Sunday, 29 May 2016

Eines Menschen Videospiel...

... ist sein Himmelreich.

Nachdem ich vor vier Tagen meinen kleinen Artikel zu dem (nicht nur von mir) mit großer Vorfreude erwarteten Weltraum-Erforschungs-Spiel NO MAN'S SKY verfasst hatte, wurde bekanntgegeben, daß sich die Veröffentlichung dieses Titels um 2 Monate verzögere (der 9. August ist der neue offizielle Termin). Okay, war schon ein Dämpfer für mich, gebe ich zu - aber solange noch mehr Feintuning betrieben (wie die Entwickler sagen) oder neue Elemente implementiert werden müssen, nehme ich jede Verzögerung gern in Kauf. Meistens lohnt es sich ja aus Sicht des Spielers und die Praxis der Veröffentlichung halbfertiger Spiele mit anschließenden Mega-Patches ist mir eh zuwider.

Diverse Online-Seiten berichten nun davon, daß manche Zocker dieser von mir betitelte "Dämpfer" aber deutlich krasser getroffen und zu einigen Überreaktionen geführt hat. So sollen sowohl der Autor des ursprünglichen Artikels über die Verzögerung (Webseite "Kotaku") als auch Chef-Programmierer Sean Murray von Hello Games übelste Drohungen erfahren haben, die ihnen auf elektronischen Wegen zugingen. Unter anderem die direkte Androhung von Gewalt. Da frage ich mich unwillkürlich, wie es um die Selbstreflektion mancher Leute bestellt ist. Zunächst einmal hat ein Artikel-Autor in den seltensten Fällen die Release-Verschiebung herbeigeführt, über die er berichtet. Diesem dann also wie als Ventilfunktion Gewalt anzudrohen, zeugt von erheblicher Unreife.

Fire away with extreme prejudice!

Sean Murray und sein Dutzend Kollegen bei Hello Games sind da schon eher die Adresse für Unmutsbekundungen, doch auch hier sollte man festhalten, daß dieses Spiel nun schon recht lange in der Entwicklung ist. Das ursprüngliche "Insider"-Team von 4 Leuten arbeitete bereits Jahre daran, bevor Anfang Dezember 2013 auf den "Spike Video Game Awards" (VGX) ein erster Trailer dazu öffentlich vorgeführt wurde (und weltweit großes Interesse ausgelöst hat). Sollte man da dann ein Fass aufmachen, bloß weil nach zweieinhalb Jahren weiterer, intensiver Entwicklung noch 2 Monate drangehängt werden? Wir erleben es doch bei vielen AAA-Titeln von den "big money" Studios ständig, wie auf Biegen und Brechen Deadlines eingehalten werden (müssen) und notfalls eben unfertige Sachen das Licht der Welt erblicken, die dann von der vollpreiszahlenden Kundschaft beta-getestet werden, während zig Gigabyte große Patches die Internetverbindungen zum Glühen bringen.

Dann doch lieber einem Indie-Studio die Zeit geben, die es benötigt, um die Dinge machen zu können, die aus seiner Sicht noch notwendig sind. Man muss sich vor allem mal vorstellen, was es für die paar Jungprogrammierer aus Surrey (Südengland) für ein Trubel gewesen sein muss in den letzten Jahren. Die haben an dem ambitionierten Spiel, daß von Presse und Community wie ein AAA-Titel gefeiert wird, wie verrückt gewerkelt. Mit dem unerwarteten Hype muss man erstmal umgehen lernen. Ohne das Spiel zu kennen, haben sie allein dafür schon meinen höchsten Respekt. Auch ihr Umgang mit den Fans war bisher sehr gut - ständig haben sie die Interessierten auf dem Laufenden gehalten, keine falschen Versprechungen gemacht und waren bemüht, die vielen Bälle, die ihnen zugespielt worden sind, immer schön flach zu halten. Aber egal, wie sehr man sich bemüht, irgendwelche unreifen Klischee-Nerds gibt's wohl immer da draußen, die aus einzelnen Spielen persönliche Religionen machen und dann wie hirnverbrannte Fanatiker Hate-Mails an die Leute schreiben, die ihre "Religion" doch erst wahr machen können! Ich rühme mich ja durchaus einer gewissen Phantasie, aber das werde ich wohl nie nachvollziehen können.

Ganz offensichtlich war schon jemand vor Dir da...

Nun, mal weg von diesen Einsichtsverweigerern. Die Verzögerung ist günstig, um meinen eigenen Hype-Status gegenzuchecken. Nach vielen Artikeln und Gameplay-Videos zu NO MAN'S SKY schleicht sich bei mir die gesunde Skepsis zurück in die Gehirnwindungen, denen noch der rosafarbene Duft nach verselbständigter Begeisterung anhaftet. Wie ich über das Spiel bereits schrieb, ist dessen schiere Größe unvorstellbar. Da beginnt man sich zu fragen, wie lange man wohl daran sitzt, bis man das (bislang einzig konkrete) Ziel erreicht hat - nämlich zum Zentrum der Galaxis vorzustossen. Und wie abwechslungsreich kann man ein solch gigantisches Universum wohl machen, bevor Wiederholung oder Langeweile eintritt?

Aus den bisher veröffentlichten Fakten muss man davon ausgehen, daß trotz der immer wieder prozedural generierten Planeten (mit ihren Geo-, Fauna- und Floravariationen) gewissen Elemente auf jedem Planeten präsent (sprich: gleich) sind: nämlich Gebäude (wie Landeflächen, Produktionsstätten und Upload-Türme) und Rohstoffe. Hier irritiert mich, daß zwar einerseits gesagt wird, man sei der erste Besucher auf dem Planeten und könne Dinge erstmals benennen usw., aber andererseits stößt man auf der Welt wie auch im Orbit auf andere Völker, Raumschiffe und Stationen. Kann wirklich echter Entdecker-Geist aufkommen, wenn man doch um sich herum andere Fraktionen hat, mit denen man ja auch interagieren kann (und anscheinend sogar muss)?

Es wäre so unglaublich geil, wenn es solche Ringplaneten in NO MAN'S SKY gäbe...

Auch die bislang so anzunehmende Gleichförmigkeit des Planetenaufbaus (zumindest habe ich in all den Videos zum Spiel noch nie einen echt unbewohnten Planeten gesehen) könnte sich als Langweiligkeitsfaktor etablieren. Es ist der fiese Spagat aus "Simulationsanspruch" und "Spielspaß", den man als Entwickler gehen muss: einerseits soll der Spieler ein total abwechslungsreiches und "zufälliges" Universum erkunden können, wo er nie weiß, was hinter dem Horizont liegt; andererseits will man ihn aber wohl nicht der Gefahr aussetzen, in einem Raumsektor anzufangen, wo er in den ersten 2394 Sonnensystemen lediglich leblose Gesteinsbrocken vorfindet und sich interaktionsmäßig kaum etwas abspielt.

Im Grund kann man es wohl mit Minecraft vergleichen, denke ich. Prozedural generierte Welten, in denen man aber immer auf die gleichen Elemente trifft (lediglich die Verteilung variiert). Lange Zeit war jede neue Welt noch spannend für mich, aber irgendwann verfliegt der schönste Wow-Effekt und man sieht gewisse Muster. Und wenn man beginnt, Muster zu erkennen, ist man weniger vom Neuen begeistert, sondern fängt an, die Dinge berechnend wahrzunehmen. Wie lange kann dann also NO MAN'S SKY diese Faszination des Unbekannten aufrecht erhalten, die als Antriebsfeder bei Chefentwickler Sean Murray für die Erschaffung dieses Spiels dient?

Die Antwort gibt es nun voraussichtlich am 9. August. Mich tröstet als glühender Entdecker-Fan dennoch ein Umstand: zu Minecraft kehre ich bisher immer wieder mal zurück. Langzeitfaszination (wenn auch eine, die sich etwas gewandelt hat) ist absolut möglich.

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Bildquelle: no-mans-sky.website

Wednesday, 25 May 2016

Keines Menschen Himmel

Wer in Sachen Videospiele die letzten Jahre nicht unter einem Stein gelebt hat, wird wissen, daß in knapp einem Monat eine womöglich kleinere bis größere Revolution ansteht. Zumindest in Sachen Spieldesign. Und die kommt vom englischen Indie-Entwickler Hello Games, die bisher hauptsächlich mit dem humorigen "Joe Danger" (für alle Plattformen) in Erscheinung getreten sind. Die Rede ist hier natürlich von dem extrem ambitionierten NO MAN'S SKY, einem Weltraum-Entdeckungs-Spiel, in dem man fremde Welten und ganze Sonnensysteme erforschen kann. Genaugenommen eine ganze Galaxie.

 Quelle: designntrend.com

Und damit melde ich mich mit einem Posting zurück, nachdem wieder lange Funkstille war. Demnächst geht's aber auch mit der Reihe über The Last Parsec weiter, dem Sci-Fi-Setting für Savage Worlds, zu dem seit einiger Zeit auch endlich das Core Book erschienen ist. Zunächst jedoch zu diesem Kracher, der mich seit Monaten fasziniert und zu dem ich mir schon etliche Info-Bröckchen einverleibt habe. Für alle, die es unter dem Stein im letzten Jahr aber zu gemütlich fanden, um mal hervorzukommen, gibt's hier die Gründe, warum ich dieses Spiel das für eine mögliche Sensation und wohl auch Revolution halte.

Zunächst einmal ist NO MAN'S SKY groß. Sehr groß. Und zwar größer-als-alle-jemals-entwickelten-Videospielewelten-zusammengenommen-GROSS. Und dann nochmal um ein paar Potenzen erhöht. Tatsächlich ist es so groß, daß die Wahrscheinlichkeit, anderen Spielern in dem gemeinsamen Universum zu begegnen, so gering ist wie das bisherige Aufeinandertreffen der Erde mit einer außerirdischen Zivilisation. Das Spiel generiert tatsächlich ein ganzes Universum - kein Scheiß. Ein unendliches Universum? Nein. Es soll die unvorstellbare Zahl von 18.446.744.073.709.551.616 Planeten geben. Wenn man jeden davon nur für eine Sekunde besuchen wollte, bräuchte man gut 5 Milliarden Jahre dafür (hat zumindest mal jemand ausgerechnet).

(Sternenzeit 20160526; Logbuch-Nachtrag, Captain Argamae: ich habe vergessen zu erwähnen, daß auch ELITE DANGEROUS (PC, XboxONE) eine prozedural generierte Galaxie von enormer Größe anbietet, die auf astrophysikalischen Erkenntnissen aus unserer eigenen Milchstraße beruht. Soweit ich aber informiert bin, ist es im Gegensatz zu NO MAN'S SKY dort trotz planetarer Landungen nicht möglich, sein Fahrzeug zu verlassen.)

Quelle: computer-bild.de
Das Zauberwort für diese immense Größe heißt "prozedurale Generierung", einem neuen, hippen Wort in Sachen deterministische Algorithmen und Zufallsgeneratoren. Der Computer generiert sämtliche Inhalte im Spiel basierend auf einigen Regeln, die von Programmierern festgelegt worden sind. Hierbei orientierten sie sich an physikalischen Gesetzmäßigkeiten, die aber zugunsten von Gameplay und Spielerlebnis stark vereinfacht und angepasst wurden (so stehen z.B. Planeten sehr viel dichter zusammen als es im echten Universum üblicherweise der Fall ist, das Klima eines Planeten gilt für alle Breitengrade, das Durchqueren der Atmosphäre geht schneller, u.a.). Dennoch kann man im Spiel angeblich Stunden mit Höchstgeschwindigkeit unterwegs sein, um einen anderen Planeten zu erreichen.
Diese prozedurale Generierung erzeugt nicht nur Sonnen und Planeten, sondern auch Atmosphären, Lebewesen und ihre Biome, Pflanzen, Sand, Felsen, Höhlen, Raumschiffe, Gebäude, Rohstoffe, Gegner, Ruinen usw. usf. Also eben einfach ALLES im Spiel. Dafür haben die Entwickler quasi hunderte von "Blaupausen" angelegt (z.B. Texturen, Formen, Skelette, Verhaltensmuster, usw.), die dann vom Computer kombiniert und manipuliert werden.

Quelle: computer-bild.de
Die Optik des Spiels erinnert mich mit ihren satten, schwelgerischen und geradezu betörenden Farben an das goldene Zeitalter der Science-Fiction, aber teilweise auch an die Futuristik der 70er und 80er Jahre. Barocke, purpurfarbene Sternennebel bilden den Hintergrund für ockerfarbene, mit weißen Wolken und grünlichen Ozeanen gesprenkelte Planeten und Schatten werfende Asteroiden vor einer orangefarben schimmernden Sonne. Was die Designelemente von Ausrüstung und Raumschiffen angeht, fühlte ich mich unter anderem an das Weltraum-MMO Destiny sowie eine britische Sci-Fi-Reihe erinnert, von der ich hier schon einmal berichtete. Alles Geschmackssache, klar, aber mir gefällt die Grafik ausnehmend gut. Sie wirkt wie eine belebende und erfrischende Kur von metallisch-düsteren und blutgeschwängerten Tristesse-Szenarien vieler Sci-Fi-Shooter.

Jeder Planet ist anders - Wüstenwelten, Gesteinsbrocken ohne nennenswerte Atmosphäre, toxische Dschungel- oder reine Wasserwelten, die Vielfalt soll enorm sein. Nur Gasriesen wird man in NO MAN'S SKY vergeblich suchen - sie wurden nicht berücksichtigt, da sie für das Spiel keine Rolle spielten. Eine Entscheidung der Macher, die ich akzeptieren kann, aber dennoch schade finde. Jeder Planet kann also demnach mit dem Raumschiff besucht werden, man kann aussteigen und auf der Oberfläche herumlaufen. Dabei kann der Planet selbst so groß wie unsere Erde sein - womit man wirklich lange herumlaufen könnte. Was tut man da? Zunächst mal überleben! Bei giftigen oder extrem kalten Planeten hält der Raumanzug ohne Upgrades nicht lange. Ist das Überleben gesichert, entdeckt man neue Pflanzen und Lebensformen, untersucht fremde Hinterlassenschaften, stellt Kontakt zu indigenen Intelligenzen her, sammelt Rohstoffe, treibt Handel (wenn man erstmal Handelspartner gefunden hat), entwickelt neue Technologien, rüstet seinen Raumanzug, seine Waffe sowie sein Schiff auf. Und kämpfen kann man auch, wenngleich dies wohl eher ein untergeordneter Aspekt des Spiels ist. Aber es gibt wohl eine Art "Galaxispolizei", die ähnlich wie bei GTA den Spieler mit einem "Wanted"-Level belegen, wenn der anfängt, mutwillig auf alles und jeden einzuschießen. Aber auch Weltraumpiraten können den Spieler überraschen und Jagd auf diesen machen. Wird man abgeschossen, beginnt man beim letzten "Checkpoint", der wohl an einer der Upload-Stationen auf Planeten oder in einer Orbitalstation sein kann.

Quelle: computer-bild.de
An den Upload-Stationen kann man gemachte Entdeckungen (Sonnensystem, Planet, Lebensform, etc.) benennen und speichern, die dann in den "Atlas" aufgenommen werden - die gesammelten Erkenntnisse aller Spieler von NO MAN'S SKY, für die ein Server bereitgestellt ist. Das Spiel benötigt ansonsten keine Server für das "expandierende" Universum, es kann sogar offline gespielt werden. Hat man den oder die Startplaneten und das erste Sonnensystem erforscht, wird der Drang wachsen, einen anderen Stern zu besuchen. Aber auf herkömmliche Art dorthin zu fliegen (also unterlichtschnell), dürfte die Lebensdauer des durchschnittlichen Zockers deutlich übersteigen. Ein Hyperraumantrieb muss her - und diesen wird man bauen müssen, bevor es interstellar wird.

Okay, dann gibt's also Sonnensystem nach Sonnensystem... und was ist das Ziel? Es gibt keines. Zumindest nicht im Sinne vorgeschriebener Storys oder Handlungsbögen. NO MAN'S SKY ist primär eine Sandbox, eine große Spielwiese á la Minecraft. Und doch ist es nicht "zufällig". Hinter allem steht eine Art Plan, es gibt Zusammenhänge zwischen den indigenen Intelligenzen, die man aufdecken können soll. Alles folgt eben bestimmten Gesetzmäßigkeiten, die wie eine Art "Bauplan" im Spiel verankert sind. Aber wer ein konkretes Ziel benötigt, dem gibt der äußerst sympathische Kopf von Hello Games, Sean Murray, eines mit auf den Weg: ins helle Zentrum der Galaxie vorstoßen. Dort soll sich ein großes Geheimnis verbergen.

Quelle: computer-bild.de
Ein viel näherliegendes Geheimnis ist bislang, ob man andere Mitspieler in dem Universum finden kann. Da NO MAN'S SKY auch offline funktionieren soll, bleibt die Frage, ob die-Multi-Player-Interaktion überhaupt möglich ist - von Entwicklerseite wurde dies klar bejaht. Angedeutet wurde, daß Hello Games noch Content nachschiebt. Hier sollen aber hauptsächlich neue Interaktionsfeatures mit dem Universum implementiert werden (VR-Brille?). Im Falle der prozedural generierten Inhalte ist das sicherlich schwierig mit neuen Inhalten, da man sonst die gesamten Berechnungsgrundlagen des bestehenden Universums aufbräche; vielleicht ist es trotzdem möglich, die vorhandenen Regeln und Blaupausen um neue Elemente erweitern, die nur für bestimmte Regionen aktiviert werden (die weit abseits der Startregionen für Spieler liegen).
Das selbst die Programmierer des "innersten Zirkels", die intimst mit dem Aufbau des Spiels vertraut sind, keine Ahnung haben, was sich in ihrem Universum alles verbirgt, ist eine der für mich interessantesten Fakten. Besonders begeistert hat mich die die Form des "Bug-Fixings" bei Hello Games, die nämlich so funktioniert: die Programmierer haben Sonden (a.k.a. kleine Programme oder Dronen) hinausgeschickt, die animierte GIFs von Welten machen, die man dann im Team zu Dutzenden in kleinen Fenstern auf dem Bildschirm anschauen kann. Sozusagen "Thumbnails" von vielen möglichen Welten, die es da draußen gibt. Dort wird dann geguckt, ob alle Systeme miteinander sinnvoll interagieren oder ob es eben ungewollte "Ausreißer" oder Fehler gibt, die durch die prozedurale Generierung entstehen. Das ist so unglaublich cool. Die Entwickler können ihr eigenes Universum auch nur auszugsweise anschauen. Die schiere Größe erlaubt einfach nichts anderes.

Ich kann dieses Spiel gar nicht mehr abwarten. Egal, ob es nun die Vielfalt-Versprechungen hält oder doch schon nach 3 Sonnensystemen langweilig wird: die Ambition ist sexy und verführerisch, ich will "dahin, wo nie zuvor ein Mensch gewesen ist"TM. Für mich ein wahr gewordener Kindheitstraum!

No Man's Sky soll am 21. Juni zunächst nur für PS4 und Windows PC erscheinen;
eine geniale Bilder- und Trailergalerie gibt es auf der Homepage von Hello Games.
Eine komplette Datenbank mit allen bisher bekannten Fakten, Details, Trailern und
Links wird HIER von Fans betrieben und ständig aktualisiert.

Monday, 28 September 2015

[Savage Worlds] Rezension: Eris Beta-V

Von den drei Settingbänden zu THE LAST PARSEC habe ich mir Eris Beta-V als erstes vorgenommen. Sonderlich viel Fleisch ist an allen drei nicht dran, jedes ist ein vollfarbiges Hardcover mit knapp 100 Seiten. Rein optisch spricht mich das hübsche Layout an, mit zweispaltigem Text und grafischen Elementen in vier Blautönen. Die Artwork kann durchweg überzeugen, wobei insbesondere Bilder der Weltraumszenen und planetaren Oberflächen eine tolle Atmosphäre erzeugen (und größtenteils auch zum beschreibenden Text passen).
Die erste Hälfte des Bandes nehmen die Beschreibungen der einzelnen Örtlichkeiten ein, während die zweite Hälfte die Plot-Point-Kampagne zu Eris Beta-V enthält.

Ich will mal versuchen, die Rezension dieses Settingbandes nicht wie eine Inhaltsangabe aussehen zu lassen. Sondern die wesentlichen Aspekte dieses "Mikro" im großen TLP-Makro zu benennen, indem ich auf kampagnenrelevante Punkte eingehe.

Was genau umfasst Eris Beta-V auf der astronomischen Skala?
Dieses Setting beschreibt ein Sonnensystem (Hyaergos) am Rande einer galaktischen Leere und fokussiert sich auf den dritten Planeten (der Gasriese Eris), dessen Ringsystem sowie diverse Monde (8 Stück). Andere Planeten werden benannt, aber nicht im Detail beschrieben - sie spielen für den Rahmen dieses Settings keine wichtige Rolle. Die "Action" und das Leben finden im Einflußbereich des Gasriesen statt.

Was machen die Spielercharaktere da?
Primär beschäftigen sich die Sektorbewohner mit dem Abbau von Rohstoffen, welche vornehmlich aus dem komplexen Ringsystem des Gasriesen gewonnen werden. Dies ist ein heikles, aber gewinnbringendes Unterfangen, und steht zweifelsfrei im Fokus der Tätigkeiten, da das Verfahren (auch spieltechnisch) detailliert beschrieben wird. Zwei permanente Raumbasen (Goldpoint und Harmonia) im Orbit um zwei der Monde von Eris Beta-V dienen als Stützpunkte für Ansässige und Durchreisende; auf diesen können die SC allen möglichen anderen Tätigkeiten nachgehen, wenn sie nicht schürfen wollen. Durch das "Plot-Vehikel" JumpCorp ist hier vieles denkbar, insbesondere Sicherheit, Bergung und wissenschaftliche Forschung.

Als SC auf Asteroiden schürfen? Ist das spannend?
In diesem Falle eindeutig ja. Denn bereits das Schürfverfahren ist eine Herausforderung. Von speziellen "Schleppern" werden kleinere Schürfkapseln (komplett mit Besatzung und Ausrüstung) an aussichtsreichen Stellen in das Ringsystem geschossen. Durch eine präzise Antimaterie-Entladung höhlt die Kapsel einen Teil des Asteroiden aus, um sich dort "einzunisten". Durch ein zweites Verfahren wird der Eingang mit Wasser und Härtungsstoffen in Minutenschnelle verschlossen. Nun beginnt die Schürf-Crew im "Minecraft"-Style mit dem Abbau von Ressourcen aus dem Inneren heraus. Damit nicht genug - die Entstehung des Ringsystems geht nach wissenschaftlichen Untersuchungen auf die Kollision eines Mondes mit einem uralten, giganten Raumschiff zurück, von dem immer noch Trümmerteile im Gürtel verstreut sind. Und wer richtig Glück hat, findet in diesen seltsame, wertvolle Artefakte der ursprünglichen Sternfahrer, den sogenannten "Voidsmen". Berichten zufolge sollen sie latente Psi-Kräfte im Träger aktivieren!

Wie eigenständig ist das Setting denn? Kann ich das auch für X verwenden?
Eris Beta-V ist ohne größere Probleme für andere Sci-Fi-Hintergründe einsetzbar, dafür ist es autark genug. Das Hyaergos-System wäre z.B. mit minimalen Änderungen sowohl im Traveller- wie auch Star-Wars-Universum anzusiedeln, ohne "komisch" zu wirken (möglicherweise müssten einzelne Aspekte, wie z.B. die Schürfmethode, nochmal mit dem technologischen Status Quo des verwendeten Rollenspiels gegengecheckt werden). Inwieweit es mit den anderen Settingbänden und dem größeren TLP-Hintergrund kombinierbar ist, vermag ich noch nicht abschließend zu beurteilen - ich denke aber, daß hier eine ausreichende Homogenität besteht, schließlich gehören sie ja letztlich alle in den gleichen, großen Rahmen. In jedem Fall bietet dieser Band ausreichend Abenteuergelegenheiten, um eine mittellange Kampagne zu tragen (grobe Schätzung: ein Vierteljahr bei wöchentlichen Spielterminen).

Wieviel Hard-SF/Space Opera ist drin?
Man erhält die wichtigsten astronomischen Daten (Umlaufzeiten, Atmosphäre, etc.) und auch im Detail werden diverse, sehr spannende Phänomene beschrieben - darunter die sogenannten "Ringstürme" - die durchaus glaubwürdig erscheinen. Sie haben insbesondere für die Prospektoren in den Asteroidenringen ganz erhebliche Auswirkungen auf ihre Arbeit. Insgesamt wird ein Bild vermittelt, daß einem Astronomie-Laien (wie mir) nicht die Zornesröte ins Gesicht treibt. Weniger "hart" entwickelt sich dann irgendwann die Plot-Point-Kampagne, die in der Space Opera angesiedelt ist. Dennoch: dies ist sicher auch eine Frage der persönlichen Definition.

Wie gut ist es regelseitig erschlossen?
Es atmet die grundlegenden Tugenden von Savage Worlds und wird durch neue Handicaps, Talente und Settingregeln mit dem Spielsystem verzahnt (wobei hier auch das Science-Fiction-Kompendium mit einbezogen werden muss). Wie oben schon erwähnt, wird man als SL mit den nötigen Regeln versorgt, um die Besonderheiten von Eris Beta-V auch spieltechnisch umsetzen und den Spielern eine nachvollziehbare Spielumgebung präsentieren zu können. Zum Beispiel eben durch die Schürfmethode und welche Proben zu welcher Phase des Asteroidenschürfens zu leisten sind. Oder wie sich die Atmosphären der einzelnen Monde spielmechanisch auswirken. Auch wie die neuen Handicaps/Talente mit dem Setting verwoben sind, verdient Lob. Neue Ausrüstungsteile werden mit Werten beschrieben, darunter auch drei für dieses Setting wichtige Raumschifftypen. Ein Bestiarium am Ende des Bandes erläutert einige neue Kreaturen und wichtige NSC der Kampagne.

Okay - wie ist die Plot-Point-Kampagne?
Es scheint ja bei Savage Worlds üblich zu sein, mit der Plot-Point-Kampagne nachdrücklich auf das Setting einwirken zu wollen - ja, es in weiten Teilen vollkommen zu verändern. Das ist auch hier der Fall. Natürlich werde ich spoilerfrei bleiben (auch den Titel nenne ich an dieser Stelle nicht, wenngleich er den Spielern vermutlich nicht viel verraten dürfte), aber soviel sei gesagt: in der Kampagne geht man dem größten Geheimnis dieses Sonnensystems auf den Grund, besucht dabei sehr abwechlsungsreiche Schauplätze und erlebt sehr unterschiedliche Herausforderungen und Wendungen. Gerade für Spieler, die sich die Exploration des Unbekannten auf ihre Fahne geschrieben haben, ist diese Kampagne ein Genuß und ein echtes Abenteuer. Doch auch Spieler, denen der Sinn nach Intrigen, Sabotage und Verrat steht, bekommen ausreichend Gelegenheit, sich darin zu verstricken. Ich denke, daß mit dem richtigen Spielleiter den Spielern in dieser PP-Kampagne echt epische Momente beschert werden können.
Abschnitte der Kampagne sind sehr "sandboxig", wo den Spielern offen steht, wie sie größere Regionen erkunden - Begegnungstabellen und umweltbedingte Besonderheiten helfen dem SL bei der Abwicklung dieser Passagen. Andererseits muss der SL auch aufpassen, nicht in einige Railroad-Fallen zu tappen. Da einige Ereignisse ein gewisses Timing voraussetzen, könnte es passieren, daß die Spieler nicht immer zum opportunen Zeitpunkt zugegen sind. Die PP-Kampagne im Ganzen sollte daran aber nicht scheitern.

Klingt ja nett - wie sieht die Schattenseite des Planeten aus?
Viel Licht bedeutet ja im Weltraum nicht notwendigerweise viel Schatten. Es gibt aber ein paar Punkte, die ich anzumerken hätte. Hier und da könnten ein paar Elemente etwas ausführlicher beschrieben sein, aber das ist sehr wahrscheinlich meine persönliche Empfindung (da ich hier und da mit dem "Kurz & Knapp" von Savage-Worlds-Settings wohl erst zurechtkommen muss). So gibt es zu einigen Monden Oberflächenkarten, aber eben nicht zu allen - was mir aber gefallen hätte. Andere Dinge betreffen technische Details - so erscheint mir die Bevölkerungszahl der beiden Raumstationen (jeweils eine halbe und eine viertel Million) "gefühlt" deutlich zu hoch, wenn man ihre Abmessungen zum Vergleich dagegen hält (2 bzw. 3 Ringe mit jeweils zirka einer Meile Durchmesser, was aber in diesem Fall nicht ganz zur Abbildung passen will).
Aber im Großen und Ganzen gab es erstaunlicherweise nichts, was mir wirklich negativ aufgestoßen ist. Man sollte sich bewußt sein, daß dieser Settingband vom Umfang her geringer ist als bisherige, "typische" SaWo-Kampagnensettings.

Und sonst so?
Mit Eris Beta-V als Auftakt blicke ich den anderen Settingbänden mit großer Vorfreude entgegen. Das Lesen ist ein Vergnügen, der Schauplatz und seine Historie sind spannend und abwechslungsreich beschrieben und die Kampagne ein Füllhorn an coolen Ideen und epischen "Überraschungen". 7 Savage Tales - also kleinere, knapp beschriebene Abenteuer - bieten viel Abwechslung und können nicht nur in der PP-Kampagne "zwischengeschoben" werden, sondern illustrieren auch typische Ereignisse und Probleme des Settings, die ein SL gut für weiterführende, eigene Abenteuer nutzen kann. Leider (wenn man es denn so empfindet) erfährt man durch dieses Mikro-Setting innerhalb der TLP-Produktereihe nichts über das übergeordnete TLP-Setting, aber da dies sowieso eher als eine Art "Points of Light" konzipiert zu sein scheint, geht das wohl in Ordnung.
Abschließend würde mich noch interessieren, wie euch diese Art der Rezension gefallen hat. Oder ob es informativer wäre, wieder auf eine Kapitelabhandlung zu setzen, in der ich die Inhalte der Reihe nach vorstelle und kommentiere.

Danke für Euer Interesse & etwaiges Feedback.