Friday, 28 August 2015

#RPGaDAY2015 - Ex-Lieblings-RPG

Tag 28 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Wie heißt Dein ehemaliges Lieblings-RPG?

 

Das ist echt eine ziemlich schwierige Frage. Und das liegt an meinem leider sehr breit gestreuten Interesse - sowohl an Genres als auch Systemen. Ich habe früher viele Rollenspiele mit Begeisterung gespielt, die ich heute wohl nicht mehr anfassen würde. Sei es, weil es viel bessere gibt, die das Gleiche können. Oder weil sich der Geschmack in andere Richtungen entwickelt hat.

Zunächst kam mir die Reihe der Rollenspiele aus dem Hause Palladium Books in den Sinn - Palladium Fantasy Role-Playing, Heroes Unlimited, Rifts oder Beyond the Supernatural habe ich alle über lange Zeit gespielt, aber hauptsächlich geleitet. Aber geliebt? Nein, vermutlich nicht. Darum müsste die Antwort RuneQuest heißen, doch da ich derzeit von der 6. Edition so begeistert bin und diese noch spielen will, entscheide ich mich für... WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY. Und zwar für diese Version hier:


Mann, ich liebe dieses Cover!


Dies war eines der Systeme, die ich zuerst als Spieler entdeckt habe. Und es war wahrlich eine "grimmige Welt gefährlicher Abenteuer"! Mich sprach einerseits das System an (ich mag Prozentsysteme) und andererseits diese europäisch-spätmittelalterliche Welt voller Dreck, Heimtücke und Chaos, die auch in den (damals beispiellos) brutalen und düsteren Illustrationen zum Leben erweckt wurde. Dennoch klang jene Note von Heldentum durch, wie sie nur von zwielichtigen, teils ausgestossenen oder abgeschobenen Individuen zur Blüte gelangen konnte. Es war seinerzeit eine deutliche Abkehr von meinen sonstigen Rollenspielwelten und hat daher viel Eindruck hinterlassen.

Noch heute finde ich das Karrieren- und Steigerungssystem so genial wie einfach. Je nach Beruf (und das waren oftmals ziemlich banale Professionen, wie etwa Bettler oder Schriftgelehrter) kann man mehrere, für die Tätigkeit wichtige Eigenschaften steigern, die entweder in Werten zwischen 10 und 100% oder von 1 bis 10 angegeben waren. Es gab eine Fertigkeit für Nahkampf (Weapon Skill) und eine für Fernkampf (Ballistic Skill). Jede Karriere gab einem Steigerungen für bestimmte Eigenschaften, etwa +10 auf Weapon Skill oder +2 auf Stärke. Pro 100 EP konnte man eine Steigerung um jeweils +10% oder +1 (bei Werten von 1-10) vornehmen. Hatte man die Steigerungen ausgereizt, war die Karriere "abgeschlossen" und man konnte in eine andere Karriere wechseln, um den Charakter weiter auszubauen. Hierzu hatte jede Karriere sogenannte "career exits" (also in etwa "weiterführende Karrieren"). Besaß die neue Karriere nun eine Steigerung, die höher war als die aus der ehemaligen Karriere, konnte man die entsprechende Eigenschaft um die Differenz weiter steigern. Oder anders: wenn man z.B. einmal eine Eigenschaft um die +20% der ehemaligen Karriere gesteigert hatte, benötigte man in seiner neuen Karriere mindestens eine Steigerungsmöglichkeit von +30% in dieser Eigenschaft, um sie um die Differenz von +10% anheben zu können.


Hier das "Advance Scheme" für eine der "advanced careers", den Hexenjäger
Mein liebster Charakter, Gregor Erlenherz, den ich durch zahllose Abenteuer und Kampagnen (Death on the Reik, Shadows over Bögenhafen, Power behind the Throne, etc.) geführt habe, begann als schmieriger Gefängniswärter und war am Ende (als wir die Spielrunde dann auflösten) ein amtlicher Veteran, der (glaube ich) 4 abgeschlossene Karrieren hinter sich hatte (Jailor, Outlaw Chief, Bounty Hunter und Templar). Leider finde ich seinen Charakterbogen gerade nicht, sonst hätte ich ihn hier abgelichtet. Mit ihm und durch ihn habe ich die Alte Welt erkundet, ihre abscheulichen Seiten bekämpft und doch nie jenen Frieden gefunden, der auf strahlende Helden wartet. Weil Gregor Erlenherz kein solcher war.

Ich denke, der dunkle, martialische Unterton sowohl der Optik als auch des Settings traf damals einen Nerv bei mir. Und wenngleich WFRP, 1st Edition, manchmal etwas sperrig war, habe ich es echt geliebt und würde es der neuen Edition (die ich auch schon gespielt habe) wohl in jedem Fall vorziehen. Die 2nd Edition allerdings habe ich nie gespielt; mag sein, daß sie systemseitig noch einiges verbessert und gerade gezogen hat. Der 1st-Edition-Look allerdings, durch solch großartige Künstler wie John Blanche, Adrian Smith oder Martin McKenna unauslöschlich ins Leben gerufen, bleibt unerreicht. Wenn ich allein an die geilen Grundrißpläne und Gebäudeansichten denke! Bis heute weckt ein jedes Blättern in WFRP die Lust zum Spielen (und dieser Artikel übt gerade eine ähnliche Wirkung auf mich aus). Warum ich meine Ausgabe mal verkauft habe, weiß ich heute nicht mehr so ganz genau (es ging vermutlich um physikalische und geistige "Ausmistung" sowie die Tatsache, daß ich mich fantasymäßig doch auf D&D eingeschossen hatte), doch es ist einer jener Verkäufe, die ich oft bereue (was durch die zum momentanen Zeitpunkt fortgeschrittene Stunde und mehrere Gläser Rotwein noch verstärkt wird, weswegen ich nun auch zum Ende komme).

Falls jemand noch mehr zur Aktion #RPGaDAY2015 lesen möchte, findet er u.a. auch in diesen Blogs Artikel dazu: Greifenklaue's Blog, De Malspöler, Mondbuchstaben, Jaegers.Net, Le joueur de Prusse en exil. Oder er guckt bei rsp-blogs vorbei, da wird er sicher auf noch mehr Blogs aufmerksam.

Thursday, 27 August 2015

#RPGaDAY2015 - Aus zwei mach' eins

Tag 27 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Welches war dein bester Einfall, um zwei Spiele miteinander zu kombinieren?


Ich selbst habe sicherlich auch schon mal zwei Spiele miteinander kombiniert, nur kann ich mich an keine singuläre, besondere Idee erinnern, die der geistige Vater des Ganzen gewesen wäre. Daher wähle ich mal ein existentes "Spiel" aus, daß zwei verschiedene Spiele zusammengelötet hat. Genau genommen ist es ein Setting für ein Spiel (Advanced Dungeons & Dragons), das diese Verschmelzung zum Feature hatte. Ich spreche natürlich von BIRTHRIGHT, das in diesem Jahr seinen 20. Geburtstag feiert. 

Setting-Logo vom fantastischen Tony Szczudlo
Birthright verknüpfte politisch-strategisches Aufbauspiel mit einem klassischen Rollenspiel-Setting. Darin konnte man ganz regulär Charaktere spielen, oder "blütige" Regenten, die besondere Kräfte besaßen und Oberhaupt eines Reiches innerhalb einer von 5 Nationen auf dem Kontinent Cerilia waren: das angelsächsisch-normannische Anuire, das wikingerartig-keltische Rjurik, das nach Vorbild der deutschen Hanse gestaltete Brechtür, das mauretanisch-arabische Khinasi und das barbarisch-osteuropäische Vosgaard. Auf das Setting als solches mit seiner Geschichte und seinen Möglichkeiten will ich hier nicht näher eingehen, sondern mich nur auf die Vermengung zweier Spiele konzentrieren.

Das besondere an Herrscher-Charakteren ist die Blutslinie, die auf einen der im großen Krieg am Berg Deismaar vernichteten Götter zurückzuführen ist. Je nach Abstammung verleihen diese Blutslinien den Charakteren besondere Fähigkeiten - etwa erweiterte Sinne, Kontrolle über Elemente oder einen eiserne Willenskraft. Blutslinien können verstärkt werden, entweder durch Raub (wozu ein anderer "Blütiger" besiegt werden muss), durch Vererbung (wo durch ein Ritual die Blutsstärke auf einen Nachfolger übertragen wird) oder durch Investieren von regency points.

Karte des Herrschaftsbereichs Müden mit seinen einzelnen Provinzen

Im Domänen-Spiel nun versucht man, viele regency points zu bekommen. Dazu verwaltet man sein Reich, daß in mehrere Provinzen aufgeteilt ist. Diese sind, wie auf der Karten oben zu sehen ist, mit kleinen Zahlenwerten versehen, die für die Stufe und die verschiedenen Besitzstände (holdings) oder Vermögenswerte (assets) stehen, die in der Provinz verfügbar sind. Hierzu zählen etwa Tempel, Gilden, Armeen oder Ley-Linien (die magische Kräfte kanalisieren). Hierbei ist interessant, daß nur Herrscher einer bestimmten Charakterklasse einige dieser Besitzstände oder Vermögenswerte angemessen ausschöpfen können (zwar kann z.B. jede Klasse Tempel kontrollieren, doch nur Kleriker-Regenten können sie nutzen, um Domänenzauber zu wirken (eine neue Form der Magieanwendung, entstanden aus der Verbindung zweier Spielkonzepte in diesem Setting).
Pro Domänenrunde (entspricht etwa einem Quartal "normaler" Zeit im Setting) kann man als Herrscher Aktionen ausführen, wie sie auch aus einschlägigen Aufbaustrategie-Simulationen bekannt sind: Diplomatie, Befestigen, Armeen bewegen, Steuern erhöhen oder senken, Krieg ausrufen, Forschung (magisch) betreiben, Handelsrouten einrichten, Charakter trainieren, Spionage versuchen, Agitation in einer Provinz probieren, um die Loyalität anzuheben und noch einiges mehr. Erfolg oder Mißerfolg dieser Aktionen schlagen sich in Goldeinnahmen (in der abstrakten Währung gold bar) und regency points nieder, die man dann erneut investieren kann. Für die Schlachten, die man führt, enthält BIRTHRIGHT ein komplettes Skirmish-System, das abstrakt (aber übersichtlich) für die einzelnen "Kriegsrunden" innerhalb des Aktionsabschnitts der Domänenrunde verwendet wird. Auf vielen handlichen Karten im Karteiformat sind die Werte für bestimmte Einheiten abgebildet, zusammen mit einer oft sehr stimmungsvollen Illustration der Truppe. Okay, eigentlich ist es mehr als nur "Skirmish".

Der Herrschaftsbereich Medoere mit Kartenaufriß für das detailliertere Rollenspiel
Eine etwas schwammig beschriebene Aktion im Domänenspiel ist dann "Abenteuer". Hier zieht der Regent los, um mal aus Burg oder Tempelfeste wegzukommen und sich auf eine große Queste zu begeben - oder um sich einfach mal persönlich um eine Angelegenheit zu kümmern. Schwammig ist das deshalb, weil diese Aktion innerhalb des Domänenspiels keine explizite Abwicklung kennt und hier einer der für mich entscheidenen Crossover-Punkte zum typischen AD&D-Kampagnenspiel entsteht. Denn der SL muss kleinere Abenteuer bereithalten, um diese Aktion eines Herrschers abwickeln zu können. Ob er dazu dann tatsächlich eine "richtige" Rollenspielrunde mit Verlies- oder Wildnisplänen auf Charakterebene ausruft oder das ganze deutlich abstrakter am Tisch abwickelt (was auch deutlich zeitsparender wäre, wenn der Rest der Gruppe hauptsächlich Domänenspiel betreiben möchte), obliegt dem einzelnen SL - es könnte holprig werden.

Für mich war damals, als ich mir 1995 die Grundbox gekauft habe, das Setting als solches interessanter als das Domänenspiel (zu dem es auch den PC-Titel "The Gorgon's Alliance"/"Die Dunkle Allianz" von Sierra gab) und ich habe es folglich nur für das Rollenspiel eingesetzt. Die Interessenlage hat sich mittlerweile geändert und ich glaube, ich hätte großen Spaß daran, diese ungewöhnliche Verquickung zweier Spielgenres auszuprobieren. Witzig könnte ich mir auch vorstellen, eine Gruppe "normaler" Abenteurer in Cerilia im Rollenspiel zu verfolgen, während im Domänenspiel mit den gleichen oder anderen Spielern dann die globalen Veränderungen getroffen werden, die sich wiederum für diese Abenteurergruppe auf verschiedenste Weise auswirken. Könnte spannend werden!

In jedem Fall ist BIRTHRIGHT ein aufwendig gestaltetes und wundervoll illustriertes Fantasy-Mittelalter mit epischer Breite und Stimmung, zu dem u.a. zahllose Player's Secrets erschienen sind, die jeweils eines der Herrschaftsgebiete aus den oben erwähnten Nationen für Spieler aufbereitet haben - komplett mit Karten, Historie, NSC, Abenteuerideen und Strategie-Tipps für das Domänenspiel. Ich denke, es hätte unbedingt eine Zweitverwertung verdient. Nach Greyhawk wohl mein zweitliebstes AD&D-Setting.

Falls jemand noch mehr zur Aktion #RPGaDAY2015 lesen möchte, findet er u.a. auch in diesen Blogs Artikel dazu: Greifenklaue's Blog, De Malspöler, Mondbuchstaben, Jaegers.Net, Le joueur de Prusse en exil. Oder er guckt bei rsp-blogs vorbei, da wird er sicher auf noch mehr Blogs aufmerksam.

Wednesday, 26 August 2015

#RPGaDAY2015 - Grösste Inspiration

Tag 26 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Welches war deine größte Inspiration?

 

Ich beantworte diese Frage mit einem Bild:

Collossal Cave a.k.a Adventure (1976), der Wegbereiter für diese Spielegattung von William Crowther, der übrigens
ein echter Höhlenforscher war und die Erkundung von Kavernen für andere Menschen erfahrbar machen wollte

Von den unzähligen Inspirationen, die ich im Laufe der Jahre durch praktisch jedes denkbare Medium erhalten habe, wähle ich jenes aus, daß wohl die Initialzündung für meine Liebe zum "Adventure" in all seinen Formen war: TEXT-ADVENTURES.

Ich weiß nicht, wieviele Stunden ich als Jugendlicher damit zugebracht habe. Ich denke, in dem Kampf durch englische Texte (auf Deutsch gab's damals nämlich nicht viel) kann ich in letzter Instanz sogar meine Liebe zu dieser Sprache verorten. In einfachen Sätzen wie z.B. "A trail leads north" lagen für mich die unfassbaren Verheißungen von einer großen, unbekannten Welt voller Geheimnisse und Abenteuer!

Text-Adventure "Blade of Blackpool" (1982) auf dem C64, bereits mit Grafik!

Falls jemand noch mehr zur Aktion #RPGaDAY2015 lesen möchte, findet er u.a. auch in diesen Blogs Artikel dazu: Greifenklaue's Blog, De Malspöler, Mondbuchstaben, Jaegers.Net, Le joueur de Prusse en exil. Oder er guckt bei rsp-blogs vorbei, da wird er sicher auf noch mehr Blogs aufmerksam.