einer Karte nicht, so wird sie auf die "Cliffhanger"-Seite gedreht, zeigt die Komplikation der Gefahr und beendet den aktiven Zug des Helden. Im darauf folgenden Zug muss man sich dann zunächst dem Cliffhanger stellen, bevor man irgendwas anderes machen kann.

Spielaufbau von Fortune And Glory
Diese Gefahren und ihre Cliffhanger entsprechen typischen Szenen und Vorlagen aus Action- und Abenteuerfilmen. Sie sind toll gestaltet und machen einfach Spaß. Überhaupt ist das ganze Spiel das Flaggschiff von FFP - die Box ist sehr groß und verschwenderisch mit Karten, Minis und Countern ausgestattet - bis auf die Figuren alles hochglanzbeschichtet (ein weiteres Merkmal der FFP-Spiele) und sehr stabil. F&G lebt natürlich auch davon, dass man sich so ein bißchen in die jeweilige Rolle versetzt und Spaß daran hat, sich die zum Teil irrwitzigen Kombos aus Gefahrenkarten (Eishöhle unter der Wüste Sahara) als Geschichte vorzustellen. Als mögliche Gegner (sowohl im kooperativen wie auch konkurrierenden Spiel) tauchen der Mob oder die Nazis auf, deren Haupt-Charaktere (quasi NSC) eine Schatzjagd deutlich interessanter gestalten können. Die Szenen, Figuren und Schauspieler sind dabei herrlich klischeehaft, was dem ganzen Groschenroman-Flair erst die nötige Substanz verleiht. Die Spielmechanik von F&G ist neu und nicht mit den beiden eben genannten Spielen vergleich- bzw. kombinierbar. Ich habe es bislang am häufigsten von allen Spielen gespielt, bin immer noch begeistert und jederzeit für eine Runde zu haben. Ein echt tolles Boardgame.

Zum Schluß noch schnell die beiden letzten Spiele von FFP, von denen ich eines erst kürzlich gekauft und noch nicht gespielt habe. Es heißt CONQUEST OF PLANET EARTH und nimmt wieder die Invasoren-Thematik auf - nur diesmal auf größerer Ebene. Hier spielt man eines von 10 intergalaktischen Völkern, die sich die Erde vor der Konkurrenz untertan machen wollen (die Marsianer aus IFOS sind übrigens auch eine der Fraktionen). Dazu muss man seine Spezialfähigkeiten geschickt einsetzen und Eroberungsmarker sammeln, indem man Terror verbreitet, menschlichen Widerstand dezimiert und Ortskarten (die zufällig auf dem Spielplan angelegt werden) besetzt. Natürlich kämpfen nicht nur die einzelnen Invasorenvölker gegeneinander, sondern auch die Menschen, die sich nicht so schnell ins Bockshorn jagen lassen und zurück schießen. Sei es nun ein Panzerverband, eine Fliegerstaffel oder Captain Fantastic - der einzige Superheld der Erde! Die Lektüre der Spielkarten und die Illustrationen der Alienvölker waren sehr witzig, bin gespannt, wie es sich spielt. Bei diesem Spiel hat man übrigens nicht auf Fotos von Schauspielern zurück gegriffen - alle Bilder sind von Hand gezeichnet.

Das andere Spiel, das ich nicht selbst besitze und kürzlich erst gespielt habe, ist A TOUCH OF EVIL. Hier übernimmt man wieder die Rolle menschlicher Helden, die sich gegen ein übernatürliches Böses stemmen, dass ihre Siedlung heimsucht. Das Spiel ist zu Beginn des 19. JH angesiedelt und entsprechend stimmungsvoll sind Aufmachung und Bebilderung des Spiels. Das Spielbrett wirkt wie eine zeitgenössische Landkarte auf Pergament und ist wunderschön gezeichnet. Die Illustration von Spiel- und Heldenkarten ist wieder mit Schauspielern in entsprechenden Gewandungen gestaltet und gleichermaßen ein Hingucker. Die Besitzerin des Spiels fühlte sich nach eigener Aussage an Sleepy Hollow erinnert. Die Grundzüge des Spielablaufs können ein wenig mit Arkham Horror verglichen werden, wobei ich finde, dass sich ATOE deutlich flotter und weniger statisch spielt als ich AH in Erinnerung habe. Das Gruselflair kommt auch ohne lovecraft'sche Anleihen aus. Man zieht auf dem Spielbrett umher, sammelt Ausrüstung, Verbündete und Ermittlungsmarker, um mit letzteren dann zu einem vom Spieler bestimmten Zeitpunkt die finale Begegnung mit dem Drahtzieher hinter dem Bösen einzuleiten. Wer das ist, wird zu Spielbeginn bestimmt - etwa "Der Vampir" oder "Der Kopflose Reiter". Dessen besondere Eigenschaften bestimmen dann auch Elemente im Spiel - etwa, welchen Schergen des Oberbösewichts man begegnet. Toll auch die Idee der "Ortsältesten" - einflußreiche Persönlichkeiten, die man für den Kampf gegen das Böse gewinnen kann. Doch jeder von ihnen hat ein (zufällig gezogenes) dunkles Geheimnis, das aufgedeckt werden kann. Ist man sich nicht über den Hintergrund der ausgewählten Person im Klaren, kann es durchaus sein, dass diese während der Konfrontation einfach flieht, einen im Kampf behindert oder sogar gemeinsame Sache mit dem Nemesis macht. Ich habe ATOE bislang nur einmal gespielt (übrigens mit der ersten Ergänzung Shadowbrook, die die Spielfläche sogleich verdoppelt), aber Gameplay, Stimmung und Aufmachung haben mich sofort begeistert.

Spielbrett-Layout für A Touch Of Evil
Ja, das waren sie, die fünf Brettspiele von Flying Frog Productions. In ihrem Webstore bieten sie übrigens exklusive Mini-Ergänzungen und jede Menge Merchandise an - u.a. Posterdrucke bestimmter Heldenbilder oder T-Shirts zu einzelnen Spielen. Ob man das braucht, sei dahin gestellt, aber es zeigt, mit wieviel Elan der kleine Verlag zu Werke geht. Eine Wiki gibt es auch, dort kann man sich zu den einzelnen Spielen nochmal informieren. Ich für meinen Teil bin ein Fan von FFP geworden und kann festhalten, dass ihr Stil und die Mischung aus Taktik und Glück genau meinen Brettspielgeschmack treffen und für extrem launige Runden sorgen. Check it out!