Tuesday, 20 January 2015

Alles auf'm Schirm?

Cover-Umschlag, (c) WotC
Der neue Dungeon Master's Screen für die 5. Edition von Dungeons & Dragons ist da. Und ich habe mir das Teil heute für'n Zehner gezogen. Hier in aller Kürze meine Eindrücke plus ein genauer Überblick über die enthaltenen Tabellen.

Der neue DM's SCREEN besitzt das US-amerikanische Letterformat (203 x 267 mm, fast DINA4) und wird landscape ("quer") aufgestellt - er steht also auf der langen Kante. Dadurch ist er zwar nicht so hoch wie typische deutsche SL-Schirme, geht dafür aber ordentlich in die Breite, so daß man für vielerlei einblickgeschützte Unterlagen Platz hat (was mir persönlich besser gefällt). Das Ding selbst besteht aus robustem Karton, läßt sich wunderbar aufklappen und bleibt ohne Ziehen und Zerren so stehen, wie man ihn aufgestellt hat. Sogar der Papiereinleger für die Umverpackung (siehe Bild links) hat noch einen zweiten Nutzen: über dessen aufgeklappte Rückseite erstreckt sich ein "Rekrutierungsplakat" für die D&D Adventurers League (die Open-Play-Initiative von WotC), prominent durch den Erzleichnam Acererak gekrönt. Macht sich ganz cool an der Wand.

Auf der Außenseite ergibt sich über alle 4 Panele eine dynamische, geradezu ikonische D&D-Szene: eine klassische, fünfköpfige Abenteurergruppe hat einen roten Drachen in seinem Hort gestellt und bereitet sich auf den Angriff vor, während der Drache zwischen Schätzen und geborstenen Säulen mit seinen Kobold-Schergen einen Hinterhalt gelegt hat. Schönes Motiv von Künstler Craig J. Spearing.

Ein Ausschnitt des Motivs auf dem neuen DM's Screen für D&D 5, (c) WotC
Die dem DM zugewandte Seite enthält etliche Tabellen, wobei die Auswahl insgesamt gut gelungen ist und sich am Spieltisch als nützlich erweisen dürfte. Enthalten sind folgende Tabellen (Panele von links nach rechts):

1 Panel: NSC-Merkmale, -ideale, -bindungen und -schwächen sowie ein Namensgenerator (dreispaltig, jeweils 20 Einträge). Ein paar ausgewürfelte Beispiele: Far, Nasarkai, Ronda (!), Tabaril, Favash, Kelus. Nettes Gimmick und besser als das viele "Äh" und "Öhm" vom Spielleiter, der mal wieder nach einem Namen gefragt wird. Bedingt nützlich für DM, die vorher alle NSC vorbereitet haben. Ansonsten nett, durchaus brauchbar, aber nicht zwingend.

2. Panel und erste Hälfte 3. Panel: Auflistung der Zustände (conditions) nebst ihrer spieltechnischen Auswirkungen (blinded, charmed, deafened, frightend, grappled, incapacitated, invisible, paralyzed, petrified, posioned, prone, restrained, stunned, unconscious, exhaustion effects) sowie einer sympathischen Schwarz-Weiß-Illustration für jeden Zustand. Sehr nützlich und immer wieder benötigt!

Zweite Hälfe 3. Panel: Schwierigkeitsgrade (DC), Deckung (cover) und ihre Effekte; Verdeckte Bereiche (obscured areas) und ihre Effekte; Licht (light) und seine Beleuchtungsweiten sowie Brenndauer; Fertigkeiten (skills) und dazugehörige Attribute. Eigentlich auch alle nützlich und am Spieltisch oft gefragt.

4. Panel: Reisegeschwindigkeiten (travel pace) pro Minute/Stunde/Tag; Begegnungsentfernungen (encounter distance) je nach Gelände und Geräuschpegel sowie Sichtweiten bei klarem, nebligen und regnerischem Wetter; Heftigkeit von Schaden nach Stufe (damage severity and level), gibt in drei Kategorien an, wie schwerwiegend bestimmte Schadenswürfel je nach Charakterstufe sind und dienen dem DM hautpsächlich zur Orientierung bei improvisierten Schadensquellen; Etwas passiert! (something happens!) gibt 20 schnelle Ideen, falls ein plötzliches Ereignis eintreten soll; Schnelle Fundstücke (quick finds) bietet 12 grobe Kategorien an, falls dem DM auf die typische Frage "was finde ich denn?" ganz fix was einfallen soll. Das letzte Panel ist hit-or-miss für mich. Die ersten beiden Tabellen sind sicherlich nützlich, der Rest eher so-la-la. Die ansich witzige Idee mit den Zufallstabellen für Ereignisse und Fundstücke wird sich langfristig wohl aufrauchen, denn dazu bieten die Resultate zu wenig Abwechlsung.

Das Fazit fällt positiv aus. Der Schirm ist äußerst schick, stabil und insgesamt eine nützliche Unterstützung für den DM. Und für einen Zehner kann man sich das Teil ruhig besorgen. Warum statt der Fundstücke und Ereignisse (oder auch statt der ganzen NSC-Details) nicht z.B. eine Übersicht der short rest vs. long rest drauf sind (und welche Fähigkeiten sich dort typischerweise regenerien), erschließt sich mir nicht. Auch Beispiele für (Kampf-)Situationen, die Advantage oder Disadvantage bescheren, vermisse ich - zumal dies ja die neue, zentrale Spielmechanik bei D&D ist.

Saturday, 10 January 2015

Go ahead, orc, make my level!

Einfache Frage: wieviele Orks muss ein Kämpfer in jeder Edition von Dungeons & Dragons besiegen, bevor er von Stufe 1 auf Stufe 2 aufsteigt? Ein augenzwinkernder, aber interessanter Vergleich in Sachen Erfahrungspunkte, der ein Problem mit der neuen Edition belegt. Also, beginnen wir die Mathestunde (und im Vorfeld meine aufrichtige Entschuldigung an alle Ork-Freunde und -spieler da draußen für meine unverhohlene Diskriminierung).

Orc aus AD&D, (C) Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons (Rote Box/Mentzer)
Der Kämpfer benötigt 2000 EP, um von Stufe 1 auf Stufe 2 zu klettern. Ein Ork bringt 10 EP. Ergo muss er
(2000 : 10 =) 200 Orks erledigen. Aber Moment! EP gibt's ja auch für Schätze. Wir müssen also den durchschnittlichen Schatzwert eines Orks berechnen (ich nehme nur das Individium und berechne keine Schätze für Läger). Ein Ork hat den Schatztyp (P), er trägt also 3W8 Kupfermünzen (KM) mit sich. Durchschnittlich sind das 14. Pro Goldmünze (GM) Schatzwert gibt es 1 EP und 100 KM sind 1 GM. Ein Ork bringt somit also 10,14 EP.
Berechnen wir neu: 2000 / 10,14 = 197 Orks.

Advanced Dungeons & Dragons
Hier benötigt der Kämpfer/Mensch 2001 EP für Stufe 2. Ein AD&D-Ork bringt 10 EP + 1 pro Trefferpunkt. Da der Ork einen Trefferwürfel (W8) hat, besitzt er durchschnittlich 4,5 TP. Ferner sind Orks reicher geworden und tragen 2W6 Elektrummünzen bei sich (Schatztyp L). Macht im Schnitt 7 EM = 3,5 GM. Und 1 GM = 1 EP.
Ergo lautet das Ergebnis nun (2001 / 18 =) 111 Orks.

Advanced Dungeons & Dragons, 2nd Edition
Ork aus AD&D 2nd, (C) Wizards of the Coast
2000 EP sind es nun wieder, die der Kämpfer verdienen muss. Hier bringt der gemeine Ork 15 EP ein. Der Schatztyp des Orks hat sich im Vergleich zur ersten Edition zwar nicht geändert, doch unglücklicherweise gibt es offiziell keine EP mehr für erbeutete Schätze. Hieße, daß ein Kämpfer (2000 / 15 =) 133 Orks bezwingen müßte, um Stufe 2 zu erlangen. Doch wenn wir großzügig die optionale Regel der individuellen Erfahrung für Charakterklassen anwenden, erhält der Kämpfer pro besiegtem TW an Monstern 10 EP pro Stufe. Macht in diesem Falle also 10 EP pro Ork, was seine benötige Opferzahl auf (2000 / 25 =) 80 Orks senkt. Da wir die EP ja auch nicht mit fiktiven anderen Gruppenmitgliedern teilen, müssen wir ferner annehmen, daß der Kämpfer jeden Ork im Zweikampf besiegt, was ihm laut Zusatztabelle "Häufige Einzelprämien" pro Gegner noch einmal den EP-Wert des Gegners beschert. Puh, das hieße: 15 EP pro Ork + 15 EP Zweikampfprämie + 10 EP pro TW des Gegners. Hieße schlußendlich: (2000 / 40 =) 50 Orks.

D&D 3E Ork, (C) Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons 3.5
Vergangen sind inzwischen die Tage der individuellen Klassen-EP, nun steigen alle Charakterklassen anhand der selben Tabelle auf. Für Stufe 2 benötigen sie jetzt (standardmäßig) 1000 EP. Auch ist die Erfahrungspunktvergabe zunehmend "aufgeweicht" worden - soll heißen, daß vieles noch deutlicher dem Gutdünken des Dungeon Masters überlassen bleibt: Varianten wie "free-form experience" oder "ad hoc XP awards" sprechen eine deutliche Sprache. Blieben wir aber bei den Grundannahmen, dann ist ein Ork in D&D 3.5 etwa 150 EP wert (sein Herausforderungsgrad beträgt 1/2).
Und damit kommen wir auf (1000 / 150 =) 7 Orks bis zur Stufe 2.

Dungeons & Dragons, 4th Edition
Die vierte Ausgabe der D&D-Regeln brachte einige Änderungen, gerade auch in punkto Monster: Minion, Standard und Elite unterteilten jedes Wesen nochmals in verschiedene EP-Grade, von weiteren Kategorien wie z.B. Skirmisher, Controller oder Brute ganz zu schweigen. Schätze werden auch hier nicht berücksichtigt. Ich orientiere mich mal grob an der Ausrüstung und den Angriffen eines 3.5-Orks und finde in der vierten Edition den Orc Skirmisher (Standard, Level 3). Er kommt dem am nächsten und bringt 150 EP. Da ein Charakter auch in dieser Edition 1000 EP benötigt, um auf Stufe 2 aufzusteigen, ergibt sich die gleiche Rechnung wie im Eintrag zuvor: 1000 / 150 = 7 Orks.

Dungeons & Dragons (V, 5, Next)
Ork aus D&D 5E, (C) Wizards of the Coast
Hier wird's nun verwegen, denn ein Charakter (wieder klassenunabhängig) muss nur noch 300 EP zusammen klauben, um in den Genuß der 2. Stufe zu kommen. Das klingt wenig - ist es auch. Dazu kommt noch eine rechenintensive Festlegung (anhand von EP-Schwellen), was für eine gegebene Gruppe eine einfache, mittelschwere, schwere und tödliche Begegnung darstellt. In unserem schlichten Fall (1 Kämpfer, 1 Monster) bleibt es aber überschaubar. So stellt ein Ork (Challenge 1/2, 100 EP) für einen Kämpfer der 1. Stufe eine harte Herausforderung dar. Er muss sich also nacheinander harten (300 / 100 =) 3 Orks stellen, um aufzusteigen.

Tja, was bringt uns nun diese amüsante kleine Gegenüberstellung und Rechnung? Einen deutlichen Trend! Und ich meine nicht die offenkundige Deflation in Sachen Orkgefährlichkeit (*Zwinker*). Sondern das viel Wichtigere: Charaktere steigen mit jeder Edition immer schneller auf. Von Mentzer-D&D bist zur aktuellen Edition hat sich die Orkmenge für einen Stufenaufstieg gemäß meines Beispiels um ca. 97% verringert! Für mich ist nun der Punkt erreicht, wo es mir einfach zu schnell geht. Bereits in 3.5 empfand ich es mitunter als flott, doch mit Edition V wie Vollgas kann man an einem einzigen Spielabend womöglich durch 1 oder sogar 2 Stufen rasen. Ist dies eines der Designziele?
Betrachtet man allein das Abenteuer aus dem neuen Starter-Set, so sind dort die EP-Summen pro Begegnung bereits für die spielfertigen Charaktere vorberechnet und sorgen dafür, daß die Helden am Ende der Mini-Kampagne gut und gerne auf Stufe 5 sind. Wir sprechen hier - je nach Ausspielfreude der Gruppe - von vielleicht 3-6 Sitzungen. Der Ausblick kann doch dann nur sein: schneller spürbare Erfolge/Belohnungen (Aufstiege) und Ausreizung der Charakterpotenziale in überschaubarer Zeitspanne. Ein Zeichen der Zeit und kürzerer Aufmerksamkeits- oder Geduldsspannen? Und ist das überhaupt was Schlechtes?

Eure Meinung hierzu ist mir hochwillkommen - ebenso wie Hinweise auf eventuelle Berechnungsfehler. Für mich persönlich kann ich festhalten, daß mir ein bißchen das "Campaigning" der 80er und 90er Jahre fehlt, wo jeder Stufenaufstieg hart verdient und lang erstritten wurde. Selbst wenn ich dafür heute wohl tatsächlich kaum noch die Zeit fände...

Wednesday, 7 January 2015

Quo vadis, Dungeons & Dragons?

Groß war meine Freude über die nach der langen Entwicklungs- und Testphase schließlich erschienenen 3 neuen Grundregelwerke von Dungeons & Dragons. Jegliche Skepsis, die ich im Vorfeld hatte, ist mittlerweile fast vollständig verflogen und ich denke, dass D&D "V" oder "Next" ein wirklich gutes Rollenspiel geworden ist, welches das Erbe würdig weiterträgt.

Was mir ebenfalls ein richtiges Lächeln aufs Gesicht zauberte, war das Name-Dropping in den Grundregelwerken, insbesondere im Player's Handbook. Allenthalben liest man dort Namen aus vielen bekannten D&D-Welten und -geschichten. So sind z.B. große Teile der Pantheone von Krynn, Toril oder Oerth enthalten, Tika Waylan (Drachenlanze) und der Zwerg Bruenor (Vergessene Reiche) dienen als Beispielpersönlichkeiten für die Charaktererschaffung. Und wer es noch nicht getan hat: unbedingt die "Disclaimer" über dem Impressum der drei Regelwerke lesen - da muss jeder D&D-Liebhaber schmunzeln. All das führte natürlich dazu, daß die Hoffnung auf die Wiedererweckung dieser Welten aufkeimte.

Doch allem Name-Dropping zum Trotz wird's wohl bei den Vergessenen Reichen bleiben, was neues Material für D&D angeht. Die Umsetzung anderer ikonischer Spielwelten aus TSR-Zeiten dürfte noch lange auf sich warten lassen. Falls sie denn überhaupt kommt. Zumindest spricht die aktuelle Veröffentlichungspolitik diese Sprache, denn nach der "Tyrannei der Drachen", der 2-bändigen Kampagne gegen Tiamat und ihre Drachenbrut, kommt nun in der neuen Kampagne "Elemental Evil" das Unheil in Form des "Elder Elemental Eye" daher. Würde man Tiamat (sprich: Takhisis) als Göttin der Dunkelheit ursprünglich auf der Welt Krynn (Drachenlanze) verorten, so klingeln jedem AD&Dler der ersten und zweiten Stunde beim Lesen der Worte sofort die Ohren. Der Temple of Elemental Evil ist ikonisch für die World of Greyhawk, hat praktisch dort Geschichte geschrieben. Und das finstere Artefakt, das Elder Elemental Eye ist wenig mehr als Tharizdun, der eingekerkerte Gott der absoluten Zerstörung und Anti-Schöpfung. Ein Name, den kaum ein vernunftbegabtes Wesen auf Oerth laut aussprechen würde. Trotz der zweifellos bestehenden Verknüpfungen zwischen D&D-Welten (ob nun historisch-genetisch oder "in-game" via Spelljammer bzw. Planescape), die sicherlich auf vielerlei Weise erklären können, warum Wesenheiten oder Artefakte auch in andere Settings gelangen, und der Tatsache, daß es schon vorher auch in den Vergessenen Reichen einen Kult gab, der diesen Gott erwecken wollte, bilden sich bei mir Sorgenfalten auf der Stirn.

Viele Fans der Vergessenen Reiche haben sich u.a. auf EN World schon beschwert, warum man bekannte Elemente, die in anderen Settings quasi integral sind, heraus rupft und nach Faerûn verpflanzt. Und ich frage mich auch genau das. Warum passiert das? Die Vergessenen Reiche lassen ja nun wahrlich an indigenen Schurken und epischen Abenteuerkeimen nicht missen!

Bilden seit der 4th Edition weiterhin die Reiche das einzige breit unterstützte Setting? War das Name-Dropping nur Beschwichtigung - ein Lippenbekenntnis? Ich mag die Vergessenen Reiche, aber würde mir die Rückkehr zu mehr von den "vergessenen Settings" wünschen - insbesondere Greyhawk und Dragonlance. Gern auch durch Drittanbieter, die über entsprechende Lizenzen verfügen (z.B. Margaret Weis Productions). Eventuell springen ja auch Fans in die Bresche?

Die Hoffnung stirbt zuletzt.